Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?已回收
※ 引述《boblu (六百)》之銘言:
: 實際上 EVE的通膨受到控制 主要是系統有許多收回貨幣的機制
: 以今年四月的經濟分析為例
: http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/70258/1/9a_sinksfaucets.png
: 藍色是系統產出貨幣 紅色是系統回收貨幣
: 我們可以看到 打怪賞金 npc收購 入侵事件賞金 爆船保險金 是主要的產出
: 而回收貨幣最有效的則是 npc 售出的船艦裝備藍圖
: (不過略可惜的是 報表中沒有分析 可以無限生產的 BPO
: 跟有生產次數限制的特殊船艦物品 BPC 的比例)
: 另外角色訓練所需的技能書 買賣時的稅金與手續費
: 忠誠點數商店(要用點數與貨幣一起買) 也都是回收貨幣的大宗
: 我一直以為很可怕的主權維持費倒是只占相對少部分
: 四月總結貨幣減少了八兆isk 通縮略低於0.1%
相對瘋法所說的"只要產出大於回收"就會造成通膨的說法,
雖然整體來說是對的,但在遊戲中其實很難掌控。
比如WOW的1.X,其實市場是極緩慢通膨甚至是通縮的,
因為玩家的基本移動能力(買坐騎)就花掉玩家從0到60的積蓄(甚至不夠),
又沒有每日任務,只能農怪能夠獲得金幣,而且效率很慢。
但在WOW無印當時的產出沒有大於回收嗎?(雖然毫無資料佐證)
個人認為還是有的,但是因為那筆基礎開銷太過龐大,
等於玩家把金幣投入市場買其他消耗品的順位都是第二位之後,
以現實市場來說,就是熱錢太少。
相反來說,EVE最近的統計回收比產出多應該導致通縮?
但是礦石與月卡卻仍然通膨中...
背後的原因是官方祭出多項優惠(每日任務、回鍋帳號可申請上線買月卡的機會)
逼原本被冷凍排除在市場外的熱錢被丟回市場了。
這證明通膨其實可控,但99%的遊戲都"沒時間"控制(遊戲壽命比失控臨界還早結束)
就連WOW本身也是幾近放棄階段,連歐美的狀況也在惡化。
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