Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?已回收

看板C_Chat作者 (毛蘿蔔)時間8年前 (2016/06/13 14:00), 編輯推噓3(3018)
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※ 引述《boblu (六百)》之銘言: : 實際上 EVE的通膨受到控制 主要是系統有許多收回貨幣的機制 : 以今年四月的經濟分析為例 : http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/70258/1/9a_sinksfaucets.png
: 藍色是系統產出貨幣 紅色是系統回收貨幣 : 我們可以看到 打怪賞金 npc收購 入侵事件賞金 爆船保險金 是主要的產出 : 而回收貨幣最有效的則是 npc 售出的船艦裝備藍圖 : (不過略可惜的是 報表中沒有分析 可以無限生產的 BPO : 跟有生產次數限制的特殊船艦物品 BPC 的比例) : 另外角色訓練所需的技能書 買賣時的稅金與手續費 : 忠誠點數商店(要用點數與貨幣一起買) 也都是回收貨幣的大宗 : 我一直以為很可怕的主權維持費倒是只占相對少部分 : 四月總結貨幣減少了八兆isk 通縮略低於0.1% 相對瘋法所說的"只要產出大於回收"就會造成通膨的說法, 雖然整體來說是對的,但在遊戲中其實很難掌控。 比如WOW的1.X,其實市場是極緩慢通膨甚至是通縮的, 因為玩家的基本移動能力(買坐騎)就花掉玩家從0到60的積蓄(甚至不夠), 又沒有每日任務,只能農怪能夠獲得金幣,而且效率很慢。 但在WOW無印當時的產出沒有大於回收嗎?(雖然毫無資料佐證) 個人認為還是有的,但是因為那筆基礎開銷太過龐大, 等於玩家把金幣投入市場買其他消耗品的順位都是第二位之後, 以現實市場來說,就是熱錢太少。 相反來說,EVE最近的統計回收比產出多應該導致通縮? 但是礦石與月卡卻仍然通膨中... 背後的原因是官方祭出多項優惠(每日任務、回鍋帳號可申請上線買月卡的機會) 逼原本被冷凍排除在市場外的熱錢被丟回市場了。 這證明通膨其實可控,但99%的遊戲都"沒時間"控制(遊戲壽命比失控臨界還早結束) 就連WOW本身也是幾近放棄階段,連歐美的狀況也在惡化。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.198.196 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1465797637.A.FEE.html

06/13 14:20, , 1F
遊戲世界通膨要控其實不難畢竟很多現實生活無法採取的
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極端手段遊戲世界都可以當成選項
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但問題是控下去遊戲本身會不會死,玩家會不會棄坑XD
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除了坐騎.還有抗性裝. 花費真的超多..當時真的物價不會
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很誇張.但生活難過..
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真的生活難過,那時候出團修裝存錢,連水跟食物都很頭痛
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所以還會有人專門負責檢查所有人的buff狀態(後來插件取代
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有個會拔草作水做食物送朋友個個都像天使
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跟現實生活有87%像
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1.0的問題是 你農怪也沒用 需要有人專產物資
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跟魔力寶貝早期差不多 沒有生產者就通通都是屁
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生活難過到是不置於 我工會的解決方式是修裝錢自己出
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BOSS的錢 RL退隊撿起來當物資基金 還有補貼坦克修裝
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沒時間農的上班族找農夫買G
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我自己的情形則是一個下午就有能近千G產量的貨品
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問題在為啥要控制通膨? 沒通膨出新資料片後, 老玩家有
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積蓄後就沒動力買點卡農了... 錢基本上就和裝備一樣,
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每個版本都要能屌打前版本, 人家才會有動力刷下去
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EVE 近期月卡是走跌的!也就是月卡可以換的 isk 變少了
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因此就 isk(貨幣)來說,應該視為通縮而非通膨喔
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我知道的遊戲內月卡商都在哀號遍野 不過最近一周反彈了
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