討論串[F/GO][閒聊] 高難度關卡應該有/不該有的要素
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推噓60(60推 0噓 104→)留言164則,0人參與, 5年前最新作者endlesschaos (米糕)時間5年前 (2018/10/02 13:11), 編輯資訊
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感覺這話題滿有可能會戰起來. 不過還是先提醒大家不要把矛頭指向板友. peace peace. 從 2016 年開始. 每年的尼祿祭都會安排這種考驗玩家牌庫/練度/運氣(?)的關卡. 偶爾這種關卡也會穿插在其他活動中. (e.g. 2017 泳裝天牛、人理防人). 雖說關卡外頭都標示著推薦等級 90
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推噓13(14推 1噓 17→)留言32則,0人參與, 5年前最新作者ghghfftjack (慾望深厚的老衲)時間5年前 (2018/10/02 13:32), 編輯資訊
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4.寶具skip. 4.寶具不能skip. =========================================. 講真. 傷害高不是什麼問題 遞減減傷措施之類的 把高傷跟低傷玩家壓再差不多比例是可行的. (比方打一千萬跟打一百萬的玩家 遞減減傷害以後變成打30萬跟打15萬). bre
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推噓5(5推 0噓 17→)留言22則,0人參與, 5年前最新作者danielqwop (冏的可以)時間5年前 (2018/10/02 14:28), 編輯資訊
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以下個人愚見. 真要說就幾點吧. 1:可以自行調整難度. 像CCC可以自己決定打大或小還是全消. 或要不要用加攻禮裝. 或要不要全清小怪. 新手和沒時間還要打幾十回合的表示. 2:多種解法. 看是要磨要火力解要苟活要單挑. 最近的問題就是因為機製. 所以解答單一化或達成難度過高. 3:一定範圍內的變
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推噓1(1推 0噓 3→)留言4則,0人參與, 5年前最新作者wifi (請輸入密碼)時間5年前 (2018/10/02 15:37), 編輯資訊
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建議要有:. 1.有不同勝利條件:. 不管是玩梗或是惡搞,有不同的通關條件可以讓玩家選擇更多。. 2.解題代價低:. 這個我抱持同意見,高難本身就是給玩家自我挑戰性質的,不論關卡到底多機車,. 應該在允許的情況下可以讓玩家多次嘗試,尤其在有體力制的遊戲。. 獎勵可以給的普通,但如果需要高代價才能挑戰
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推噓4(5推 1噓 8→)留言14則,0人參與, 5年前最新作者ddavid (謊言接線生)時間5年前 (2018/10/02 15:46), 5年前編輯資訊
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其實我比較有興趣的討論是,在FGO現行機制之下,大家認為超高難度可以怎麼. 設計?. 很多人都可以提得出「不要」什麼設計,但反過來說,如果完全不要那些東西,. 那到底怎麼樣才稱得上「超高難度」?. 另外下面還有一些討論點:. ● 加速機制. 這點與難度無關,但是提前先講XD. 有人提到寶具Skip,
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