Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?已回收

看板C_Chat作者 (stu)時間8年前 (2016/06/13 16:30), 編輯推噓15(15062)
留言77則, 14人參與, 最新討論串26/32 (看更多)
這個議題蠻有趣的 想問看看一個方法是否可行 線上遊戲會通膨就是因為錢可以源源不絕的被產生出來 用錢幣總量管制讓打怪收入越來越低也不可行 因為新手就賺不到錢,錢會集中在老手身上 讓消耗品變貴也同樣會害慘新手 如果改成這樣呢? 玩家總財產越多,他收入的錢就越低 超過一個限制之後,打怪將不再產生任何收入 總財產包含道具、裝備,任何可以用錢買到而且有明確售價的所有物都算 漏洞是玩家可以先把財產放到別人身上再去刷錢 那這個問題也很容易防堵掉 限制每個玩家能夠獲得的總財產上限就好了 到達上限之後不能再跟別人收東西以增加財產,只能減、不能再增 接下來就是抓玩家不準開分身 或是限制每人分身帳號只有一個有限的數量 例如每人最多五隻角色 這樣應該就把通膨問題封死了吧? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.113.167.77 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1465806648.A.EF0.html

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鬼才要玩這遊戲...又不是被遊戲玩
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這樣的話玩家之間的賣場交易該怎麼辦呢?
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這邊只針對遊戲內的經濟體系做設計,無關遊戲性吧
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大錯特錯,遊戲內的經濟體系也會影響遊戲性
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買賣交易沒關係,系統只阻止會使玩家總財產爆表的交易
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另外還需要有讓玩家可以把錢花掉的機制
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例如越有錢的人修裝越貴之類
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但這樣遊戲的黏著性就降了不少,越努力反而效率越低,玩
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家基本上就不會把時間花在這遊戲上了XD
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遊戲性當然也該列入討論啊,不然用錢幣總量管制就可以
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抑制通膨啦。還不是因為同時還想控制貧富差距以提高遊
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戲性,才想出這方法,那遊戲性怎麼不用列入討論呢?
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你講的財產上限 機器人大戰時期的RO 我身上錢都放滿了
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只好庫存一大堆王冠后冠當有價財產 當然還有幽波卡
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越努力拿到的錢越少...比共產制度還慘阿
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這樣會促進玩家買道具囤積以物易物
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然後還是一樣會漲
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只要貨幣回收機制做不好通貨膨脹是必然的事
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就算回收機制作好也沒用啦,你真的用了一個收支平衡的系統
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那誰要玩?努力有個屁用...我乾脆去打lol也是每場從頭來
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自己想想嘛,如果一個遊戲你怎麼拚都沒辦法累積財富你要玩?
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而且這還有個問題,玩到就會玩家會驚恐的發現身上空有財
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產卻什麼東西都買不了XDDDDDDDDD
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這種專門針對個案出手的~也要看營運方要不要下這些成本
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這制度比均貧還均貧啊
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新手的問題明明很好解決~出個新手裝跟新手專用藥劑並由
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NPC販售且價格不受物價波動影響就好,比一個一個去挑
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這樣的遊戲只需要兩個字來形容 糞game
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老玩家的經濟狀況好解決...老玩家就盡量讓市場波動去
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處理...
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分身怎麼定義規範?
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一般遊戲就有金錢、道具數量上限而有人開倉庫帳號了
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我覺得開倉庫帳號還好...因為總量就在那裏開天價就沒人
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能買,不過或許能加個物品耐久度會隨時間減少增加持有
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成本,而且當耐久度歸零物品就會消失。也可以減少囤積
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現象的產生。
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而且可以設定由某些生產職進行修復可以減少花費讓人
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委託生產職進行修復來賺取差價,當然能修復的物品跟
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職人的職業等級有所關聯,不會讓人投機隨便開個分身
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隨便練一下就能修復神裝~
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金錢上限設低,並不會阻止物品賣價超過上限。會變成用次
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高價商品當交易貨幣。上限一千萬,A賣一億,這樣會找能賣
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一千萬的B,拿10個B換A
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並不是上限變低~而是設定一個總量金錢跟物品都是~當然
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越高價的物品數量越少,再加上我說的耐久度隨時間降低
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一個人要大量持有物品B的機會就大幅降低,然後較有可能
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就變成用B+C+D+E+...來換一個A,變成這樣我認為沒甚麼
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不好,一來可以增加各總物品的流通,二來持有太多物品
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會增加持有成本,這麼一來就有可能想換成金幣來持有
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說金錢總量固定可能有人第一時間沒聽懂,就是假設整個
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伺服器不管靠打怪還是買賣能流通的金額總量就固定1兆
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所以當人們手頭的錢越來越來說就代表額外取得金幣就會
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越來越困難,而不是設定一個人能攜帶的金額有上限
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這樣總額訂太高沒意義,訂太低這樣資產會掌握在先進入遊
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戲的玩家,造成沒新人想去玩
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阿...請把我上兩行的說改成 多
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所以必須設計一個週期去看平均上線玩家的多寡設計一個
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公式來幫總量的多寡做變動。
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而不是讓總量死死的定在那裏~
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不過這公式大概要讓懂得經濟學的人來做設計~
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這機制有作用時只是抑止TOP玩家的投入,對遊戲營運沒好處
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且新人還是會受影響,人數少時,100人多10玩時,變動增加
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的額度,會超過九成是被老人取得。1000增加10人時,九成
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九被老人取得
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單以人數比來看就已經是老人獲得大頭了,再考量高低等賺
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錢速度,可以說新人加入後新增加的額度幾乎都是老人拿走
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不就變超過上限就用t算了
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所以必須有金幣回收機制以及讓其他非專職戰鬥的玩家有
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錢可賺像我上面提的物品耐久度以及讓生產職玩家修復賺
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差價等都是活絡市場經濟的方法之一
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就是金幣回收機制必須增加金幣的附加價值才行
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我的想法很簡單,就只是希望新手老手經濟差異不大
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同時鼓勵玩家把錢分給新人,而不是一直屯著
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而且也不希望玩家把遊戲幣當作賺取真實貨幣的手段
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越努力收穫越少最後貨幣成為廢物,要好東西只能以物易物
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或現金交易
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這樣大家遊戲封頂就可以退坑啦,下個改版見
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