Re: [閒聊] 讓戰鬥再有趣點吧
※ 引述《onexgear (草涕京)》之銘言:
: 但還是想來聊一下,怎麼讓RPG的常見重心─戰鬥,
: 變得有趣些。
: (只是想一起激盪些點子,說錯或太落伍歡迎糾正啊~)
期中了很焦慮,翻舊文章來回應。
戰鬥系統很重要,
RPG沒了戰鬥,好比池塘沒了水一樣,乾死。
我覺得關於「戰鬥的本質」是甚麼,
在使RPG類型遊戲好玩的前提下,
是一個很值得鑽研或思考的問題。
從 1 v.s. 1 出發,
這種戰鬥比的是 a) 戰技、b) 速度
a) 戰技
i) 近距 [劍…等]、
遠程 [槍/魔法…等]
=> 兩者皆有準度問題
ii) 防禦
b) 速度
i) 閃避 => 天下武功,無堅不破,唯快不破。
ii) 敏捷 [加速衝向敵人,攻擊力加成]
最簡略的分類就這些了。
接下來有兩個問題:
一、
軒轅劍從來沒有強調與區分過以下的戰鬥類型:
一對一、一對多、多對多、多對一。
二、
也從來沒有強調過「環境/戰場」這個要素。
你說有祭符,還有、還有…呃?
一跟二是可以扣在一起談的。
只要敵我雙方,有任何一邊屬於「多」,
戰場就會擴大,環境(地型)的變數就會增加。
你不會一百個人要幹架,卻擠在三坪的小房間裡吧?
軒轅劍系列,舊作中,戰場就只是一個小舞臺,
spotlight以外的沒人管,站過去就逃跑成功,魔王戰spotlight還不會開。
我強烈的主張,除了一對一的戰鬥類型以外,
其餘類型只有一個小舞臺,就不符真實的戰鬥。
前後排的概念更是違和,
如果我方已上陣的人數是八,後排的四人何以理直氣壯的納涼?
所以,
第一個建議:自行決定上陣人數。
(可以針對特定戰鬥附加一些限制,
或者誰參與了某場戰鬥,才會引出特定劇情。)
之所以提出二,
在於我有一個主張,
「取消一部分的升級/經驗值概念」。
你會問,FF2不就沒有等級嗎?(還是FF3啊我不記得了。)
x技能使用的次數越多,則越熟練,而與之牴觸的y技能,則退化。
例如,
我讓桓遠之每次都用甘蔗敲人,他的攻擊力會上升,
如此一來,他用奇術的機會少了,就忘記怎麼用了,
導致吟咒時間變長,奇術的攻擊力也下降。
好大概解釋完了。
你會發現,
這種消長的系統仍然預設了「經驗值」的概念,只是玩家看不見罷了。
動漫、遊戲常會碰到一個問題:「晚期的敵人一定比早期的強。」
就我所知道的作品(類RPG),沒有一個不是在強調「成長」。
問題就在這裡。
這些故事的發展有限,不可能沒有結局。
故事有限,主角的成長也跟著有限,
本文脈絡下最重要的是,等級也有限。
等級有限,透過推論,對我來說有幾個缺點。
1. 只要把等級撐到最高,戰鬥就沒有難度,就很無聊。
有人會說,FF8敵我等級成等比啊。
但這不影響難度,相對的攻擊力高、血量多,只是耗較多時間。
2. 等級一高什麼數值都高,這不能代表角色戰技也變高。
一樣這不是難度問題。
我攻擊力 5,敵生命值25,命中率十成,我要攻擊5次。
我攻擊力25,敵生命值25,命中率十成,我要攻擊1次。
3. 招式有限。
招式太多如軒伍之前是雞肋,招式太少如軒伍之後是?
是雞胸吧,調理得不好吃起來就乾乾的。
綜合以上三個缺點,我要拉「環境/戰場」要素來談。
前面說過,軒轅劍系列不曾強調這個概念,
地形一直是平地,毫無障礙或是遮蔽,
同理,除了一對一的戰鬥類型,
其餘類型的戰鬥只要被限制在平地,就不符合真實的戰鬥。
從仙劍一代開始,有所謂地型破壞的特效,
但那只是特效,敵方不會掉進去就跟怕針山的洛克人一樣被扎到,必死。
萬劍訣地上插滿劍看起來也蠻浪費的,
泰山壓鼎壓完山就不見了,是幻術嗎?
我認為這是一個非常值得發展的地方。
兩組齊鼓相當的人馬要戰鬥,職業也一樣齊全…
或這樣說好了,一組本尊與一組分身決戰,
什麼是決定戰勝的因素?
戰略遊戲會給你勝利/失敗條件,但這是RPG,
我認為答案是:「巧妙的利用地形。」
這完全是智取了,
戰鬥要有趣,我認為不是系統多複雜,怎麼去配點,怎麼玩相剋、擺陣,
這些東西的變化隨著等級的限制而有限,
而它們也是「內在」於角色之中的一種屬性而已,
RPG裡,玩家除了栽培棋子,更重要的是使用棋子。
因為使用棋子,向來都不是AI的責任,「玩」正是「使用」。
各人認為,栽培棋子已經發展到一個瓶頸了,
也就是,那些角色的內在屬性玩不出新花樣了,
但是在使用棋子上,也就是角色與「環境/戰場」的外在互動,
卻還沒展開。(就我所知的遊戲……)
--用有限的招式,除了直接攻擊對方,
也能透過破壞環境製造出無限的可能,來限制對方行動,達成勝利。
可以給一點例子。
戰場老是在地面,天之痕的水底或赤貫星上都不算利用環境的特殊性。
但其實地面就有很多可以玩的了,
這可以好好取材。
森林:砍倒大樹,算準時機擊中敵人吧!
遠距的角色找好掩護,屏息瞄準吧!
法師們,何不放把火?
地質易碎的谷地:
往上爬吧,越高越有利。
執大槌的壯漢,你可以製造一些落石,但別扯同伴後腿。
瘴氣沼澤:濺起泥巴作掩護吧,在行動不便的地區,你可以勸法師給你一點水。
還可以有很多組合,以上可以幾乎無關等級,無關攻擊力高低,
招式也不會「每次都一樣」。
你可能一個閃神,就被黏怪困在水中,窒息身亡。
也可能在伏魔山挖一個大洞,引誘饕餮陷入,
開始無腦的放法術跟牠耗,也不用什麼盤古斧了。
如果有一些能夠影響地形的法寶,連刀劍都可以丟掉了,
比如控制水流,引黃河的水來「灌溉」敵方。
回到一開始,搭配一對多、多對一、多對多的戰鬥類型,
選擇不一樣的決策方式,
同時也能搭配敵方身型大小,製造出不同、但仍有利的戰鬥環境。
我是這樣相信戰鬥會更有趣的。
延伸:招式哪裡來?
每一次使用招式破壞環境、且襲敵成功,
系統會自動記憶,只要下一個戰場出現類似的條件,便可以馬上使用。
這種「學到」招式的方法,我相信比會了一招御劍術久之就變成劍神還合理。
當然我不是主張只能有與環境互動的外在招式,
內在招式也可以透過外在招式得到靈感而生成,
當然一般途徑的拜師學藝、武功秘笈,都是可以並存的。
一想到軒轅劍可以造成各式各樣的的環境破壞就興奮的流口水了……
--
撐竿護天
高度單人傷害武技
前奧運好手擔任某國產遊戲要角時,
對舊職無法忘懷,想露一手而自創的獨門密招。
事實上,只是用下墜的重力加速度去撞擊敵人的天靈蓋罷了……。
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^^^^^^^^^^這是什麼?._./
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我就知道半夜發文章腦袋會不靈光......
「取消一部分的升級/經驗值概念」,
目的是為了增加 (我認為的) 戰鬥的難度與樂趣,
取而代之的是「環境/戰場」要素。
軒伍的招式少,是希望可以招招到位,不會有廢招,
但其實玩家同一招用的再多次,也不見其特效或是攻擊力有顯著的改變,
結果還是變成廢招。
跟軒伍之前招式多,廢招也多的情況比起來,
我認為,
重複看固定幾個廢招看到煩,比重複看很多不同的廢招看到煩,還要更煩。
如果固定招式可以對戰場產生不同的變化,
fine,
你將不會再覺得這些固定招式是「固定的」。
犬夜叉每次在那邊用風之傷,等級變高傷害輸出變高,
可是還是幹不掉奈洛,為什麼?
因為他笨啊 XD
而這種類魔王戰,所有輔助招式失效,只有特定攻擊有效的模式,
到最後也變不出什麼花樣。
所以簡單講,
我不是主張FF2那種消長系統,
而是希望讓每個角色從一開始,所有數值就維持在一個水平上,
透過戰鬥只會有小幅的成長 (這就是取消"一部分"的升級/經驗值概念的意思),
勝利的關鍵是利用環境/戰場。
說穿了這概念是從漫畫《獵人》來的,我方沒比敵方強、甚至更弱,
仍能透過計策或團隊合作擊潰對方,
我認為這樣的戰鬥才比較像樣、有趣。
計策或團隊合作在RPG似乎比較難表現,
所以我就絞盡腦汁硬拗想了一個環境/戰場系統出來。
可以投稿到大宇嗎?( )
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考試只有一科不是重點,每週一份以上的報告才真的想殺人啊……
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