Re: [請益] 關於遊戲企劃這個工作..
※ 引述《flamerecca (werewolf)》之銘言:
: 推 OmegaWind:1.我搜尋你說的文 並無法得知po文者是新人與否 06/12 00:47
: → OmegaWind:2.有推文 也有一篇長回文 我不知你要怎樣的答案才夠格 06/12 00:47
: 推 KanoLoa:可能要分析文章中所有會遇到的情況優劣與解決方法才合格- 06/12 00:48
: → flamerecca:只要提出你們認為接近雨備概念的建議就好了吧 06/12 00:50
: → OmegaWind:如果你要在這個點打轉 請先提出你整體的雨備定義 06/12 00:50
: → flamerecca:我沒有說過合格與否的討論 不用自己加~ 06/12 00:50
: → OmegaWind:以及你認為適切的老鳥給菜鳥回文需知 及教育方案 06/12 00:51
: → OmegaWind:你不給一個完整的標準 我真的很容易"誤解"你 06/12 00:51
#1DwXNwza (GameDesign)
節錄幾段
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不過無論如何, 我想企劃最重要的是:
1. 寫出清楚, 能令人明白的文件
2. 懂得衡量人力
3. 博學
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雖說其實不很明確 但是起碼有點底
知道「當企劃」不是什麼春秋大夢
有一些點是可以追求努力的
那麼IBanay這篇文章推文以及相關回應
有沒有提示他
「常常聽到玩家們抱怨現今的MMORPG戰鬥場景,總是擺脫不了坦補法鐵三角及木樁式的戰鬥
其實坦補法這些角色定位並沒有錯,我的看法是認為癥結在木樁式的戰鬥」
這個問題的解決上面 有哪些點是可以去追求去努力的?
我一直提的雨備這例子的意思
不是讓學弟妹以為下雨那就完蛋了
而是即使下雨 你還是有一個未雨綢繆的目標可以努力
這樣夠清晰了嗎?
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To iterate is human, to recurse is divine.
-- L. Peter Deutsch
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.112.28.92
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討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 37 之 51 篇):