作者查詢 / kuma660224
作者 kuma660224 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共71則
限定看板:GameDesign
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3F→: 腳本設計指的是什麼?03/10 18:03
4F→: Script腳本語言?03/10 18:04
5F→: 還是劇情劇本的”腳本”03/10 18:04
17F→: 現在聯網課金時代,廠商較想賣道具06/12 19:37
18F→: 現金機率合成系統06/12 19:38
4F→: 做法很多種. 看是動態還是靜態指定部位01/06 16:20
19F→: 還有一個做法是事先設計全身血跡圖01/18 11:01
20F→: 改動被命中部位的頂點色當mask01/18 11:01
21F→: 頂點不能太少,且CPU不能太弱01/18 11:02
22F→: lerp(正常貼圖色,染血貼圖色,Mask值)01/18 11:03
23F→: 射到腳,就讀腳的模型去判斷頂點距離01/18 11:04
24F→: if 頂點至命中點距離 < 染血範圍值01/18 11:05
25F→: 則VertexColor的某通道=0.0f;01/18 11:06
26F→: 類似換圖,只是多了判斷,產生的遮罩01/18 11:08
41F→: 對UE4不熟,不過用貼圖傳值可不受限圖數吧11/24 14:14
42F→: 就把一張圖分成上下,放兩張?11/24 14:15
43F→: UV在PS再做scale offset,讀兩次不同位置11/24 14:16
22F→: 商用遊戲是包含大型電玩與博弈機台10/30 09:59
6F→: 就是有Z有B, 但Z大於B的意思05/10 16:28
7F→: 忍受缺陷但能實用,總比關掉效果要好05/10 16:29
8F→: 優化通常不是要寫出最好的效果,05/10 16:30
9F→: 而是87%像的效果,但只花很少消耗。05/10 16:30
3F→: 你想要的應該不是寫實系著色風格。04/22 18:31
8F→: PBR額外計算很多東西以達成寫實感04/29 14:05
9F→: 如果只希望呈現貼圖本色(類似卡通)04/29 14:05
10F→: 也許自己訂製shader會比較好。04/29 14:06
11F→: 那些GI反射鏡射ooxx...在PBR因能量守恆04/29 14:08
12F→: 大概多少會影響顏色。更像真實世界04/29 14:08
13F→: 但常常遊戲Style不是追求絕對真實04/29 14:09
6F→: frag取得的不是頂點座標,而是插值uv座標07/14 20:07
7F→: 頂點是給triangle setup單位處理。07/14 20:07
8F→: frag得到資料已是每個pixel所屬的uv,法線07/14 20:08
12F→: 貼圖UV通常只需要2維。除非反射貼圖。07/18 17:29
13F→: vs輸出資料不等於frag輸入資料。07/18 17:31
14F→: 3維頂點不是給frag,是給TriangleSetup07/18 17:45
15F→: Setup完畢傳給Frag已非3D頂點座標07/18 17:55
16F→: 而是2D螢幕像素,及其著色所需插值資訊07/18 17:56
24F→: float2 uv : TEXCOORD0; 用它與tex2d()抓貼圖顏色。07/26 20:33
25F→: float3 color: COLOR傳送算完Diffuse光照的顏色07/26 20:33
26F→: 頂點光照就兩個乘起來就搞定。07/26 20:34
27F→: 而pixel光照也不需要頂點3D位置。是傳法向量與光向量07/26 20:35
28F→: 它只要知道兩個向量就能算夾角,用角度判斷光的強度07/26 20:37
29F→: Frag不需要知道自己處理得pixel位置在哪裡。07/26 20:38
30F→: Vert(頂點)->TriangleSetup(頂點轉pixel,插值)->Fra07/26 20:42
31F→: g(算顏色)07/26 20:42
33F推: frag連自己的螢幕2D座標都不必知道啊XD08/10 01:40
34F→: 只要知道怎摸算顏色就好。08/10 01:41
22F→: 那就繼續進修啊,起碼要看懂能解大部分考題。06/09 12:43
23F→: 畢竟unity只是一時的,基本功才是永久的。06/09 12:43
18F→: 7.8億卻太多家在分。10/14 14:33
30F→: 錦上添花就是小小獎勵撐的下去的公司。10/17 13:08
31F→: 連案子都不確定能完成上市的小咖也申請不了10/17 13:09
32F→: 主要還是錢分下去其實不多,激不起更大型投資10/17 13:11