作者查詢 / kuma660224

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作者 kuma660224 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共71則
限定看板:GameDesign
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[徵求] 遊戲腳本寫作書籍翻譯
[ GameDesign ]5 留言, 推噓總分: -1
作者: jung7458 - 發表於 2021/02/02 12:42(3年前)
3Fkuma660224: 腳本設計指的是什麼?03/10 18:03
4Fkuma660224: Script腳本語言?03/10 18:04
5Fkuma660224: 還是劇情劇本的”腳本”03/10 18:04
[請益] 想問遊戲道具合成系統為什麼不紅了
[ GameDesign ]24 留言, 推噓總分: +12
作者: chia0220 - 發表於 2020/06/10 23:41(3年前)
17Fkuma660224: 現在聯網課金時代,廠商較想賣道具06/12 19:37
18Fkuma660224: 現金機率合成系統06/12 19:38
[請益] 人物身上沾的血跡是怎麼做的?
[ GameDesign ]26 留言, 推噓總分: +5
作者: teeheehee - 發表於 2019/01/06 10:38(5年前)
4Fkuma660224: 做法很多種. 看是動態還是靜態指定部位01/06 16:20
19Fkuma660224: 還有一個做法是事先設計全身血跡圖01/18 11:01
20Fkuma660224: 改動被命中部位的頂點色當mask01/18 11:01
21Fkuma660224: 頂點不能太少,且CPU不能太弱01/18 11:02
22Fkuma660224: lerp(正常貼圖色,染血貼圖色,Mask值)01/18 11:03
23Fkuma660224: 射到腳,就讀腳的模型去判斷頂點距離01/18 11:04
24Fkuma660224: if 頂點至命中點距離 < 染血範圍值01/18 11:05
25Fkuma660224: 則VertexColor的某通道=0.0f;01/18 11:06
26Fkuma660224: 類似換圖,只是多了判斷,產生的遮罩01/18 11:08
[程式] 如何對浮點數編碼
[ GameDesign ]43 留言, 推噓總分: +9
作者: Ninja5566 - 發表於 2018/10/26 00:59(5年前)
41Fkuma660224: 對UE4不熟,不過用貼圖傳值可不受限圖數吧11/24 14:14
42Fkuma660224: 就把一張圖分成上下,放兩張?11/24 14:15
43Fkuma660224: UV在PS再做scale offset,讀兩次不同位置11/24 14:16
[請益] 鈊象電子 長青資訊 的狀況
[ GameDesign ]22 留言, 推噓總分: +8
作者: WalterbyJeff - 發表於 2018/08/31 09:03(5年前)
22Fkuma660224: 商用遊戲是包含大型電玩與博弈機台10/30 09:59
Fw: [程式] 戰神 畫面問題 (解釋"時域反鋸齒"副作用)
[ GameDesign ]13 留言, 推噓總分: +8
作者: cjcat2266 - 發表於 2018/05/09 05:23(6年前)
6Fkuma660224: 就是有Z有B, 但Z大於B的意思05/10 16:28
7Fkuma660224: 忍受缺陷但能實用,總比關掉效果要好05/10 16:29
8Fkuma660224: 優化通常不是要寫出最好的效果,05/10 16:30
9Fkuma660224: 而是87%像的效果,但只花很少消耗。05/10 16:30
[請益] 怎樣提升Unity的standard材質球彩度?
[ GameDesign ]13 留言, 推噓總分: +4
作者: teeheehee - 發表於 2018/04/21 10:32(6年前)
3Fkuma660224: 你想要的應該不是寫實系著色風格。04/22 18:31
8Fkuma660224: PBR額外計算很多東西以達成寫實感04/29 14:05
9Fkuma660224: 如果只希望呈現貼圖本色(類似卡通)04/29 14:05
10Fkuma660224: 也許自己訂製shader會比較好。04/29 14:06
11Fkuma660224: 那些GI反射鏡射ooxx...在PBR因能量守恆04/29 14:08
12Fkuma660224: 大概多少會影響顏色。更像真實世界04/29 14:08
13Fkuma660224: 但常常遊戲Style不是追求絕對真實04/29 14:09
[程式] frament shader問題
[ GameDesign ]34 留言, 推噓總分: +8
作者: Q2N2222 - 發表於 2016/07/12 00:59(7年前)
6Fkuma660224: frag取得的不是頂點座標,而是插值uv座標07/14 20:07
7Fkuma660224: 頂點是給triangle setup單位處理。07/14 20:07
8Fkuma660224: frag得到資料已是每個pixel所屬的uv,法線07/14 20:08
12Fkuma660224: 貼圖UV通常只需要2維。除非反射貼圖。07/18 17:29
13Fkuma660224: vs輸出資料不等於frag輸入資料。07/18 17:31
14Fkuma660224: 3維頂點不是給frag,是給TriangleSetup07/18 17:45
15Fkuma660224: Setup完畢傳給Frag已非3D頂點座標07/18 17:55
16Fkuma660224: 而是2D螢幕像素,及其著色所需插值資訊07/18 17:56
24Fkuma660224: float2 uv : TEXCOORD0; 用它與tex2d()抓貼圖顏色。07/26 20:33
25Fkuma660224: float3 color: COLOR傳送算完Diffuse光照的顏色07/26 20:33
26Fkuma660224: 頂點光照就兩個乘起來就搞定。07/26 20:34
27Fkuma660224: 而pixel光照也不需要頂點3D位置。是傳法向量與光向量07/26 20:35
28Fkuma660224: 它只要知道兩個向量就能算夾角,用角度判斷光的強度07/26 20:37
29Fkuma660224: Frag不需要知道自己處理得pixel位置在哪裡。07/26 20:38
30Fkuma660224: Vert(頂點)->TriangleSetup(頂點轉pixel,插值)->Fra07/26 20:42
31Fkuma660224: g(算顏色)07/26 20:42
33Fkuma660224: frag連自己的螢幕2D座標都不必知道啊XD08/10 01:40
34Fkuma660224: 只要知道怎摸算顏色就好。08/10 01:41
[請益] 新鮮人非資工想走程式需要補強什麼
[ GameDesign ]31 留言, 推噓總分: +16
作者: death123456 - 發表於 2016/06/08 17:57(8年前)
22Fkuma660224: 那就繼續進修啊,起碼要看懂能解大部分考題。06/09 12:43
23Fkuma660224: 畢竟unity只是一時的,基本功才是永久的。06/09 12:43
Re: [請益]請問台灣遊戲商有拿政府大量補助嗎?
[ GameDesign ]38 留言, 推噓總分: +5
作者: IJS - 發表於 2015/10/12 22:35(8年前)
18Fkuma660224: 7.8億卻太多家在分。10/14 14:33
30Fkuma660224: 錦上添花就是小小獎勵撐的下去的公司。10/17 13:08
31Fkuma660224: 連案子都不確定能完成上市的小咖也申請不了10/17 13:09
32Fkuma660224: 主要還是錢分下去其實不多,激不起更大型投資10/17 13:11
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