Re: [閒聊] 讓戰鬥再有趣點吧
※ 引述《yung80111 (洛沁)》之銘言:
: 試想,等級70的主角全身神裝經過沼澤地碰到等級10的黏怪群
: 想說這些小咖懶的打按自動攻擊
: 結果回神時已經被黏怪發動地理陷阱全滅
: 勝敗乃兵家常事、大俠請重新來過
: 嗚喔,好黏怪,不翻桌嗎?
戰鬥有趣其實並不只focus 在難度,就如同你下段所提到的,
就算看似很膚淺,單純地聲光特效動畫演一演,還是能帶給某
部分族群某種程度「有趣」的感覺。
那可是,為什麼軒轅劍這部分會被詬病呢?
很可能是因為,沒設計感就算了,但連聲光效果都很差的話,
實在說不過去。
我覺得國產遊戲玩家對戰鬥遊戲性的包容程度並不低,大部分
都不太在意這塊,在推文中有人提到仙劍四,但說實在仙四和
漢之雲的戰鬥設計差異不大,只不過前者數值設得比較刁鑽,
使得難度提高很多而已,但本質上是一樣的東西,如果漢之雲
的戰鬥「無聊」,仙四肯定也是「無聊」。
但是中槍的卻是軒轅劍=_=
不過這有什麼辦法呢?看看朝雲的軒轅伏太虛和紫英的化相真
如劍和上清破雲劍,難道說是因為招式名稱有個虛字的關係嗎
?
: 一個商業化的作品要成功必然要考慮到最大的玩家市場
: 而現今玩家要求的就是膚淺,聲光特效動畫看爽爽就好
: 真的這樣設計了複雜的戰鬥系統
: 肯定會跑出一堆憤青來砲
: 『我們是在玩遊戲還是在被遊戲玩阿巴拉巴拉(下略戰文數十篇)』
: 大宇已經把軒轅劍這個招牌消費殆盡了
: 絕對不可能作出這種有風險的創新考量
: 人設要多萌有多萌、畫面要多美有多美、戰鬥要多膚淺有多膚淺
: 劇本就一貫的狗血濫情不知所云
: 這樣才是最穩的
: 相當無奈
商業作品畢竟不是純藝術,先考量受歡迎的元素再進行創作,
這是很合理的,也沒有什麼無奈不無奈就是。
玩家都是傲嬌,口嫌體正直。
漫吐版的常客,那一個不是賣得嚇嚇叫呢?說白了,還不是讀
者就愛看他們在吐的劇情,作者才這樣編。
只不過呢,同樣都以商業元素為優先考量,也仍然會有成功與
失敗的作品就是了,我現在只希望軒轅劍成功就好。
只要人設真的夠萌、畫面真的夠美、戰鬥真的夠華麗、劇本真
的夠濫情,OK的,至少先穩住基本盤。但是,想處理好這些要
素,並不是太小看主流價值者所能辦到的。
--
自創遊戲─勇者物語:世界樹之心
http://0rz.tw/oBStj
RPG Maker XP 使用教學
http://sites.google.com/site/rpgdesigners/
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.170.206.198
推
11/11 14:44, , 1F
11/11 14:44, 1F
→
11/11 14:45, , 2F
11/11 14:45, 2F
推
11/11 16:37, , 3F
11/11 16:37, 3F
→
11/11 16:38, , 4F
11/11 16:38, 4F
推
11/11 16:47, , 5F
11/11 16:47, 5F
推
11/11 17:47, , 6F
11/11 17:47, 6F
推
11/11 18:05, , 7F
11/11 18:05, 7F
推
11/11 18:06, , 8F
11/11 18:06, 8F
→
11/11 21:36, , 9F
11/11 21:36, 9F
推
11/11 22:48, , 10F
11/11 22:48, 10F
→
11/11 22:48, , 11F
11/11 22:48, 11F
→
11/11 22:49, , 12F
11/11 22:49, 12F
→
11/11 22:50, , 13F
11/11 22:50, 13F
→
11/11 23:19, , 14F
11/11 23:19, 14F
→
11/11 23:22, , 15F
11/11 23:22, 15F
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
閒聊
11
51
以下文章回應了本文:
閒聊
7
21
完整討論串 (本文為第 6 之 20 篇):
閒聊
5
18
閒聊
4
20
閒聊
15
34
閒聊
11
51
閒聊
7
15
閒聊
7
21
閒聊
3
13
閒聊
7
24