Re: [閒聊] 讓戰鬥再有趣點吧

看板SWORD作者 (凍貍)時間14年前 (2009/11/10 03:09), 編輯推噓15(15019)
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※ 引述《onexgear (草涕京)》之銘言: : 但還是想來聊一下,怎麼讓RPG的常見重心─戰鬥, : 變得有趣些。 : (只是想一起激盪些點子,說錯或太落伍歡迎糾正啊~) 期中了很焦慮,翻舊文章來回應。 戰鬥系統很重要, RPG沒了戰鬥,好比池塘沒了水一樣,乾死。 我覺得關於「戰鬥的本質」是甚麼, 在使RPG類型遊戲好玩的前提下, 是一個很值得鑽研或思考的問題。 從 1 v.s. 1 出發, 這種戰鬥比的是 a) 戰技、b) 速度 a) 戰技   i) 近距 [劍…等]、 遠程 [槍/魔法…等]    => 兩者皆有準度問題  ii) 防禦      b) 速度   i) 閃避 => 天下武功,無堅不破,唯快不破。 ii) 敏捷 [加速衝向敵人,攻擊力加成] 最簡略的分類就這些了。 接下來有兩個問題: 一、 軒轅劍從來沒有強調與區分過以下的戰鬥類型: 一對一、一對多、多對多、多對一。 二、 也從來沒有強調過「環境/戰場」這個要素。 你說有祭符,還有、還有…呃? 一跟二是可以扣在一起談的。 只要敵我雙方,有任何一邊屬於「多」, 戰場就會擴大,環境(地型)的變數就會增加。 你不會一百個人要幹架,卻擠在三坪的小房間裡吧? 軒轅劍系列,舊作中,戰場就只是一個小舞臺, spotlight以外的沒人管,站過去就逃跑成功,魔王戰spotlight還不會開。 我強烈的主張,除了一對一的戰鬥類型以外, 其餘類型只有一個小舞臺,就不符真實的戰鬥。 前後排的概念更是違和, 如果我方已上陣的人數是八,後排的四人何以理直氣壯的納涼? 所以, 第一個建議:自行決定上陣人數。 (可以針對特定戰鬥附加一些限制,  或者誰參與了某場戰鬥,才會引出特定劇情。) 之所以提出二, 在於我有一個主張, 「取消一部分的升級/經驗值概念」。 你會問,FF2不就沒有等級嗎?(還是FF3啊我不記得了。) x技能使用的次數越多,則越熟練,而與之牴觸的y技能,則退化。 例如, 我讓桓遠之每次都用甘蔗敲人,他的攻擊力會上升, 如此一來,他用奇術的機會少了,就忘記怎麼用了, 導致吟咒時間變長,奇術的攻擊力也下降。 好大概解釋完了。 你會發現, 這種消長的系統仍然預設了「經驗值」的概念,只是玩家看不見罷了。 動漫、遊戲常會碰到一個問題:「晚期的敵人一定比早期的強。」 就我所知道的作品(類RPG),沒有一個不是在強調「成長」。 問題就在這裡。 這些故事的發展有限,不可能沒有結局。 故事有限,主角的成長也跟著有限, 本文脈絡下最重要的是,等級也有限。 等級有限,透過推論,對我來說有幾個缺點。 1. 只要把等級撐到最高,戰鬥就沒有難度,就很無聊。  有人會說,FF8敵我等級成等比啊。  但這不影響難度,相對的攻擊力高、血量多,只是耗較多時間。 2. 等級一高什麼數值都高,這不能代表角色戰技也變高。  一樣這不是難度問題。  我攻擊力 5,敵生命值25,命中率十成,我要攻擊5次。  我攻擊力25,敵生命值25,命中率十成,我要攻擊1次。 3. 招式有限。  招式太多如軒伍之前是雞肋,招式太少如軒伍之後是?  是雞胸吧,調理得不好吃起來就乾乾的。 綜合以上三個缺點,我要拉「環境/戰場」要素來談。 前面說過,軒轅劍系列不曾強調這個概念, 地形一直是平地,毫無障礙或是遮蔽, 同理,除了一對一的戰鬥類型, 其餘類型的戰鬥只要被限制在平地,就不符合真實的戰鬥。 從仙劍一代開始,有所謂地型破壞的特效, 但那只是特效,敵方不會掉進去就跟怕針山的洛克人一樣被扎到,必死。 萬劍訣地上插滿劍看起來也蠻浪費的, 泰山壓鼎壓完山就不見了,是幻術嗎? 我認為這是一個非常值得發展的地方。 兩組齊鼓相當的人馬要戰鬥,職業也一樣齊全… 或這樣說好了,一組本尊與一組分身決戰, 什麼是決定戰勝的因素? 戰略遊戲會給你勝利/失敗條件,但這是RPG, 我認為答案是:「巧妙的利用地形。」 這完全是智取了, 戰鬥要有趣,我認為不是系統多複雜,怎麼去配點,怎麼玩相剋、擺陣, 這些東西的變化隨著等級的限制而有限, 而它們也是「內在」於角色之中的一種屬性而已, RPG裡,玩家除了栽培棋子,更重要的是使用棋子。 因為使用棋子,向來都不是AI的責任,「玩」正是「使用」。 各人認為,栽培棋子已經發展到一個瓶頸了, 也就是,那些角色的內在屬性玩不出新花樣了, 但是在使用棋子上,也就是角色與「環境/戰場」的外在互動, 卻還沒展開。(就我所知的遊戲……) --用有限的招式,除了直接攻擊對方,   也能透過破壞環境製造出無限的可能,來限制對方行動,達成勝利。 可以給一點例子。 戰場老是在地面,天之痕的水底或赤貫星上都不算利用環境的特殊性。 但其實地面就有很多可以玩的了, 這可以好好取材。 森林:砍倒大樹,算準時機擊中敵人吧!    遠距的角色找好掩護,屏息瞄準吧!    法師們,何不放把火? 地質易碎的谷地:    往上爬吧,越高越有利。    執大槌的壯漢,你可以製造一些落石,但別扯同伴後腿。     瘴氣沼澤:濺起泥巴作掩護吧,在行動不便的地區,你可以勸法師給你一點水。 還可以有很多組合,以上可以幾乎無關等級,無關攻擊力高低, 招式也不會「每次都一樣」。 你可能一個閃神,就被黏怪困在水中,窒息身亡。 也可能在伏魔山挖一個大洞,引誘饕餮陷入, 開始無腦的放法術跟牠耗,也不用什麼盤古斧了。 如果有一些能夠影響地形的法寶,連刀劍都可以丟掉了, 比如控制水流,引黃河的水來「灌溉」敵方。 回到一開始,搭配一對多、多對一、多對多的戰鬥類型, 選擇不一樣的決策方式, 同時也能搭配敵方身型大小,製造出不同、但仍有利的戰鬥環境。 我是這樣相信戰鬥會更有趣的。 延伸:招式哪裡來?    每一次使用招式破壞環境、且襲敵成功,    系統會自動記憶,只要下一個戰場出現類似的條件,便可以馬上使用。 這種「學到」招式的方法,我相信比會了一招御劍術久之就變成劍神還合理。 當然我不是主張只能有與環境互動的外在招式, 內在招式也可以透過外在招式得到靈感而生成, 當然一般途徑的拜師學藝、武功秘笈,都是可以並存的。 一想到軒轅劍可以造成各式各樣的的環境破壞就興奮的流口水了…… -- 撐竿護天 高度單人傷害武技 前奧運好手擔任某國產遊戲要角時, 對舊職無法忘懷,想露一手而自創的獨門密招。 事實上,只是用下墜的重力加速度去撞擊敵人的天靈蓋罷了……。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.136.71.78

11/10 03:29, , 1F
感覺以目前的現況 很難
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11/10 04:41, , 2F
推「萬劍訣地上插滿劍看起來也蠻浪費的」XD
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11/10 04:51, , 3F
很有趣的想法! 不過程式會不會很難做呢?
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11/10 05:47, , 4F
這樣程式不一定難寫.....可是會變成光是單場戰鬥要對
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應的資料量會變的異常龐大....結果就是成本大幅度上升
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開發時間也變長.....BUG可能也不少....如果還要考量到
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11/10 05:50, , 7F
多數玩家願不願意接受這種系統....這作法風險太高
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11/10 08:06, , 8F
有點類似戰棋的感覺 做得好OK 做壞了就...= =
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11/10 08:07, , 9F
還有那應該是FF2 它的方式有點過火 我認為那只是把各種等級
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11/10 08:09, , 10F
細分成左手右手魔法巴拉巴拉的而已 反而是強加了等級的概念
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11/10 10:06, , 11F
原PO也偏好最後的遺跡?XDDD 另外推開發時間有困難
11/10 10:06, 11F
^^^^^^^^^^這是什麼?._./

11/10 10:35, , 12F
技能不用會變弱這樣玩家很難接受啊
11/10 10:35, 12F
我就知道半夜發文章腦袋會不靈光...... 「取消一部分的升級/經驗值概念」, 目的是為了增加 (我認為的) 戰鬥的難度與樂趣, 取而代之的是「環境/戰場」要素。 軒伍的招式少,是希望可以招招到位,不會有廢招, 但其實玩家同一招用的再多次,也不見其特效或是攻擊力有顯著的改變, 結果還是變成廢招。 跟軒伍之前招式多,廢招也多的情況比起來, 我認為, 重複看固定幾個廢招看到煩,比重複看很多不同的廢招看到煩,還要更煩。 如果固定招式可以對戰場產生不同的變化, fine, 你將不會再覺得這些固定招式是「固定的」。 犬夜叉每次在那邊用風之傷,等級變高傷害輸出變高, 可是還是幹不掉奈洛,為什麼? 因為他笨啊 XD 而這種類魔王戰,所有輔助招式失效,只有特定攻擊有效的模式, 到最後也變不出什麼花樣。 所以簡單講, 我不是主張FF2那種消長系統, 而是希望讓每個角色從一開始,所有數值就維持在一個水平上, 透過戰鬥只會有小幅的成長 (這就是取消"一部分"的升級/經驗值概念的意思), 勝利的關鍵是利用環境/戰場。 說穿了這概念是從漫畫《獵人》來的,我方沒比敵方強、甚至更弱, 仍能透過計策或團隊合作擊潰對方, 我認為這樣的戰鬥才比較像樣、有趣。 計策或團隊合作在RPG似乎比較難表現, 所以我就絞盡腦汁硬拗想了一個環境/戰場系統出來。 可以投稿到大宇嗎?( )

11/10 10:50, , 13F
先推一個,還有凍狸大期中考試/報告加油._./
11/10 10:50, 13F
考試只有一科不是重點,每週一份以上的報告才真的想殺人啊…… ※ 編輯: wildlin 來自: 140.112.146.98 (11/10 13:04) ※ 編輯: wildlin 來自: 140.112.146.98 (11/10 13:09)

11/10 13:14, , 14F
我研究所已經沒在期中考了,都是萬字報告海
11/10 13:14, 14F

11/10 13:17, , 15F
因為我修大學部的語言課 (茶)
11/10 13:17, 15F

11/10 13:19, , 16F
那你聽懂毛民福在說什麼了嗎
11/10 13:19, 16F

11/10 13:21, , 17F
雖然看起來有趣的很 但是覺得玩起來好像很傷腦
11/10 13:21, 17F

11/10 13:27, , 18F
附帶一提~ 最後的遺跡是先前方塊社的PC RPG (我跑不動啦)
11/10 13:27, 18F

11/10 16:46, , 19F
我會想到棋盤式的戰鬥方式(軒伏) 的確很需要考量地形
11/10 16:46, 19F

11/10 16:46, , 20F
只是我在想 其實有時候簡單一點的戰鬥也好 不是每個人都
11/10 16:46, 20F

11/10 16:47, , 21F
這麼有時間的 不然我相信原PO的構想會很有趣的
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11/10 17:32, , 22F
概念有點像FF的風水師
11/10 17:32, 22F

11/10 17:50, , 23F
上陣人數/環境/戰場 這些要素戰棋類都可以做...
11/10 17:50, 23F

11/10 17:50, , 24F
不過經過軒伏的失敗後 大宇應該是不會考慮吧 XD
11/10 17:50, 24F

11/10 18:54, , 25F
龍戰士4的戰鬥就很有趣,只可惜沒有續作了啊啊啊~
11/10 18:54, 25F

11/10 21:36, , 26F
可是說真的有時候我趕著想要看下面的劇情
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11/10 21:37, , 27F
遇到怪都是放大招秒掉,除了有爽感還可以趕時間
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11/10 21:37, , 28F
如果趕時間可是卻一場戰鬥卻免不了要花很多時間跟腦力
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11/10 21:38, , 29F
有時候可能會覺得煩吧?
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11/10 21:39, , 30F
看原PO的敘述我也想到棋盤式戰鬥
11/10 21:39, 30F

11/10 21:40, , 31F
當然我也贊同戰鬥是RPG很重要的一部份!
11/10 21:40, 31F

11/10 23:34, , 32F
這樣要改成偏戰棋RPG.系統要重寫.大宇應該不會幹這種事情
11/10 23:34, 32F

11/10 23:46, , 33F
軒轅伏魔錄就是了...五行輪有點不知所云 實驗(騙錢)性作品
11/10 23:46, 33F

11/11 14:39, , 34F
讓我想到冒險王2 可以在戰場上跑來跑去,只是沒地形差別
11/11 14:39, 34F
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