Re: [閒聊] 讓戰鬥再有趣點吧

看板SWORD作者 (小風)時間14年前 (2009/11/11 13:45), 編輯推噓7(708)
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※ 引述《yung80111 (洛沁)》之銘言: : 試想,等級70的主角全身神裝經過沼澤地碰到等級10的黏怪群 : 想說這些小咖懶的打按自動攻擊 : 結果回神時已經被黏怪發動地理陷阱全滅 : 勝敗乃兵家常事、大俠請重新來過 : 嗚喔,好黏怪,不翻桌嗎? 戰鬥有趣其實並不只focus 在難度,就如同你下段所提到的, 就算看似很膚淺,單純地聲光特效動畫演一演,還是能帶給某 部分族群某種程度「有趣」的感覺。 那可是,為什麼軒轅劍這部分會被詬病呢? 很可能是因為,沒設計感就算了,但連聲光效果都很差的話, 實在說不過去。 我覺得國產遊戲玩家對戰鬥遊戲性的包容程度並不低,大部分 都不太在意這塊,在推文中有人提到仙劍四,但說實在仙四和 漢之雲的戰鬥設計差異不大,只不過前者數值設得比較刁鑽, 使得難度提高很多而已,但本質上是一樣的東西,如果漢之雲 的戰鬥「無聊」,仙四肯定也是「無聊」。 但是中槍的卻是軒轅劍=_= 不過這有什麼辦法呢?看看朝雲的軒轅伏太虛和紫英的化相真 如劍和上清破雲劍,難道說是因為招式名稱有個虛字的關係嗎 ? : 一個商業化的作品要成功必然要考慮到最大的玩家市場 : 而現今玩家要求的就是膚淺,聲光特效動畫看爽爽就好 : 真的這樣設計了複雜的戰鬥系統 : 肯定會跑出一堆憤青來砲 : 『我們是在玩遊戲還是在被遊戲玩阿巴拉巴拉(下略戰文數十篇)』 : 大宇已經把軒轅劍這個招牌消費殆盡了 : 絕對不可能作出這種有風險的創新考量 : 人設要多萌有多萌、畫面要多美有多美、戰鬥要多膚淺有多膚淺 : 劇本就一貫的狗血濫情不知所云 : 這樣才是最穩的 : 相當無奈 商業作品畢竟不是純藝術,先考量受歡迎的元素再進行創作, 這是很合理的,也沒有什麼無奈不無奈就是。 玩家都是傲嬌,口嫌體正直。 漫吐版的常客,那一個不是賣得嚇嚇叫呢?說白了,還不是讀 者就愛看他們在吐的劇情,作者才這樣編。 只不過呢,同樣都以商業元素為優先考量,也仍然會有成功與 失敗的作品就是了,我現在只希望軒轅劍成功就好。 只要人設真的夠萌、畫面真的夠美、戰鬥真的夠華麗、劇本真 的夠濫情,OK的,至少先穩住基本盤。但是,想處理好這些要 素,並不是太小看主流價值者所能辦到的。 -- 自創遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://0rz.tw/oBStj RPG Maker XP 使用教學 http://sites.google.com/site/rpgdesigners/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.170.206.198

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含淚推這篇(我是傲嬌啊~)
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另外聲光效果,我個人頗喜歡仙四跟絕代參跟前傳
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仙四的招式動畫真的頗不錯 比較之下漢之雲就有點弱
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還是很懷念雲狐的動畫阿,不知道為什麼後面沒有類似招式
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雲狐的動畫我個人覺得太長了一點點 仙四的很剛好!! 推
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我...我才不覺得軒轅劍好呢!只是不小心會買來玩而已!
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雲狐動畫很棒呀 又幽默又酷 XD
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上面出現一堆傲嬌,請問跟蘭茵一樣有雙馬尾嗎
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雲狐動畫可以卡掉啊
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遊戲在外國 就相關的論述層次 有一股拱成第九藝術的潮流
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相較於電影 遊戲增添了操控的自由度 同時可保留故事深度
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其它的要素也都具備 文學 音樂 美術...等 無一不包
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說起來是挺可惜的......
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不過第九藝術不是漫畫先卡位了嗎?現在變成遊戲啦?
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還在爭 不過這種東西也是約定俗成 說了算的
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