[閒聊] 讓戰鬥再有趣點吧
雖然自從大學+單機萎縮化後,個人玩的RPG越來越少了
(美式想玩但很少玩、住外面又沒電視、而且PS系列的原版片都爆貴T___T)
但還是想來聊一下,怎麼讓RPG的常見重心─戰鬥,
變得有趣些。
(只是想一起激盪些點子,說錯或太落伍歡迎糾正啊~)
畢竟雙劍系列的遊戲性...真的覺得不太強。
還是因為民族性?對亞洲人而言、練功會比其它系統還好玩?
1. 戰鬥節奏
軒伍跟漢之雲,跟歷代比起來,這部份感覺是最倒退的。
先不論選單介面+音效,
大家都知道的「滑步→到敵人前方停住→砍人」,
沒有一氣喝成的爽快感,
軒肆跟蒼之濤都沒有這問題(軒肆至少不會那麼明顯)
就像看武打動作片卻一直NG一樣,戰鬥想熱血也難。
(像漢之雲進戰鬥前的特效立意很棒,但沒在最後一"唰~"後就進入戰鬥,
中斷的感覺也很重)
2. 戰鬥後的獎賞可以再容易點。
軒系列歷代都是「等級提升才有獎勵」,
獎勵就像是新招式、新法術,
讓每次要享受到新花樣前,都得打好久的戰鬥才行。
這樣的感覺容易讓戰鬥感到枯燥。
舉個例子,
像除了exp之外,還有Ap之類的經驗值可賺。
參代開始的法寶裝備,
只有少數好用,其它不是偶而玩一下,就是完全雞肋,普攻還比較快。
最最最最重要的是(對個人來說啦!)
法寶的動畫不帥、打起來就算有用也不爽快、一整個fu很弱(個人觀感啊!!)
談實用性或樂趣性都寧可選擇普攻...或放大絕。
個人喜歡蒼之濤的其中一小原因也在此,
因為平時戰鬥就可以累積經驗,
學習的樂趣也不只是「等著升級」這種數字變化而已,
拼圖式的學習方式有變化,也會間接影響到其它招式的學習快慢,
樂趣點很多。
3. 做個共通的法術/技能系統
最好舉的例子,就是仙四的法術系統啦!
這種系統一次可供n個人用,每個人又可以學到不同法術,
隨便舉個RPG大作都會看到這種共通的系統。
(當然,我不覺得仙四做得好。
法術效果先放一旁,法術點數只有升級才能得到,
而且一次還只有"1"點,真是慢死人了)
雖然不敢說一定能減輕開發系統的複雜度,
但只靠升級學到新技能=新玩法這點...真的玩得玩得太膩了......
先這樣,想到再來。
要噓的請小力點...(逃)
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