[F/GO][閒聊] 高難度關卡應該有/不該有的要素

看板TypeMoon作者 (米糕)時間5年前 (2018/10/02 13:11), 編輯推噓60(600104)
留言164則, 48人參與, 5年前最新討論串1/14 (看更多)
感覺這話題滿有可能會戰起來 不過還是先提醒大家不要把矛頭指向板友 peace peace 從 2016 年開始 每年的尼祿祭都會安排這種考驗玩家牌庫/練度/運氣(?)的關卡 偶爾這種關卡也會穿插在其他活動中 (e.g. 2017 泳裝天牛、人理防人) 雖說關卡外頭都標示著推薦等級 90++ 但一來由於 cost 限制本來就不太可能可以五星從者塞滿 二來就算塞滿也常有很多意外發生 所以不見得靠高稀有度的從者去打就能十拿九穩 所以想稍微聊看看 大家認為一個對玩家來說有挑戰性且不會搞到天怒人怨的高難度挑戰關卡 應該要具備 或者是不該具備哪些要素呢? 我有以自己的觀點列出幾個: 建議要有: 1. Boss 要有 Break (不然太多人拚一回殺挑戰成分太低) 如果沒有 Break 的話可能血量就要設計到沒辦法一次打死的程度 (不過隨著 Buff 種類和角色能力強化 這點變得愈來愈難 就連這次甜美宇宙也有鐵拳聖女寶具BBEX轟掉 900 多萬......) 2. 不可消除的 Buff 最好有解謎性質 其實大致上跟這次金閃祭滿雷同 簡單來說就是不能無腦打而要想辦法對應或破解對方的技能 3. 解題代價低 像這次重打只要 1AP 我覺得算是還滿不錯的設計 關卡之間的間隔天數也夠長 所以用令咒去拚的也不會太綁手綁腳 美中不足的是有些關卡刻意限制你要過多少回合之後才能收掉 這種在反覆解題時就會感到煩躁 建議不要有: 1. 讓我方成員瞬間斃命的機制 像什麼爆擊就瞬間死一隻、普攻即死之類的 考驗的目標主要變成玩家的運氣 這種就容易破壞遊戲體驗 少數例外是影之國師徒 因為要讓復仇模式不啟動的方法有很多可以選 2. 設計目標要讓你打超過 50 回合 畢竟這款遊戲的優化設計實在是...... 就算目標是 30 回合試個五次我就覺得很浪費(我和手機的)生命了 3. 過於針對單一角色 進關限制不能同樣角色上場我覺得已經削減掉一些輔助角的既有優勢了 (i.e. 雙梅林、雙CBA) 結果進關卡之後還被一直針對 就會覺得官方當初 PU 這隻角色時我抽他好像錯了一樣 我覺得要嘛關卡在進關時就限制入場角色 (e.g. 2016 萬聖節關卡) 而不要進去之後才發現自己被弄 -- そうして、また春になった。 年月は瞬きほど。 目蓋を閉じて、開く。 丘には一面の櫻の花。 懐かしい坂道からは、 あの頃の姿のまま、少年が手を振って── Heaven's Feel《櫻の夢》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.130.208.19 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1538457070.A.7D1.html

10/02 13:13, 5年前 , 1F
我覺得不要有的成分1 如果要爆的話 乾脆直接標明普攻
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還有對面技能無CD 這連普通關卡都很I!@#JIJ!@JIEJ#!
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10/02 13:14, 5年前 , 3F
必定爆擊 只加爆擊傷害 真的運氣不好被爆下去 會很不爽
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如果要給高暴傷那我覺得豹人那種讓玩家有能防止的機制
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我是覺得解題就要給玩家可選擇的解法,示巴那關雖然
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比起在那邊被爆擊 我寧願對方普攻前直接給我方上集火
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(換地形)就不錯 甜美宇宙那種普攻暴擊一刀一個算了吧
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很多人說不難但是我覺得機制很爛,要玩家出Q卡結果
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連續3回合都沒Q卡,有Q卡了還暈你 wtf
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10/02 13:16, 5年前 , 10F
可是我場地不是炎上被信長爆擊還是送一隻下去wwww
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示巴那關我覺得是有趣的失敗 機制有趣也不到太扯
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黑傻明顯狂揍孔梅我覺得太過火了
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像這次豹人如果不要讓大河狂疊暴擊,點心改成B傻
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示巴那個蠻看牌運的...我也是後期還不了債整個硬打了
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break後每普攻一次疊加暴傷跟暴擊機率,也是有難度
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但實際上可以無視機制狂A示巴過關(簡單暴力)
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我說人理防人那關
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但是玩家至少有容錯,而不是發牌員搞你就掰
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所以豹人我是先打信長XDD
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豹人跟傻B都是隨便一揍就爆死你 傻B還消你Buff
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甜美如果明年有復刻重打我一定要帶個犧牲品去吃那個強
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化解除的點心......
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豹人跟傻B根本無視剋職
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你現在就可以重打了啊XD
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傻B狂阿 是說消BUFF要祭品吃變成許多像要多張UMU才行
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10/02 13:20, 5年前 , 26F
已經過了不想再進去被虐XD
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忽略掉狗哥那種過關法 今年的火力要求體感上更高
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10/02 13:22, 5年前 , 28F
去年大英雄那種不拚傷害的關卡蠻有趣的 可惜今年沒有
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搶下寒天後打手只剩下BK的用途 雙打手沒這麼必要
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你滿等外星人被傻B打還是會下場阿
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10/02 13:23, 5年前 , 31F
大英雄那個有 堆防 堆屍 高火力硬輾(
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我覺得既然不是周回性質,AP又只要1,難點也沒差
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今年XA第二條血就跟大英雄一樣了啊XD 你一寶具收三隻
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10/02 13:25, 5年前 , 34F
我一刀一隻應該沒什麼不同吧
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我討厭長期戰+高機率爆擊的聯袂出擊設計
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難點是沒差 但被揍得莫名其妙是另回事.......
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偏偏今年一堆這種挑戰關
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10/02 13:25, 5年前 , 38F
要難的合理阿 沒事爆擊一下就一條血誰受的了
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差很多 傻B每刀都斃命 下回合也一樣 大英雄起碼
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還有 85 則推文
10/02 15:04, 5年前 , 125F
不單純是強不強問題,流星數條就超有趣又不過度惡搞
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10/02 15:04, 5年前 , 126F
今年就是敵方機制多、血量高你長期戰然後又有
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10/02 15:05, 5年前 , 127F
^逼你打
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10/02 15:05, 5年前 , 128F
各種一發爆擊死的設計,讓玩家不斷骰運
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10/02 15:09, 5年前 , 129F
高利貸真的很靠北 強迫你借錢又不給你牌還錢
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10/02 15:10, 5年前 , 130F
作為一年一次的超難度祭前三個都是肯定有的,至於爆
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10/02 15:10, 5年前 , 131F
擊是老問題了
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10/02 15:11, 5年前 , 132F
有啦 16年藍卡隊正夯就給你來個藍卡耐性
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10/02 15:11, 5年前 , 133F
高利貸扣掉卡色跟爆擊跟防禦就不會那麼機車
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10/02 15:12, 5年前 , 134F
當玩家是遊戲王嗎,沒星星沒色卡打什麼啊
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防禦要就多丟個一回嘲諷給我們好嗎,不然根本不能控
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制對方要不要打我們
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10/02 15:44, 5年前 , 137F
職階打個問號 真的夠低能浪費時間
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10/02 15:53, 5年前 , 138F
我是覺得這整串看下來,變成超高難度的是關卡設計 XD
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10/02 16:03, 5年前 , 139F
要調配得當的確非常不易啊
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10/02 16:06, 5年前 , 140F
耐性之類的話去年鈴鹿關設計的就很有趣
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我是覺得還好 一年幾次而已 獎勵也不是一定要拿 大不了3條
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令咒下去跟他拼命 大概有百分之99%以上時間都在周回 高難
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10/02 16:10, 5年前 , 143F
太簡單也不算高難啦 真的太困難 應該也會像初次鬥技那樣改
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10/02 16:12, 5年前 , 145F
高難另一方面 也算大佬表演的時候 氪這麼多高寶五星 這麼
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10/02 16:12, 5年前 , 146F
多滿破禮裝 也就能展現各種神奇操作 而又不會影響中微課刷
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10/02 16:12, 5年前 , 147F
本速度 就這點來看 高難確實不能太容易
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10/02 16:17, 5年前 , 148F
我覺得高難不難啊(挖鼻
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10/02 16:22, 5年前 , 149F
今年爆撃一發秒的情況太嚴重 去年只有幽谷差評而已
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10/02 17:18, 5年前 , 150F
同意敵人也該有技能冷卻,或許可以觀察到要放技能
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10/02 17:48, 5年前 , 151F
一發秒太G8了 第一回合打手直接被打出根性 傻眼
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10/02 18:51, 5年前 , 152F
技能真的應該按照玩家設定一樣 有CD阿
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10/02 18:52, 5年前 , 153F
至少我們還可以知道 有幾回合是安全的
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10/02 22:01, 5年前 , 154F
缺點1的機制死跟隨機性暴擊要分開討論
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10/03 00:01, 5年前 , 155F
不愧是FGO,這種設計還有人護成這樣......
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10/03 01:48, 5年前 , 156F
難不難不重要,重要的是看臉很不爽,抽抽都要看臉了,玩
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10/03 01:48, 5年前 , 157F
個手遊戰鬥也要看臉(呸
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10/03 01:49, 5年前 , 158F
我不是抱怨難,而是難的機制是來自於無法解決的問題跟運
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10/03 01:50, 5年前 , 159F
氣,沒有那種攻略的快感,只有被爆擊下場的苦悶
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10/03 07:52, 5年前 , 160F
真的就設計得不好玩,就算過關也累得半死
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10/03 14:28, 5年前 , 161F
宇宙甜點關完整展現在對面放一個爆爆樂又一千萬血的狂有
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10/03 14:28, 5年前 , 162F
多屎的境界
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10/04 13:39, 5年前 , 163F
就算是黑魂那種遊戲RNG也還是重要一環(問問六師傅就
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10/04 13:39, 5年前 , 164F
知道了),高難耗體又少挑個風險相對低的多打幾次也行
10/04 13:39, 164F
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