[閒聊] 讓戰鬥再有趣點吧

看板SWORD作者 (草涕京)時間15年前 (2008/11/29 01:06), 編輯推噓5(5013)
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雖然自從大學+單機萎縮化後,個人玩的RPG越來越少了 (美式想玩但很少玩、住外面又沒電視、而且PS系列的原版片都爆貴T___T) 但還是想來聊一下,怎麼讓RPG的常見重心─戰鬥, 變得有趣些。 (只是想一起激盪些點子,說錯或太落伍歡迎糾正啊~) 畢竟雙劍系列的遊戲性...真的覺得不太強。 還是因為民族性?對亞洲人而言、練功會比其它系統還好玩? 1. 戰鬥節奏 軒伍跟漢之雲,跟歷代比起來,這部份感覺是最倒退的。 先不論選單介面+音效, 大家都知道的「滑步→到敵人前方停住→砍人」, 沒有一氣喝成的爽快感, 軒肆跟蒼之濤都沒有這問題(軒肆至少不會那麼明顯) 就像看武打動作片卻一直NG一樣,戰鬥想熱血也難。 (像漢之雲進戰鬥前的特效立意很棒,但沒在最後一"唰~"後就進入戰鬥,  中斷的感覺也很重) 2. 戰鬥後的獎賞可以再容易點。 軒系列歷代都是「等級提升才有獎勵」, 獎勵就像是新招式、新法術, 讓每次要享受到新花樣前,都得打好久的戰鬥才行。 這樣的感覺容易讓戰鬥感到枯燥。 舉個例子, 像除了exp之外,還有Ap之類的經驗值可賺。 參代開始的法寶裝備, 只有少數好用,其它不是偶而玩一下,就是完全雞肋,普攻還比較快。 最最最最重要的是(對個人來說啦!) 法寶的動畫不帥、打起來就算有用也不爽快、一整個fu很弱(個人觀感啊!!) 談實用性或樂趣性都寧可選擇普攻...或放大絕。 個人喜歡蒼之濤的其中一小原因也在此, 因為平時戰鬥就可以累積經驗, 學習的樂趣也不只是「等著升級」這種數字變化而已, 拼圖式的學習方式有變化,也會間接影響到其它招式的學習快慢, 樂趣點很多。 3. 做個共通的法術/技能系統 最好舉的例子,就是仙四的法術系統啦! 這種系統一次可供n個人用,每個人又可以學到不同法術, 隨便舉個RPG大作都會看到這種共通的系統。 (當然,我不覺得仙四做得好。  法術效果先放一旁,法術點數只有升級才能得到,  而且一次還只有"1"點,真是慢死人了) 雖然不敢說一定能減輕開發系統的複雜度, 但只靠升級學到新技能=新玩法這點...真的玩得玩得太膩了...... 先這樣,想到再來。 要噓的請小力點...(逃) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.45.120.97

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可是我覺得每個人昭示都不一樣比較好耶...(個人觀點)
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11/29 01:43, , 2F
推蒼濤的拼圖+1 個人招式都不一樣比較好+1
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仙劍版就有人對共用招有意見了
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每個人要不同招式可以放到絕技去,或是像仙四那要唯獨技
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能是屬於個人技能區,只要幾樣有特色又實用的招式就好
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11/29 01:48, , 6F
仙四的話,看了幾篇,有分1.法術整體弱化 2.某系較強
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這是屬於平衡方面的問題。
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雖然不喜歡舉FF,但FF7確實是個人現在最想提的代表作品
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當然,還有像冒險王系列的時間軸系統(雙劍都只學1/3不到
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11/29 01:54, , 10F
友社FS的連擊系統、WF的CutIn概念...還有很多可以提
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11/29 12:13, , 11F
其實我覺得仙三外的法術系統做的比仙四好 個人覺得什麼都可
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11/29 12:14, , 12F
學也太過自由了 像仙三外那樣的自由度剛好 而且還可以玩雙
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屬性大法 如果加以改良 給他來個三屬四屬大法 應該不錯XD
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11/29 19:17, , 14F
很討厭仙四那種設計 每個人都一樣 還沒升到級就知道有哪些
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法術了 有夠無聊..變化性超級低 頂多是可以讓你隨便分配
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誰要學哪種系的 除此之外感覺沒啥優點...
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11/29 23:28, , 17F
不喜歡仙四的設定+1
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12/01 20:29, , 18F
推蒼之濤...討厭仙四+1
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