Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?已回收
※ 引述《lanshuang (LanShuang)》之銘言:
: 昨天看完魔獸,想當年打怪只能撿銅幣,到現在隨便幫人抓個兔子可能都拿好幾個金幣,想到FF11也差不多,遊戲到後期,物價只會水漲船高。
: 常常在想, 公司既然有會計會賺錢, 那為什麼無法控制這類的金流?很多新玩家玩新遊戲, 對他們來說拍賣場根本就是一個無法碰觸的世界我覺得所謂的工作室當然也有關係, 玩得久的人自然錢比較多也合理但有沒有一個有效回收金幣的做法?
: 舉例來說, PAD有金幣地下城, 他不會有一定要玩家頃家蕩產的內容, 比較像是用錢買時間的概念。對老玩家來說, 有個正常的消化方法, 而且這些價格多半都還算合理, 反正你大不了就不買。
: 對岸的免洗網遊(手遊)則是強化系統會失敗這種事情一個強化失敗的概念, 貧富之間的差距不會太大但還是會有差距, 只是強度提高要的資源越來越扯, 使得更有錢的人更想炫富而這些炫富的盡頭就是PVP, 又是一個有錢人扁農夫的故事
: 當然也有一些多人遊戲, 有沒有通膨都沒差的舉例來說: D3,當年他想到要搞現金拍賣場,結果系統漏洞百出外,最後D3變成無法現金交易後,反而復活了,物品僅限掉落時同時在場的人分,而且無法用過去的物品交易,等於是向當年喬丹石的物品交易就沒了。但D3不算是MMORPG比較算單機內容多人連線
: 雖然我知道最好的解法就是不要有工作室, 但這個扯到現實永遠都無解就連數字網現在都跟7-11開活動,等於是未來學生這種無信用卡都能利用這些虛寶交易平台,這個網站不是犯法嗎?
不如反過來想,在甚麼樣的條件下通貨膨脹才會產生?
通貨指的就是流通的貨幣,
當市場上流通的貨幣越多,但是可供交易的物件卻沒有增加。
在資本可累積的前提下,交易物件會因為價高者得而提升其成交價格。
造就我們看到的通貨膨脹現象。
所以我們可以統整通貨膨脹形成主要條件:
1.可以無限增加的貨幣
也就是印鈔票的功能,這也是目前現實世界通貨膨脹的主因,
因為融資借貸導致貨品生產的速度跟不上印鈔票的速度。
2.可以累積的資本
資本的累積才能使得競價交易成立,
如果我們的通貨無法累積,市場貨幣的數量勢必能得到有效的控制。
(假設我們不用鈔票而用蘿蔔當貨幣,那麼腐敗就會造成資本累積的困難)
所以要對抗通貨膨脹整個社會制度就必須針對這兩個條件去做調整,
在這邊拋磚引玉看看能不能收到更多有趣的回文(畢竟我MMORPG玩得不多)
這邊丟一些解法的提示XD
1.彼特幣
2.勞動成果的轉換大部分投入不可交易的資本,
減低製造可交易通貨的效率。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.45.217.213
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其實挑戰條件2就是在挑戰整個資本主義社會,
就我們現在的價值觀,
人之所以願意積極投入勞動就是因為可以累積的資本。
如果有網路遊戲能夠廢除累積資本卻同時能吸引玩家投入,
搞不好能瞥見新興社會制度的一角XD
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※ 編輯: Selkirs (114.45.217.213), 06/12/2016 20:47:56
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感覺跟我原先要講的東西有點脫節,把話題帶到資本主義的我也有責任就是了XD
我想表達的是在解決通膨,
有自然退場機制的貨幣會是一個方法,
因為它無法長時間累積而造成總體市場通貨量增加。
但是當今天通貨若擁有這樣的特質(其實這樣的特質就與貨幣的本質相斥了)
這個社會的成員該如何看待它?
這就牽涉到我說資本主義下的價值觀念問題了。
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認真? 幹為什麼我家巷口雞排越來越貴QQ
※ 編輯: Selkirs (114.45.217.213), 06/12/2016 21:05:43
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