作者查詢 / kuma660224
作者 kuma660224 在 PTT [ XBOX ] 看板的留言(推文), 共167則
限定看板:XBOX
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21F→: 藍光還有必要留嗎12/07 22:00
34F→: 串流趨勢的確影響不小02/07 22:14
35F→: 但很多人都改用平板或大手機追劇02/07 22:15
36F→: 不用綁在電視前面了02/07 22:15
37F→: 直播對主流客群應該沒這麼重要02/07 22:16
38F→: 遊戲機本質還是比遊戲數量02/07 22:16
39F→: 其他都只是加分用的02/07 22:16
35F→: 要看系統瓶頸卡在哪裡。畢竟cpu改善不大12/02 08:22
36F→: 遊戲如果是卡gpu, 比較能降特效拉fps12/02 08:23
72F→: 停產很正常,外接設備需求不多前景有限10/27 13:04
73F→: 體感已經離開主流,未來只要清庫存就好10/27 13:05
74F→: Sony是VR沿用體感設備來清庫存10/27 13:05
75F→: 但微軟inside out技術用不到這些外部鏡頭10/27 13:06
76F→: 繼續生產只會庫存大增,更賣不掉10/27 13:07
91F→: 有足夠銷售利益,自然有廠商繼續出..10/27 17:21
92F→: 現實就是市場需求有,但還是不夠。10/27 17:22
99F→: Switch大賣的強作也不是體感。10/27 20:41
104F→: 體感現在是遊戲中點綴,不專開發體感遊戲10/27 21:50
105F→: 也就是廠商認為市場很有限的結果。10/27 21:50
47F→: PC架構就是向上相容啊....只要指令集固定09/22 18:08
48F→: API相容,OS也相容。反正都可以更新。09/22 18:09
49F→: 以後沒有X86-32->X86-64這種ISA大改09/22 18:10
51F→: 下一代可能是同樣遊戲,但增加解析度09/24 16:54
52F→: 翻倍以上的fps,特效採樣數大幅增加。09/24 16:54
11F→: XboxOneS藍芽手把的手感被評論為頂級09/18 16:10
12F→: 自己搞一套軍規手把,光開模成本就吐血09/18 16:11
13F→: 很可能還比較難用。09/18 16:11
14F→: 未來小兵: 高裝檢了,少一隻快上網下標。09/18 16:12
35F→: 怕被斷貨的才需要堅持美國製造。09/18 17:17
47F→: 官方的相容較麻煩,除了版權還要充分驗證08/26 16:56
48F→: 不像民間做到哪算到哪,不正常也沒人罵。08/26 16:56
23F→: 引擎打包時只是類似分封shader的變種07/16 08:19
24F→: 不是真的compile成可執行的gpu原生指令07/16 08:19
25F→: 先轉成hlsl/glsl的中間語言,最後loading07/16 08:23
26F→: 時才透過驅動的JIT compile成可執行版07/16 08:23
27F→: 所以build時打包並無做到最後JIT的階段。07/16 08:27
28F→: 但寫code時,引擎能顯示你馬上改的效果。07/16 08:27
29F→: 因為他立即丟到驅動顯示(沒build)就看到。07/16 08:27
34F→: 我們寫的時候就是在editor即時看修改結果07/16 13:13
35F→: 重新build是全寫完,但他也不轉成最終執行碼07/16 13:14
36F→: 是轉IL中間語言。最後執行期由驅動07/16 13:16
37F→: 再JIT compile這些shader來跑。07/16 13:16
44F→: 重點在於寫的時候就是馬上看到修改狀況07/18 15:27
45F→: 一定挑毛病的話,就是成品上機後,用的07/18 15:31
46F→: JIT compiler與硬體與PC不一樣。07/18 15:31
47F→: 所以終端設備比較低階的話,精度可能更差。07/18 15:32
48F→: 例如手機跑同樣shader少數某些狀況會出錯。07/18 15:33
49F→: 因為有些連fp32實作都不一定做好做滿。07/18 15:33
15F→: 家機本就如此。 從概念設計到軟硬體上市要幾年07/13 20:40
27F→: 半訂製APU設計到流片到量產也需要幾年時間07/13 22:27
28F→: 不可能上市1年前才設計。除非你的主機07/13 22:29
29F→: 所有零件都是光華商場現貨拼起來。07/13 22:29
30F→: 那就只要定制OS與API及SDK可以壓縮時間07/13 22:29
31F→: 現在主機大多是量身訂製規格整合APU07/13 22:30
32F→: 都是非現貨的訂製新晶片。07/13 22:30
46F→: 只要續用X86-64向下相容問題不大。07/14 08:45
47F→: 總比以前ppc轉x86靠模擬容易多了07/14 08:45
48F→: gpu架構在繪圖上跟能否模擬較無關,07/14 08:48
49F→: 如果PS5續用客製APU,也一樣不難相容07/14 08:49
50F→: 除非廠商商業策略自己故意不想搞。07/14 08:58
67F→: 自訂API不會影響相容,因為X86都能跑。07/14 11:21
68F→: 即使硬體相容,相容性也是常得靠patch07/14 11:23
69F→: 我的重點是只要指令集延續,要做相容07/14 11:24
70F→: 就簡單多了,我可沒說能無腦相容連測都不用07/14 11:24
85F→: PS4Pro其實是超越北極星,所以功耗不低07/15 03:00
86F→: 它刻意比北極星增加FP16倍速能力。07/15 03:00
87F→: Flops峰值同時脈是PC北極星架構兩倍。07/15 03:01
88F→: 但現有PS4相容軟體無法運用此優勢。07/15 03:02
100F→: 講句不知道就可跳過所有硬體提升的影響了07/15 09:27
101F→: Shader使用FP16其實不影響原有舊機。07/15 09:30
102F→: PC上我shader code寫half, 驅動的JIT compiler07/15 09:30
103F→: 會轉成可跑格式,照原本float(FP32)來跑。07/15 09:30
104F→: 各平臺shader compiler會根據自己能執行方式去編譯07/15 09:32
105F→: 當然sony也無法強制開發者運用新功能。07/15 09:32
106F→: 就像手機遊戲開發optmize guide都建議fp1607/15 09:34
107F→: 但你高興愛用pc的fp32來寫,照樣跑。07/15 09:34
127F→: 其實我已寫shader很多年,我習慣是沒必要07/15 18:55
128F→: 高精度時,就寫half甚至fixed....07/15 18:55
129F→: 這跟特定硬體有沒有支援加速無關,07/15 18:56
130F→: 即使PC版北極星沒有倍速Fp16(half)07/15 18:56
131F→: 但它有支援使用fp16的register,可提升效率07/15 18:57
132F→: 而且同樣shader 不用改就能在手機跑更快07/15 18:58
133F→: 大家都是跨平台開發方便優先並且優化07/15 18:59
140F→: 別把它跟api call搞混,gpu只考慮shader07/15 21:00
145F→: MS有沒有納入跟它有沒有用是兩回事。07/15 21:59
146F→: 沒有什麼DX12指令處理器這種東西07/15 22:00
147F→: 應該是指AsyncCompute之類選配的單位07/15 22:01
148F→: 客製版由客戶自己選擇要強化哪邊。07/15 22:01
149F→: 電晶體預算分配有限,不是全都塞滿最好07/15 22:02
22F→: 那是因為記憶體關係。4K素材很肥的。06/27 09:27
23F→: 就算你不在乎讀取速度,RAM容量也是問題06/27 09:28