Re: [閒聊] 讓戰鬥再有趣點吧

看板SWORD作者 (深埋的雪)時間15年前 (2008/12/01 00:50), 編輯推噓4(4016)
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大部份的RPG遊戲一直都有個通病,那就是當你的角色把等級練到最高時, 最後的王通常都會被打假的,也因為自己知道那就是最後的王,所以身上 那些有的沒的東西就會狂灌狂丟。 王的設定方面一直是許多RPG遊戲為人詬病的地方,今天這麼說好了,如果 這個結局是個王幹掉女主角之類的悲劇,那麼在設定上,即使等級練滿,王 也應該要有那種:「他X的,這王怎麼這麼難打呢?」 如果是那種Happy ending,那主角群把等級練滿之後,應該要打得有些難過 ,但不要太難過。至少王要有王的感覺。 軒轅劍的這幾代我都有玩過,連楓之舞這個老片我都有磁片版的,記得沒錯 的話,好像要打密碼吧!曾幾何時,這些經典現在都沒辦法玩了。 不過這不是重點,在後期軒轅劍強調3D動畫之後,雖然讓我覺得很有趣,因 為剛接觸楓之舞時,我真的沒辦法忍受那種勇者鬥惡龍式的,一個換一個出 現的方式。 但軒轅三做到另一種極緻,可惜還不完美。軒轅劍四是我覺得最不錯的。 至於軒五,抱歉!那時看大家都說正版不能玩,我就沒買,也沒玩過。 最後的漢之雲,剛出就買正版,貴了一點沒差,但感覺有差到。人物像飄的 一樣到了一個定點之後,輕輕地刺一擊又回來。 傷心、難過!就好像本該是連貫的動作卻硬生生停了下來,大招什麼的看久了 也會覺得有點膩。 戰鬥有趣一點要怎麼個有趣法其實就是一個重點了。仙四(當然,這套我和漢 之雲一塊買,那時一定是覺得錢太多。)提供了評等的打法,但為了評等而花 時間讓戰鬥延長,我覺得不是相當有趣的作法。 原PO指出蒼之濤的點擊方法讓遊戲活化許多,其實我覺得這是蒼之濤的賣點之一 ,可是這麼一來就不能看見其它招式了。就像軒三,我從來沒看過賽特的另一招。 至於知道有另一招還是我弟打的時候告訴我,賽特對賽特之時,對手出了一招賽特 沒有的招式,上網查了之後才知道,原來還有另一招。 回到主題來,漢之雲最大的缺點,就是對戰太僵硬,讓我想起以前台灣有一款遊戲 讓我真的很懷念,那就是俠客英雄傳。2D的畫面卻讓我深深震撼,看著主角使著 潮山斷奶劍法,練到後來還有殘影,連抵擋敵人就不是單純地擋住,還有個動畫, 像是挽個劍花,音響就發出『鏗鏗鏗!」的聲音,看著主角要仆街之時,沒來由的 跳出幾次抵擋,這種感覺似乎在軒轅劍裡是看不見的。 妖煉久了會厭、怪打久了會想快一點破劇情,這是所有RPG的缺點,那麼要怎麼改善 這個缺點呢? 很久以前在我玩DOS版三國志四的時候,我就覺得為啥光榮不再做個系統讓人扮演裡 面的武將呢?雖然後來的三國志七做到了,但感覺就是不同系列的東西。 所以我想著如果打王時,是改用預先設定的方式來玩呢?之所以會說打王時,是因為 如果連打小兵都要預先設定,這款遊戲可能一開始吸引我,到了後來我會超想套用模 式,最後就覺得:「連打個小兵都要設定半天,要練功練到什麼時候啊!」 至於所謂的預定模式,簡單來說就和三國志六的單挑系統類似,譬如說在三個回合之 內,設定所有角色會用的招式。 舉例來說: 焉逢遇上第一關的魔王時,一開始要採取什麼動作? 如果說這個設定是這樣,攻擊時有好幾個招式可以選,但防禦時,又有另外的反擊招 可以選。然後對決魔王時改成類似動畫的方式呈現,所謂類似動畫的方式是指,像你 在看卡通一樣,某些對決就直接了當,不用等美少女戰士變身,還在那邊想說,奇怪 ,敵人幹嘛等他變身完再打。 也因為你不能預期後面的變化,很有可能三個回合結束後,你必須重新思考戰局,例如 一開始你設定某人補血是補全員裡血量在這三回內損傷最高的,可是王的能力出乎你的 預期之外,有可能有人被打趴了,所以接下來的三回合你要設定復活,但又要再思考魔 王可能會怎麼行動。 上面這樣講好像很複雜,但總而言之,我要表達的就是可以用無法預知的方式讓對戰 變得有趣,而且讓畫面也看起來比較緊湊,或許有人會不喜歡這樣的對打方式。畢竟 不是每個系統都可以讓人接受,可是這只是一種想法罷了。 至於想法的來源是出自信長之野望online,雖然沒玩過,但看著裡面人物對決就覺得 很華麗,可惜是一個回合做一件事,這樣思考的時間多,久了也沒有特別的感覺,畢 竟快死就補血,一點緊張感都沒有嘛。應該讓人在打鬥時,有那種,放了某人補血, 但其實是全員都要掛了。或是有設定補血,結果沒想到王在這一回合全採取守勢,浪 費了三個回合的時間沒進攻到,等到自己改成進攻設定時,又被王殺得亂七八糟。 以前有想過要設計Game的,等到畢業之後,就覺得算了,還是找個有錢途一點的工作吧! 這工作時數太長,錢不好賺。這也是為啥我真的喜歡一定會買正版支持一下的原因。 其實上面的那些老闆也知道降價才有收入,可是如果說580的東西(因為太難算我改600) 降成300好了,600賣一百萬套跟300賣150萬套,老實說,除非低價能賣高於二倍以上數量 這樣才有賺頭,不然怎麼賣都不太賺。 倒不如去研發online game會比較好賺一點。因為online game是每個月都有收入,但單 機就不一定了。 ※ 引述《NightDream08 (幻神夜夢)》之銘言: : 其實說到這個我就一直很懷念軒轅劍某款的戰鬥系統 : 我想我們都知道,除了軒一軒二楓之舞外 : 之後的戰鬥系統都是ATB制,也就是有時間軸制的那樣 : 大家在一條時間軸上跑,之後等到時間軸到了以後下指令 : 而當玩家下指令的時候,通常整個系統就會停下來,等待玩家下指令 : 其實我一直認為,這樣和「戰鬥」這件事情本身的性質違背 : 理論上戰鬥時要做什麼事,對方是不可能會停下等你的 : 總不可能對方大絕都放到一半了,還在那邊乖乖的等你吃補品 : 當然搞到像FTG那樣是有點太超過了,但是至少可以維持住一點即時性: : 沒錯,我說的就是軒參的戰鬥系統 : 不管你現在ATB是不是滿了,在吃補藥再放奇術在放大絕怎麼樣 : 對方照樣不管你是在做啥直接朝你打過來 : 我個人認為這個大大了增加了戰鬥的即時性和樂趣 : 然而像是這樣的系統卻只有軒參獨有 : 軒參以後想做什麼事都只能慢慢來 : 當到位了以後怪物就會停下來等你 : 我一直認為這是很可惜的一件事情(唉 : 當然可能有人會反對 認為這樣子的戰鬥太緊張了 : 但是在遊戲裡面弄個選項來調整應該不困難吧? : 想玩剌激即時制的就調成即時 不想這樣的就改成一般的模式 : 不管之後多了什麼新系統,我總覺的軒參的這種方式沒有保存下來真的是很可惜 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.131.211.169

12/01 06:33, , 1F
正常來講 不要狂練功的話是還好阿...
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12/01 06:34, , 2F
真正愛狂練功的其實可以打線上遊戲 等級無限練到爽 囧
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12/01 06:49, , 3F
有聖女之歌的feel..
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12/01 08:15, , 4F
ㄜ 那乾脆等級增加時只能點技能不能加屬性好了
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12/01 08:16, , 5F
會喜歡RPG的人有一部分(像是我)就是無法跟上即時戰的
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速度阿 而且如果這樣那你可以想辦法不丟東西贏魔王
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如果你不改檔正常練工 事實上也頗難的吧
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12/01 11:50, , 8F
你說的戰鬥方式,玩家對遊戲的掌握度也太低了吧
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12/01 11:51, , 9F
而且如果一定要練滿打魔王還有點難,那沒練滿的人怎辦
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12/01 11:51, , 10F
這樣只會變相強迫所有玩家一定要練功
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12/02 01:28, , 11F
好像是,應該改成,練滿有一點點的難度才對
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12/02 11:32, , 12F
不想王打假的你就不要練功啊 愛練又愛嫌= =
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12/02 11:32, , 13F
我不喜歡練功連路上的小怪都好幾次快讓我全滅= =
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12/02 11:34, , 14F
我照正常速度在走 每個分叉都會過去看有沒寶箱 支線都有
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解 遇怪不逃跑(等級不夠易失敗反而找死) 對我來說練滿
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12/02 11:37, , 16F
很有難度= =" 連法術都沒學完就打魔王了(真的不愛練QQ)
12/02 11:37, 16F

12/02 20:32, , 17F
我是不想練功,卻迷路迷到等級很高= =
12/02 20:32, 17F

12/03 09:32, , 18F
樓上 你跟我差不多 (握手) 靈界指標是我的最愛道具XD
12/03 09:32, 18F

12/03 14:07, , 19F
我根本就不愛練功……哪有愛練又愛嫌
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12/03 14:08, , 20F
而且我說的是通病,不是我的毛病吧
12/03 14:08, 20F
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