Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?已回收

看板C_Chat作者 (這就是僵屍嗎?是中年大叔)時間8年前 (2016/06/12 20:26), 8年前編輯推噓4(407)
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大概講一下MMORPG的經濟是怎麼一回事: 現實的經濟學我不太懂啦,大概市場供需的情 況是這樣: (借個wiki) 供給(supply) 指特定市場上在一定時期內,與每一銷售價格 相對應,生產者願意且能供應的商品數量。但 供給並不完全代表生產,它屬於生產的一部分 ,但供給量並不即是生產者在計算一系列成本 所願意生產的數量。 生產量依據利潤最大化條件決定,它在短期往 往是固定,但供給量則可以隨時變動。也就是 說生產量是虛擬的是人們算出來的,而供給量 是現實的真實發生的量。 (意思就是放上檯面賣的貨品不一定就等於生 產的量的意思) 供給定律 一般情況下,供給定律描述的是:假設其他因 素不變,當一件物品的相對價格上升時,其供 給量會上升,反之亦然。換言之兩者成正比關 係。 需求 需求指的是人們有能力購買,並願意購買某個 具體商品的欲望。顯示的是其它因素不變的情 況下(ceteris paribus),隨著價格升降某 個體在每段時間內所願意買的某商品的數量。 在某一價格下,消費者願意購買的某一貨物的 總數量稱為「需求量」(quantity demanded) 在不同價格下,需求量會不同。需求也就是說 價格與需求量的關係。若以圖像表示,便被稱 為「需求曲線」。 商品的價格如果越高,消費者願意購買的貨物 數量就會越低。 需求與需要的關係 需求的前一個低層次是「欲望」。 欲望指的是人類與生俱來的為了生存所必須得 基本需要,例如吃、穿、住、行的需要。 需要是產生需求的前提,也就是說,只有產生 對某種商品的需要,同時又有購買慾望和支付 能力的,才會產生需求。沒有支付能力的需求 ,不具有經濟意義,只能稱為需要。有支付能 力但無購買需要的,也無法最終達成交易,同 樣不具備經濟意義。 需求定理 需求定理(The Law of Demand)指出:假設 其他因素不變,當一件物品的相對價格下跌時 ,其需求量會上升[9],反之亦然。換言之, 兩者成反比關係。 只有向右下傾斜的需求曲線才符合需求定理。 而吉芬商品與需求定理在邏輯上是不能並存 的。 搞清楚上面這些才能來談通貨膨脹。 (照樣借wiki) 通貨膨脹本意為貨幣流通數量增加,但也指向 物價水準在某一時期內,連續性地以相當的幅 度上漲,也就是物價上升的現象,或直接指 價上漲。 「通貨」意指流通的貨幣,通貨膨脹指貨幣發 行數量上升,而物價上漲是因需求增加或供給 減少,兩者關聯為貨幣發行數量上升投入消費 ,「太多的貨幣追逐太少的商品」而使得物價 上漲,而現在人們經常直接使用「通貨膨脹」 一詞來表示「物價上升」的現象。 而貨幣發行數量上升,不一定使物價上升,因 為可能尚未投入消費,或是被更多的商品(服 務)生產或科技進步所抵消。 而某些情況,比如說,若新發行的貨幣是流向 生產端擴充產能,反而可能造成供過於求,物 價反而會下跌,形成貨幣發行數量增加但物價 卻下跌,與常識相悖的經濟現象。 好,我知道看起來很霧煞煞,不過舉這些定義 很重要,還是請看看。(尤其是紅字的部分) 我們要知道一件事,通貨膨脹必須建立在供給 與需求都會變動這件事上面,所以某些商店的 商品,供給是無限量的,價格是營運自訂的, 他們根本不會漲價。那麼會漲價的是些甚麼東 西? 1.需要生產系職業生產的,而商店買不到的商 品。 2.需要戰鬥系職業打怪,從怪物身上取得的商 品。 3.經由轉蛋等商城機制,無法無限量定價取得 的限量商品。 大抵上會隨著時間而價格有所變動的商品有這 些。 ok,到這邊沒有問題的話,我們要開始談供給 與需求了。至於貨幣問題,我們留待後面再來 談談。 不過要講供給跟需求時,我們要來提所謂的玩 家的人口結構。 這邊講的人口結構是看遊戲時間,而非實際年 齡,請注意。 我們知道遊戲初期的時候,玩家會花在生產這 三類商品的機會是比較小的。因為第一類商品 通常需要大量的素材,第二類商品則需要練功 升等,等級高打的量才會多。第三類商品則是 營運本身在遊戲初期大多不會推出太昂貴的商 品(除非他開場就表明自己是重課金遊戲) 隨著時間過去,玩家數量增加,玩家等級提升 ,更多區域開放等因素,這時候整體的供給是 在上升的。另一方面玩家數量增加,道具消耗 增加等因素,也會造成需求上升。 這時候假定需求供給是均衡的,那麼影響到物 價的主因就是貨幣了(請參照通貨膨脹)。 玩過遊戲的也知道,如果遊戲並沒有設計良好 的貨幣回收手段(比如說商店販賣必要的實用 道具或者武器裝備維修等設計),理論上遊戲 的貨幣數量只會不停攀升。 (相關的回收手段可以參考Mabinogi,個人覺 得還蠻平衡的,連銀行手續費都有) 多數MMORPG的貨幣都是由打怪得來,也因此貨 幣的發行根本就沒有特殊的限制,完全看玩家 的數量與練功頻率來決定。 而在遊戲開始發展的時期,打怪是所有玩家必 須做的重複動作,因此打怪時定會附贈的貨幣 數量就會不可避免的增加。 在貨幣數量增加的同時,貨幣整體的購買力就 會下降,這也是沒辦法的事情。 即使看起來遊戲的整體供需平衡,仍會有優先 度問題,尤其是一些必需品,比如說藥水。當 玩家生產的藥水效能比商店藥水好的時候,即 時性的需求也會上升。 同樣是藥水,同品項但是效果較好的就比較受 歡迎,自然價格就會有人拉高以期能減少尋找 商品的時間。甚至店家也會自己拉抬價格,以 期取得更高的獲利。 這些都是建立在(盡力提高練功效率)、(金錢 換取時間)兩大原則上面。只要這兩大原則依 然是MMORPG的玩家甚至設計者都有的想法, 我們都無法避免遊戲裡的商品在初期的時候 上升。 當然這時期只有必需品會有這樣的價值,非必 需品甚至奢侈品在這段時期反而比較不會漲。 理由很簡單,如果他並非練功需要的商品,那 他即使喊價再高,也沒人買。這類商品通常是 指第三類,最常見到的就是時裝。 時裝很貴大家都知道,可是時裝的貨幣價格其 實很難變動,因為他的供需都太少,流動少的 結果就是需求差距很小,這樣子很難產生因為 供需不平衡而造成的物價上漲或下跌。 那他會受到貨幣數量增加的影響嗎?答案是有 ,前提是這遊戲的玩家會使用RMT機制,也就 是現實世界貨幣購買虛擬商品。這時候虛擬貨 幣與現實世界貨幣匯率的漲跌就會影響到商品 的虛擬貨幣價格。即使商品本身的實體貨幣價 格不變,虛擬貨幣價格依然會因為匯率變更而 下降。 這中間的影響機制是: 玩家數量上升->虛擬貨幣需求上升-> 虛擬貨幣對現實世界貨幣匯率上升->商品的虛 擬貨幣價格下跌。 其實MMORPG遊戲的人口結構對整個物價的平衡 有著決定性的影響,不只是對虛擬世界的物價 影響,也會影響到RMT機制的匯率。 因為現在幾乎沒有遊戲會去阻擋RMT行為的進 行,所以討論時必須考慮RMT對整個遊戲的影 響,才能比較正確的理解所謂的通貨膨脹到底 是供需問題還是貨幣流通發行量的問題。 當然不可否認的是,遊戲的營運依然可以透過 變更設計來達到控制物價的目的。但這種做法 個人是不太建議就是,因為整體的物價波動是 牽一髮動全身的狀況。尤其在遊戲裡已經有所 謂的資本家或巨商等單純依靠買空賣空營利的 玩家時,這些做法都可能導致更嚴重的物價波 動。 不過這個在這邊題有點離題就不說了,我們繼 續探討後面的發展。 當整個遊戲加入的新手開始減少時,這時候供 需還不會出現太大的變化。因為這現象並不會 及時反應到營運上面。 所謂反映到營運上面,是指整個人口結構的變 化並未影響到遊戲收入。營運的政策依然會採 取主動更新,增加遊戲內容。 大致上的變化流程如下: 新手減少->遊戲玩家整體消費力下降->營運決 定減少更新->老玩家消費欲望下降->開始惡性 循環。 在這樣的惡性循環嚴重到營運準備放棄整個遊 戲以前,這段期間的供需依然是很穩定的。 先不談遊戲的營運出現非常嚴重的失誤導致遊 戲整體人氣下降,要走到整個物價開始明顯出 現通貨膨脹還有一段距離。 當然這邊牽涉到RMT匯率下降的問題,有些遊 戲依然會出現不可避免的通貨膨脹。 OK,這裡就得談起所謂的存款問題了,老手 的存款肯定是很多的,隨著遊戲進行,在沒有 回收手段的情況下,到後期老手都會有很可觀 的存款。 (其實就算有回收手段,隨著時間進行整個貨 幣數量依然會不可避免的膨脹,因為消費需求 會隨著人口結構老化而降低,需求降低另一面 就是存款會上升,在整個貨幣總量依然隨著練 功進行的情況下,繼續增加) RMT匯率下降是因為新手不再增加,所以新手 用現實世界貨幣購買遊戲虛擬貨幣的行為也會 減少。當這行為減少時,虛擬貨幣本身的匯率 就會下跌,因此與匯率牽連的第三類商品也會 跟著上漲。 但實際上,跟匯率關係較小,而是看供需變化 的第一類跟第二類商品會有不同趨勢。 第一類商品牽涉到原物料的收集,如果這個遊 戲設計的原料收集非常仰賴新手的話,那麼第 一類商品再新手減少時,價格也會水漲船高。 至於第二類商品,只要老手繼續持續練功的行 為,產量就不會減少。 但老實說,這些都只是推論。當遊戲有商品是 極其稀有的存在時,不管是第一類還是第二類 。最後都不可避免與現實世界的RMT機制互相 影響。 也就是說,當人口結構開始老化時,RMT的影 響也會越來越大,這時再加上匯率的下降,幾 乎所有顯眼的商品都不可避免地會上升。 如果這時玩家裡面有前述的買空賣空行為,這 個通膨就很容易擴大到整個遊戲的所有商品。 大概就這樣,總之呢,為什麼通貨膨脹是一個 MMORPG不可避免的宿命,主要有三個理由: 1.RMT機制 2.人口結構 3.遊戲的設計無法與練功脫鉤 這三樣其實不管解決哪樣,都可以減緩通貨膨 脹的情況。 但大多數的遊戲營運商都不會想解決這些問題 ,因為RMT機制對於遊戲的收益是有影響的, 而維持人口結構年輕,就必須對遊戲的平衡下 很多心力,更不用說更新了,這些都會增加營 運成本。 第三樣是MMORPG的原罪,就更不用說了。 -- 神說,要有光,於是有了光之美少女! http://www.anobii.com/people/hermis/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.151.57 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1465734366.A.D49.html ※ 編輯: hermis (180.218.151.57), 06/12/2016 20:29:29

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第三樣不一定是原罪阿,EVE 的技能點跟時間掛鉤,跟打怪無關
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樓上 技能點無論是打怪還是生活技能 最後目的還不是打怪
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練功的目的不一定是要變強啊,而是MMORPG主要就是為了玩戰 鬥才玩的。 只要靠戰鬥來享受遊戲,那戰鬥所延伸的貨幣賺取(不管是解任務賺 還是靠變賣素材還是直接從怪物身上取得)都會發生。 ※ 編輯: hermis (180.218.151.57), 06/12/2016 20:53:35

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可是 EVE 有的人是玩運輸、有的人玩挖礦、有的人玩商業貿易
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都跟打怪無關阿
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這就要看數字比例了,不過EVE最盛大的幾次歷史事件都是
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戰鬥組成不是?
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但是那個跟打怪不一樣 PVP基本上就是在燒錢 戰爭都這樣
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好文
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這樣的話的確是呢,PVP的模式我得另外打一篇
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不過PVP會牽涉到RMT,應該跟PVE殊途同歸
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真複雜啊,十幾年的經歷都要壓縮一下了
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