作者查詢 / kuma660224
作者 kuma660224 在 PTT [ VR ] 看板的留言(推文), 共6707則
限定看板:VR
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27F→: 我覺得跟品牌無關 就價格讓他完全是垃圾產品01/08 22:46
28F→: 這畢竟是市場邊緣人小廠的產品01/08 22:46
29F→: 你不是Meta Sony 蘋果01/08 22:50
30F→: others就該認清自己定位01/08 22:51
31F→: 價格要先讓人有感 覺得可以冒險玩看看01/08 22:51
80F→: Q2是類掌機家機模式 主機不求合理利潤01/11 23:22
81F→: 想從軟體商城服務去賺 所以遊戲比Steam貴01/11 23:23
82F→: 所以meta必須投資獨佔遊戲 即使是移植的01/11 23:25
116F→: depth sensor最好要搭配快速精準眼追01/19 11:00
117F→: 不過兩個彩色鏡頭其實也可推算深度值01/19 11:01
118F→: depth sensor只是硬體處理較不易出錯01/19 11:01
119F→: 甚至單鏡頭也可以推算深度值 但又更不精準01/19 11:02
120F→: 因為單鏡頭是靠AI推算猜測01/19 11:03
121F→: 雙鏡頭則是比對左右眼的特徵圖像位移01/19 11:03
122F→: 越遠問題在左右眼的位置越一致01/19 11:04
123F→: 深度攝影機則通常TOF原理打不可見光測距01/19 11:04
124F→: 缺點是成本 及深度解析度偏低01/19 11:05
125F→: 不過”深度” 跟視覺的透視感 應該是兩回事01/19 11:05
126F→: 深度圖 我的理解是用來讓虛擬物跟環境更互動01/19 11:06
127F→: 或是搭配眼追讓非注視距離的背景模糊01/19 11:07
128F→: 互動就比如從深度知道前面是牆壁01/19 11:09
129F→: 我伸出虛擬物疊在畫面 就不應該無限遠飛出去01/19 11:09
130F→: 背景模糊則是我在XR看手上一虛擬書本01/19 11:10
131F→: 背景如果是肉眼看真實場景 應該失焦模糊01/19 11:10
132F→: 但雙相機拍出來卻是全部清晰01/19 11:11
133F→: 有某種深度圖就能判斷要讓遠處的背景做模糊01/19 11:12
134F→: 但跟我虛擬書本很近的實物 不能模糊01/19 11:12
135F→: 但這就要搭配快又準的眼追 才知道用戶在看什麼01/19 11:13
136F→: 人類是有可能手上拿著書 斜眼看辣妹01/19 11:14
137F→: 所以不能認定書拿起來就是注視書本01/19 11:14
3F→: 其實以前業界對於後照鏡也有簡單且更好做法01/15 06:44
4F→: 就是給他一低解析度環境貼圖01/15 06:45
5F→: 沒顯示車輛功能 只顯示靜態遠景天空01/15 06:46
6F→: 至少讓他看起來像鏡子 不破壞沉浸感01/15 06:46
7F→: 不是一個固定黑或灰白的奇怪東西01/15 06:47
8F→: 早期車體或玻璃反射 也不是即時 是靜態環境圖01/15 06:49
9F→: 像素級光照做不到 也可返回PS2頂點級光照01/15 06:54
10F→: https://youtu.be/TdRdvS7lLJo 20年前PS1骨灰遊戲就01/15 07:27
11F→: 有01/15 07:27
12F→: GT2的賽車車體或玻璃反射是固定的01/15 07:28
13F→: 15-20年前PS2時代則更聰明點01/15 07:30
14F→: 多用一堆連續靜態小反射圖串整條賽道做漸變01/15 07:30
15F→: 也是假的 但看起來更容易騙人01/15 07:30
16F→: PS1/PS2其實是沒有現代像素光照 都是頂點計算01/15 07:32
17F→: 就是只求有光影 總比沒有好 不求正確精緻01/15 07:34
18F→: 本作開發者大概想短期完成拿PC素材降級移植01/15 07:36
19F→: 效果做不到就全關 不花時間實作骨灰技術替代方案01/15 07:37
20F→: 導致Legends是新遊戲移植 反而比移植老遊戲慘01/15 07:41
21F→: 容量爆炸有表示沒針對VR重製素材01/15 07:58
22F→: 比如對手車 PS2用玻璃假反射 就不用做車內01/15 07:58
23F→: 會是玻璃能看到車內但很黑 細節就能偷懶01/15 07:58
24F→: 老圖學作弊技法 在新遊戲都失傳了01/15 08:02
25F→: 像現代賽車 街燈光暈是HDR 運算 VR跑不動01/15 08:05
26F→: 但20年前老遊戲用一片面對鏡頭貼圖模擬光暈01/15 08:05
27F→: 如果沒換老方式做 只是關掉特效 那就超醜01/15 08:06
1F→: 這個畫面 完全破壞沉浸感 真的不能接受01/14 15:33
2F→: 那技術應該是叫Asynchronous SpaceWarp01/14 15:39
3F→: reddit推文評論者講錯了01/14 15:40
6F→: 啊 應該是 我沒follow到又有新的wrap01/14 15:55
7F→: 兩種其實很像 新的這個比較耗效能 但較正確01/14 15:55
8F→: 新的這要用GPU儲存動態向量buffer01/14 15:56
9F→: 不過看原文影片 gpu效能雖省下來01/14 15:57
10F→: 但瓶頸似乎變成CPU01/14 15:58
11F→: 但它們也沒讓GPU多算光影 擠出來的性能浪費掉了01/14 15:59
13F→: 算是01/14 21:04
14F→: 不過沒直接玩VR繪圖 ....市場太小 不是我能決定01/14 21:05
15F→: 等Q3還比較有搞頭01/04 18:48
16F→: 其他品牌資源差太多 都是來陪公子讀書01/04 18:49
1F→: 應該是那陰影圖只有算一次(對單機優化)12/20 10:39
2F→: 主光沒變 烘培到靜態圖片就省效能不用再算12/20 10:40
4F→: 5%定義不明 應該是指罕見極端的狀況12/19 02:18
5F→: 因為VR那繪圖壓力很大 遠超過手機12/19 02:18
6F→: 不可能常有5%利用率 否則根本到不了高fps12/19 02:19
7F→: 個人看法那是誇飾法 意思是它擅長優化3D繪圖12/19 02:21
8F→: 可是Meta對於社交投入%遠勝過繪圖研究%12/19 02:21
9F→: 並沒有因為JC大神在那12/19 02:23
10F→: 就弄出啥對Q2低性能最佳化繪圖模組12/19 02:23
11F→: 像早期家機繪圖是深度客製取捨品質換性能12/19 02:25
12F→: 不過VR市場太小 要做到那樣也有難度12/19 02:26
13F→: 市場不大 大家就開發一套想PC/Q2/家機 通吃12/19 02:28
14F→: JC擅長是挖掘底層技術 對平台客製優化12/19 02:28
15F→: 跟我們業界現在走省成本通吃路線不太協調12/19 02:29
16F→: 它90年代傳奇絕技 找到一個神秘常數12/19 02:38
17F→: 用來3D計算平方根的倒數 微誤差 快4倍12/19 02:38
18F→: 早期cpu乘法除法很慢 開發者常有各種密技12/19 02:42
19F→: 圖學王道:結果看來是對的 就是對的12/19 02:42
20F→: 不用糾結在什麼數學物理上絕對正確12/19 02:43
21F→: 如果Meta砸錢讓他搞Q系列深度客製引擎與著色器12/19 02:45
22F→: 我是不懷疑他能把手持SOC搞得87%像有獨顯12/19 02:45
23F→: 但業界不見得願意用就是12/19 02:47
24F→: 因為主流是通用引擎unity/unreal12/19 02:47
25F→: 像他在沒HDR的時代弄出假光暈技術12/19 02:48
26F→: 用模型變形與加色貼圖模擬動態光暈 速度超快12/19 02:49
27F→: 但用起來麻煩 不是能打勾就出現的特效12/19 02:49
28F→: 最後也沒啥人用類似技法12/19 02:50
29F→: 他算是我偶像 3D圖學產業的大神級人物12/19 02:51
30F→: 但業界生態已經變化很大 更重視KPI 快錢12/19 02:52
31F→: Meta也不是真正遊戲公司12/19 02:53
10F→: 眼追要高階才有 Q3要壓成本不會有12/08 18:48
11F→: 拼在VR生活也沒有意義 因為你是人類12/08 18:50
12F→: 你有肉體要吃飯喝水尿尿拉屎 一定會打斷12/08 18:50
13F→: VR現在挑戰是讓大家覺得在VR裡娛樂比外面好12/08 18:51
14F→: 光是這點 就很難了 因為硬體貴又沒到位12/08 18:51
15F→: 同樣硬體 手機搞娛樂只要算一個1080p12/08 18:52
16F→: VR卻要算兩個2K以上 還要90hz12/08 18:53
17F→: 所以VR畫面其實明顯比沒VR的還爛12/08 18:53
18F→: 以同級硬體來說12/08 18:54
19F→: 沒意外的話 之後連手遊都開始光追時12/08 18:55
20F→: 之後主流最新Quest3只能跑猴版畫面12/08 18:55
21F→: 同廠商 用同引擎開發 同級SOC 差距避不了12/08 18:56
22F→: 手遊發展 雖然有影響家機市場規模12/08 19:01
23F→: 但家機憑藉性能差距還是能提供更好品質12/08 19:01
24F→: 但VR目前反而是較貴但提供比較弱的品質12/08 19:01
25F→: 當然VR是用雙眼繪圖去換”沉浸感”12/08 19:03
26F→: 但目前顯然畫質差異也讓沉浸感很出格...12/08 19:04
75F→: 超級大片也是看一次就膩12/03 19:21
76F→: 現在3D引擎很強 商用可弄無限結局互動遊戲12/03 19:26
77F→: 但VR仍是小眾 市場太小了12/03 19:27
78F→: 理論可做出GTA6一樣龐大的VR世界12/03 19:28
79F→: 但會賠本倒閉12/03 19:28
17F→: 6E是卡到台灣既有使用頻段 要喬11/12 23:14
18F→: 各國既有頻譜使用不太一樣11/12 23:14
19F→: 有些頻譜已用在微波基建或軍警消防用途11/12 23:15
20F→: NCC是要花時間喬 不是它在擋11/12 23:16
21F→: 就像5G各國能用的頻譜也不太一樣11/12 23:16
22F→: 有些頻段 某些國家不能用11/12 23:17
23F→: 因為別的用途用掉了11/12 23:17
24F→: 要閃開或叫別人改頻段 不能無腦開放11/12 23:18
43F→: 彩色透視對居家虛擬辦公用途很有用10/26 17:08
44F→: 但各國疫情已經不封控了 需求消失10/26 17:09