Re: [請益] 關於遊戲企劃這個工作..

看板GameDesign作者 (werewolf)時間13年前 (2011/06/12 00:59), 編輯推噓2(208)
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※ 引述《flamerecca (werewolf)》之銘言: : 推 OmegaWind:1.我搜尋你說的文 並無法得知po文者是新人與否 06/12 00:47 : → OmegaWind:2.有推文 也有一篇長回文 我不知你要怎樣的答案才夠格 06/12 00:47 : 推 KanoLoa:可能要分析文章中所有會遇到的情況優劣與解決方法才合格- 06/12 00:48 : → flamerecca:只要提出你們認為接近雨備概念的建議就好了吧 06/12 00:50 : → OmegaWind:如果你要在這個點打轉 請先提出你整體的雨備定義 06/12 00:50 : → flamerecca:我沒有說過合格與否的討論 不用自己加~ 06/12 00:50 : → OmegaWind:以及你認為適切的老鳥給菜鳥回文需知 及教育方案 06/12 00:51 : → OmegaWind:你不給一個完整的標準 我真的很容易"誤解"你 06/12 00:51 #1DwXNwza (GameDesign) 節錄幾段 =========== 不過無論如何, 我想企劃最重要的是: 1. 寫出清楚, 能令人明白的文件 2. 懂得衡量人力 3. 博學 ============ 雖說其實不很明確 但是起碼有點底 知道「當企劃」不是什麼春秋大夢 有一些點是可以追求努力的 那麼IBanay這篇文章推文以及相關回應 有沒有提示他 「常常聽到玩家們抱怨現今的MMORPG戰鬥場景,總是擺脫不了坦補法鐵三角及木樁式的戰鬥 其實坦補法這些角色定位並沒有錯,我的看法是認為癥結在木樁式的戰鬥」 這個問題的解決上面 有哪些點是可以去追求去努力的? 我一直提的雨備這例子的意思 不是讓學弟妹以為下雨那就完蛋了 而是即使下雨 你還是有一個未雨綢繆的目標可以努力 這樣夠清晰了嗎? -- To iterate is human, to recurse is divine. -- L. Peter Deutsch -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.28.92

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你可以告訴我什麼是木樁式的戰鬥?我只是不了解那篇想擺
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我的認知是 我在的是一個可以討論問題 但不像研究所研
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脫什麼?
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討會的地方 所以我也不會要求每個提問都得到目標、回應
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我也不了解 但是顯然很多人理解並且能找出問題
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而且我不懂你花這麼多力氣想宣傳的是什麼?
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我看過其他較學術性的版 也達不到你的要求
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3039篇我引用某人推文了 看看吧
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問題是你提的那三點 你確定是發文者需要的?
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我不知道
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文章代碼(AID): #1DyvxYh0 (GameDesign)
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