Re: [F/GO][閒聊] 高難度關卡應該有/不該有的要素

看板TypeMoon作者 (驅魂搜捕隊協力人)時間7年前 (2018/10/03 12:52), 編輯推噓21(22169)
留言92則, 21人參與, 7年前最新討論串14/14 (看更多)
看到這主題後有一個想法,不知道前面有沒有人有類似的提案 高難度關卡可以增加一種模式 就是使用低cost組成可獲得對應獎勵 舉例來說,日版最大上限是113 用一般高星組合破關可得一般獎勵(ex金蘋果) 接著,如果用cost不超過100的隊伍破關 可再獲得獎勵(ex心臟五個 還沒完,依序給80、60、甚至50 (兩五星從者+兩五星禮裝=56) 分別給石頭、結晶、呼符之類的 最後玩家如果願意一直用低cost重複挑戰 就可以獲得更多額外的活動道具或是QP之類的 (一般這種狀況很難高速周回,所以會有人但不會是所有人去嘗試) 整體概念是這樣,看玩家是要用擺滿低星神角的方式還是一兩位高星單騎來破 同樣的一般高難度關,隨著組隊不同都會變得更有挑戰 ※ 引述《danielqwop (冏的可以)》之銘言: : 以下個人愚見 : 真要說就幾點吧 : 1:可以自行調整難度 : 像CCC可以自己決定打大或小還是全消 : 或要不要用加攻禮裝 : 或要不要全清小怪 : 新手和沒時間還要打幾十回合的表示 : 2:多種解法 : 看是要磨要火力解要苟活要單挑 : 最近的問題就是因為機製 : 所以解答單一化或達成難度過高 : 3:一定範圍內的變數 : 像爆擊麻抽氣之類的 : 一定內是有趣 : 太多或太強就變很煩 : 最近的高難就是變數太大 : 一個被玩就死了重來 : 真的很 : 4:不要BK後放寶具 : 這真的他X的初見殺 : 5:不要高AP才能入場 : 對就是17泳裝 : 6:不要針對特定角色 : 對我就是在說針對梅林的 : 結果變針對全體術職的這件事 : 如果只是在玩角色梗就算了 : 明明沒有卻還是一直針對術是怎樣 : 是說最近的高難是不是都預設人人有孔梅師狐 : 和一票高星打手 : 那數字真的設的越來越高了 : 真的不是每個人手上都那麼多角色 : , -- 春日南向高原登 青山傲然堇香純 鄉間老婦旗未立 兄先對弈七香陣 月夜燈下中川昏 白亞嬌赧栞靜文 名門閨秀結已解 妹還欲唱千尋歌 賢妻天理伴吾身 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 70.119.231.159 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1538542375.A.B05.html

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老玩家通常用前排而且拐裸體還能樂勝,鼓勵低星挑戰
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的推力並不大
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覺得多個排行榜可以,純炫耀性質,額外贈品就不好 XD
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而且這樣大概還要把寶具等級跟技能等級也算分才有鑑別度
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然後就會有群人叫說「低星角過關都看臉」或「我就是
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不想練呂布為什麼不讓我拿心臟」了
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說實在的如果不是為了伐柱我也不想練 www
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現實就是你可以借作業給人抄,但無法預期抄作業的人智慧
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挺值得 黑特 的
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這樣感覺大家會更努力挑戰低COST 然後打不過開始罵幹(?
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幹,根本運game,糞關卡,我也三星怎麼過不去(ryyy
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FGO的作業有些從第一回合發卡就要抄了,才讓你1AP踹
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但覺得有同樣角色就應該要過的人就會抄的莉莉拉拉
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這樣反重高* 因為低星對裡裝的需求很大 白質也太低
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運game就運game,靠臉過得還不承認不就好棒棒
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抄作業的都是不努力攻略啦,沒有慧根自己想隊伍
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XDDD
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Ram他說的是低cost不是低星
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現在的確可以抄作業啊 但每寫一畫就有10%機率筆會爆炸
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FGO不就是要嘛研究不用筆(3t速刷)
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要嘛享受不爆炸的優越感 的遊戲嗎
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是讓你花了幾千幾萬元抽一隻特定角覺得遊戲糞的要死 
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然後拿著這角色可以輕鬆通關看別人哀號覺得真香的遊戲
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看看有阿貞阿梅的和沒有阿貞阿梅的.....
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就不是打不過也不能罵幹喔?奇怪耶
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為何別人打得過?一定課長不然就是運氣好,爛遊戲
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其實高難的獎勵也不算豐富 很在意通關時間的話
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其實還是放掉高難然後去多開幾箱比較合算
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再、再開一箱就好(狂戳按鈕)
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覺得自己衰小哭哭沒差,說別人穩過都是好運就黑人問號 XD
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有些已經給一堆降低運氣成分的方法還一直哭,啊……到底?
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業障太深就多去消吧,人品好牌品自然好 (x
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你繼續
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高難try一次可以農好幾箱了 與其打高難打到上火
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不如愉快的多農幾箱來開啊
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排行榜不錯啊 名譽有時候比獎賞重要
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你這個問題我記得台灣某國產手遊有出過類似的玩法,結果就是
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被酸不讓玩家能夠想出啥就出啥
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為了拿到獎勵就必須限制自己,或者爽到重課
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簡單來說你太小看酸民惹
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把抱怨的都當作酸民XDD
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不好意思,那款遊戲在那個時間點的這個的改動,就是這篇想提
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出來的,結果這樣的改動還是有人酸,這樣不是酸民是啥
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不要7pupu到連對象還有情境都搞不清楚惹
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"這篇原po想得很好,但實際上有人做過了卻還是被酸,這是鐵
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錚錚的事實"
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挺值得 黑特 的
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我直接點名那遊戲好了,境界之詩,在早期3ke群組看過這種酸
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言酸語當下覺得真是醉了
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這種設計和智障一樣
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沒什麼好醉的。會有玩家靠腰這個再正常不過了 www
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想想看會進行自縛玩法的人有哪些,你就知道這種玩法
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受眾有多狹小 www
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我那時候醉的點是,這個機制還是官方聽了那些人更之前的意見
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後提出的設計,結果機制上架後當初提議的玩家反而在酸,這真
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的是讓人無語啊
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所以才說別小看了酸酸
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紅明顯,這樣絕對會被噴,高難度一呼服拿不到就會有
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玩家不開心失落,再多給階段獎勵不就讓他們更不爽
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與其想著如何用獎勵綁著自縛,不如想著做出新的東西讓人培養
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自縛可以偶爾玩,但跟著自縛走可真要好好想想
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更何況有些人的自縛只是拿來包裝自己配置或認知錯誤,而不是
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真的玩自縛
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某些人結論就是都玩家問題機制沒問題
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這也沒什麼好醉的,那是企劃把玩家的嘴砲當真的問題
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。說難聽一點,玩家不是想了一個玩法、然後覺得很好
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玩,而是幻想自己想出的玩法會很好玩。
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實際做過遊戲,就會知道理想很美滿現實很骨感的垃圾
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點子通常占九成九,聽那些射後不理的玩家做遊戲根本
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是浪費力氣 www
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我還記得我高中時興高采烈設計了半個月的第一套卡片
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遊戲,垃圾到我自己都玩不到兩小時 www
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後來作電子遊戲很多自己覺得很帶感的設計反而被玩家
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嘴。最後我終於懂了,設計遊戲其實機制什麼的都是其
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次,那只有硬核玩家才會在意的東西,一般玩家他們在
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意的只有成就感、優越感、還有「我賺到了」的感覺 ww
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w
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算了我說這麼多幹嘛,麻煩幫我把我的推文刪掉謝謝。
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沒啥好刪的吧  C洽之前就討論過類似的
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多數玩家其實不知道他們想要什麼...只是碰到問題就喊
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真正去分析去收集資料之後會發現玩家會買單的,卻偏偏
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是那些玩家一直在吼說不要的東西  為啥呢?
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當然是因為那些東西才能賺錢啊!!不賺錢誰要做
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遊戲公司又不是慈善事業wwwww員工不用支薪逆wwwwwww
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我4覺得有些抱怨的點源於自己認知上的錯誤,cc
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玩家基本心理就是想拿全部獎勵 特別弄一個吃力不討好
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以商業的觀點來說也不會讓營收++
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什麼硬核玩家 M如黑魂玩家還不是會罵黑魂2是糞GAME
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調整不好就調整不好還有藉口
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玩家基本心理是我能拿全部獎勵,不一定是覺得要所有玩家都
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能拿全部獎勵,把玩家群簡化成一個「玩家」,談營收沒數據
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付錢的和罵的是不是同一批也不知道,就不用說的很懂的樣子
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