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作者 ddavid 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共2664則
限定看板:GameDesign
[請益] 透過5G手機共享網路,安裝燕雲十六聲?
[ GameDesign ]4 留言, 推噓總分: +3
作者: ruthertw - 發表於 2025/11/23 19:10(1月前)
3Fddavid: 問錯版了11/24 10:10
[請益] 製作遊戲不侵權的尺度拿捏
[ GameDesign ]21 留言, 推噓總分: +9
作者: YesBros - 發表於 2025/01/06 11:42(1年前)
14Fddavid: 玩法是有專利的。例如任天堂就是拿出丟球收怪這項專利去打01/15 12:29
15Fddavid: 帕魯01/15 12:29
16Fddavid: 事實上大遊戲公司手上都有各種這類奇奇怪怪的專利,而之所01/15 12:30
17Fddavid: 以沒有天天爆發專利大戰是因為就像核彈一樣是戰略嚇阻武器01/15 12:30
18Fddavid: ,只要不要刻意太明顯搞事,就沒人想隨便發難然後開始被互01/15 12:32
19Fddavid: 相報復。當然大公司自己手上也都會有一些安全方案去躲別人01/15 12:32
20Fddavid: 的專利就是,但有些專利真的難躲到蠻扯的XD01/15 12:33
Fw: [討論] 關於「肉鴿卡牌」局外解鎖的設計
[ GameDesign ]16 留言, 推噓總分: +2
作者: kons - 發表於 2024/04/24 16:51(1年前)
6Fddavid: 其實本質上 2 跟 3 方向性是相同的,都是看玩家是否願意背04/28 16:57
7Fddavid: 負更多危險性換取更多獎賞04/28 16:57
8Fddavid: 喜歡不喜歡基本上只是玩家喜好而已04/28 16:58
9Fddavid: 像 2 你不喜歡的理由是強迫你去玩,但對於像我這種喜歡的04/28 16:58
10Fddavid: (我也有玩那作),我的觀點是這個設定可以在我拿牌拿飾品04/28 16:59
11Fddavid: 時,發現有機會組成不同玩法時更積極思考策略去組特殊玩法04/28 17:00
12Fddavid: ,而不是每次都拿通用最強牌湊很類似的 Meta04/28 17:00
13Fddavid: Roguelike 系本來就強調 1. 每次遊玩不同的體驗,2. 風險04/28 17:01
14Fddavid: ,3. 更策略性的資源選擇與組合04/28 17:02
15Fddavid: 設計上沒有太爛的話,這不是在給玩家不方便,而是像難度設04/28 17:04
16Fddavid: 計一樣給玩家挑戰04/28 17:04
Re: [情報] Unity 要來吃你家大米了
[ GameDesign ]11 留言, 推噓總分: +7
作者: KuLanDot - 發表於 2023/09/14 11:21(2年前)
7Fddavid: 已經有很多知名團隊出來用各種方式反對了,例如要轉別家09/15 18:38
8Fddavid: 的、決定目前遊戲買到今年底為止的、還有以後遊戲最多只09/15 18:38
9Fddavid: 賣 199999 套的XD09/15 18:38
10Fddavid: 上面打錯字,「賣」到今年底為止09/15 18:38
[情報] Unity 要來吃開發者的大米了
[ GameDesign ]64 留言, 推噓總分: +25
作者: doomleika - 發表於 2023/09/13 09:25(2年前)
27Fddavid: 燒起來後他們有一些規則緊急改口或補充了09/13 14:34
28Fddavid: 例如重複安裝改口說不會重算兩次費用,但是同一玩家安裝不09/13 14:36
29Fddavid: 同設備仍然算多次09/13 14:36
62Fddavid: 對低價策略但是爆紅的獨立遊戲就會非常有差了,關鍵是收09/15 12:14
63Fddavid: 費為定額而非比例這點對低價策略是吃虧的09/15 12:14
Fw: [閒聊] 為什麼會對遊戲開發者不會玩感到失望
[ GameDesign ]39 留言, 推噓總分: +12
作者: EijiHoba - 發表於 2023/08/16 20:03(2年前)
38Fddavid: @LipaCat5566 你可以想一下如果不會玩就無法設計遊戲,那08/29 00:11
39Fddavid: 製作前期遊戲企劃是怎麼設計出遊戲玩法的08/29 00:11
40Fddavid: 先不論有沒有一定要喜歡自己家的產品,就算喜歡也不是人人08/29 00:19
41Fddavid: 喜歡的方式都相同,遊戲製作者完全是可以喜歡創造出遊戲的08/29 00:20
42Fddavid: 過程而不是喜歡自己玩那個遊戲XD08/29 00:20
43Fddavid: 這主要還是為什麼做了這樣一個公關活動然後挑不出最有正面08/29 00:21
44Fddavid: 效果的人選,明明簡單預演一下應該可以看出有無問題XD08/29 00:22
24Fddavid: 身為暴雪這樣有歷史的公司,挑不出更合適的公關活動人選本08/17 17:31
25Fddavid: 身其實已經是一種問題了XD08/17 17:31
Re: [閒聊] AI陽痿是不是新一代文明病
[ GameDesign ]40 留言, 推噓總分: +5
作者: NDark - 發表於 2023/06/01 10:57(2年前)
1Fddavid: 立場很平穩啊,我覺得「真正的」AI 支持者都看得下去而且06/01 17:09
2Fddavid: 同意06/01 17:09
3Fddavid: 我覺得敵視 AI 的激進派反而更不接受這種立場XDDD06/01 17:10
4Fddavid: 就現況來說,工程師還是寫程式,但是他可以省掉很多處理低06/01 17:11
5Fddavid: 階邏輯的時間,可以把更高比例精神花費在真正創造性的部分06/01 17:12
6Fddavid: 繪圖方面爭議比較大,兩派壁壘分明,這邊先跳過。真的有好06/01 17:13
7Fddavid: 的相關討論再聊XD06/01 17:13
14Fddavid: 也許用詞上要區分一下,如果你的工程師指的是純碼農也罷XD06/02 18:53
15Fddavid: 用繪圖來比喻就是,如果以後 AI 繪圖真的可以隨心所欲快速06/02 18:54
16Fddavid: 產生自己畫風圖,也可以確保特定人物等等,那創作者就可以06/02 18:56
17Fddavid: 更把心力擺在分鏡、情節上,把漫畫家原本累到死滿身病痛還06/02 18:57
18Fddavid: 只能一週幾頁的作品產出變得輕鬆還可以花更多時間在情節思06/02 18:58
19Fddavid: 考上,庫拉皮卡可以更快下船,冨樫義博也可以養他的職業病06/02 18:59
20Fddavid: 玩他的遊戲06/02 18:59
21Fddavid: 但也許不是每個人目標都是想往上加值的創作,但當 AI 越來06/02 19:00
22Fddavid: 越好,不往高階加值的方向走還是比較吃虧06/02 19:01
25Fddavid: @Lhmstu 現任在公司做 AI 相關開發的工程師向您問好06/03 23:22
26Fddavid: 不過這問題大家觀點都可能很不一樣,老實說這個交叉路口到06/03 23:23
27Fddavid: 時會往哪個方向走確實也不一定,就各自發表看法吧XD06/03 23:23
28Fddavid: 但總之單以我的實際經驗就是,AI 實實在在地提昇我的生產06/03 23:26
29Fddavid: 力,以前我要浪費時間查一下細節完成的程式段落可以很輕鬆06/03 23:27
30Fddavid: 被 AI 填補,所以我可以花更多的時間在處理更高階的程式06/03 23:28
31Fddavid: 邏輯甚至更上一層到商業邏輯,講難聽點我把省下來的時間拿06/03 23:29
32Fddavid: 去打混休息都讓我身心健康提昇XD06/03 23:30
33Fddavid: 如果本來就半點都不想考慮上層邏輯,單純就是接到什麼工作06/03 23:31
34Fddavid: 就做什麼的工作型態,那也許真的就只有爭取打混休息時間然06/03 23:32
35Fddavid: 後擔心 AI 強了會不會直接被取代掉的效果吧XD06/03 23:32
Fw: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?
[ GameDesign ]20 留言, 推噓總分: +4
作者: NDark - 發表於 2023/06/01 10:59(2年前)
6Fddavid: 其實星海一這個案例很特殊,他同時具有韓國舉國支持 + 良06/02 19:03
7Fddavid: 好的明星塑造 + 時代背景(包括當時的遊戲選擇與風格)06/02 19:04
8Fddavid: BZ 當然是搞死它的重要因素(如同他們也搞死了鬥陣一電競06/02 19:05
9Fddavid: ),但是否沒有 BZ 因素,星海一真的就能在現在這有更多如06/02 19:06
10Fddavid: 手遊的環境生存還真的難說06/02 19:06
15Fddavid: 真的,BZ 應該要意識到他們做產品,別人來辦聯賽才是最強06/03 23:11
16Fddavid: 模式06/03 23:11
Re: [魯蛇] 從AI訓練思維來看遊戲平衡這件事
[ GameDesign ]42 留言, 推噓總分: +2
作者: PosetMage - 發表於 2023/05/26 00:30(2年前)
4Fddavid: 講半天還是沒看到數學模型或至少 cost 分析,我還是等有05/26 12:39
5Fddavid: 至少 toy project 成果再討論比較實際05/26 12:39
6Fddavid: 講 AI 至上論我其實沒啥問題,問題大的地方在找解本來就05/26 12:47
7Fddavid: 也是 AI,有什麼理論基礎說找平衡 AI 表現就會比較優秀,05/26 12:47
8Fddavid: 也沒看到05/26 12:47
9Fddavid: 特別是還提出什麼找發散,這根本與現今所有主流 AI 概念05/26 12:49
10Fddavid: 都是相反的,不管找解找異質找多樣性,現今 AI 始終是用05/26 12:49
11Fddavid: 收斂方式,找發散的數學模型到底長怎樣我是真的願聞其詳05/26 12:49
12Fddavid: 而且講來講去居然丟一個 GA 出來,明明 GA 正是上一代 AI05/26 12:52
13Fddavid: 裡面找收斂解的經典之一(不是因為它同時找多組就叫做找05/26 12:52
14Fddavid: 發散了),到底怎麼冒出找發散概念的05/26 12:52
15Fddavid: 要是提個 GAN 還比較有譜,雖然跟找發散還是八竿子打不在05/26 12:54
16Fddavid: 一起05/26 12:54
17Fddavid: 另外沒價值那段根本是你把話塞別人嘴裡,事實始終是做得05/26 12:59
18Fddavid: 不夠強就沒價值,強了當然有價值。那要強需要什麼,有理05/26 12:59
19Fddavid: 論基礎、有實作成果、有重現性。而不是隨便來個思考轉彎05/26 12:59
20Fddavid: 就叫做有價值,遊戲界最不缺的就是點子。05/26 12:59
23Fddavid: 我真的覺得你要好好重新思考一下你口中的找發散到底是什05/31 19:09
24Fddavid: 麼東西……05/31 19:09
25Fddavid: GA 用於找收斂,不代表把參數反向操作就會「找發散」,說05/31 19:17
26Fddavid: 到頭來你所謂找發散到底數學模型是什麼東西?你讓結果發05/31 19:17
27Fddavid: 散那停止條件是什麼?你怎麼證明你所謂的發散結果比隨機05/31 19:17
28Fddavid: 更發散或更平衡?要是連個 objective function 都寫不出05/31 19:17
29Fddavid: 來,那你已經是在開創非現行機器學習的新領域了,恭喜你05/31 19:17
30Fddavid: 成為先驅並期待你的實作與應用05/31 19:17
31Fddavid: 還拿愛因斯坦來比,理論物理學家雖然不一定做實驗證明,05/31 19:21
32Fddavid: 但是會提出嚴謹的理論模型,而且根據那個模型計算的結果05/31 19:21
33Fddavid: 還要能夠不違反過去所有的相關實驗結果好嗎?05/31 19:21
36Fddavid: 無視停止條件,我很難相信你在做 AI 耶XD06/02 19:11
37Fddavid: 你可以回去複習一下你自己提的 GA 一樣需要 Stopping Con06/02 19:22
38Fddavid: ditions,不然它怎麼判斷演化足夠好可以給你結果了06/02 19:22
39Fddavid: 至於 AlphaGo 為什麼還有機會持續訓練提升實力,原因也很06/02 19:32
40Fddavid: 簡單,你可以先猜看看。06/02 19:32
41Fddavid: 但即便是這樣,AlphaGo 還是要收斂出 李世石版、Master06/02 19:32
42Fddavid: 版以及 AlphaZero 這些特定版本。理由也很淺顯易懂XD06/02 19:32
Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?
[ GameDesign ]40 留言, 推噓總分: +7
作者: dklassic - 發表於 2023/06/01 11:35(2年前)
30Fddavid: 因為就算你說我今天就要主打某個 RTS 熱衷客群好了,但遊06/06 00:17
31Fddavid: 戲製作的不穩定性就在於你很可能存著這個心也未必打得中該06/06 00:17
38Fddavid: MOBA 玩家往 RTS 轉是相對困難的06/06 00:25
37Fddavid: 就算後面可能未必容易精通,但玩家就是很容易轉移。相對的06/06 00:24
36Fddavid: 疊還比較容易,也多少有點戰略性,RTS 玩家覺得容易上手,06/06 00:23
35Fddavid: 是這個吃兵這個走 A 這個放技能好像跟我過去的經驗有點重06/06 00:22
34Fddavid: 邊玩很爽,現在 MOBA 雖然不提供你大隊部隊讓你操作,咦但06/06 00:22
33Fddavid: 所以像 MOBA 就相對兼容了 RTS,古早以前玩星海時微操在那06/06 00:21
32Fddavid: 市場,然後做得太冷門也打不到別的市場就 GG 了,失敗率高06/06 00:19
24Fddavid: 較出來06/06 00:10
29Fddavid: 大眾型遊戲吃掉06/06 00:16
28Fddavid: 放棄掉,改而被雖然不是對準、但算是可以兼容該客群的相對06/06 00:16
27Fddavid: 但是事實是被分割細到一定程度的區塊會因為獲利困難而直接06/06 00:15
19Fddavid: 你喜歡用搶、取代或什麼其他用詞隨便,但客群重疊就有取代06/06 00:04
20Fddavid: 性是不爭的事實06/06 00:04
21Fddavid: 甚至想用「分食」一詞也可以,但事實是大方向上遊戲類型的06/06 00:08
26Fddavid: 越細,每個人都找到自己命中註定的那個遊戲好開心才對06/06 00:15
23Fddavid: 免費比付費貴等等,那相對留不住客群的類型終究還是可以比06/06 00:10
22Fddavid: 走向還是有一些相對趨勢存在,比如大家常講的速食化、比如06/06 00:09
25Fddavid: 以你的觀點,類型越出越多,對齊喜好的使用者應該分割越來06/06 00:14
6Fddavid: 雖然你的論述其實我覺得很不錯,不過你說 MOBA 不會拉走06/03 23:13
7Fddavid: RTS 玩家這點我是不認同的06/03 23:14
8Fddavid: 例如手遊很明顯跟過去多數單機遊戲都是不同遊戲類型吧,那06/03 23:14
9Fddavid: 手遊有沒有拉走大量的消費力跟過去的玩家呢,肯定是有的吧06/03 23:15
10Fddavid: 手遊確實自己也開拓了很多可能因為時間、喜好或遊戲型態而06/03 23:15
11Fddavid: 過去不玩遊戲的新玩家沒錯,但無法果斷地認為它就沒有搶了06/03 23:16
12Fddavid: 過去玩別類型的玩家06/03 23:16
13Fddavid: 至少就我自己而言,當年我是星海一熱衷玩家,而且韓國職業06/03 23:17
14Fddavid: 聯賽我還場場跟上持續看06/03 23:18
15Fddavid: 但越到後來我越難負擔 SC 系列的遊戲所需投注時間,而 LoL06/03 23:19
16Fddavid: 就是補上取代那個位置的遊戲06/03 23:20
17Fddavid: 當然到了現在 LoL 也變成被取代掉的那個,我的生活時間已06/03 23:20
18Fddavid: 經沒法支持很有樂趣地玩 LoL 了XD06/03 23:21