Re: [請益] 關於遊戲企劃這個工作..

看板GameDesign作者 (無想流流星拳)時間13年前 (2011/06/04 19:24), 編輯推噓0(003)
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※ 引述《cjamhe01385 (徹)》之銘言: : 大家好 : 我是應屆畢業生,想朝遊戲產業發展 : 本來想說應徵行銷和遊戲編輯等職務 : (想說當過遊戲作者,對文案應該會比較上手) : 但是沒想到主動要求面試的都是遊戲企劃的工作 : 後來選擇一家知名的公司面試時,主管還老實說,他們找不到人來啊~ : 然後很乾脆的讓我過關了.. : 本來收到主動面試還蠻開心的,結果原來是找不到人Q_Q : 讓我懷疑遊戲企劃是不是流動率很高,所以公司也比較不挑人 : 老實說我做了很多準備和作品,就是為了進遊戲界 : 結果一句因為找不到人阿,讓我有點傷心 : 想請各位遊戲界的大家,是不是真的很缺人呢? : 感謝 有很多時候是不知道該找甚麼人吧? 遊戲業說是專業涉及很多知識, 從技術到美術到行銷都有, 但是 怎樣整合這些東西是企劃的職責. 因為也說不出要懂甚麼的人才 能夠當企劃, 當一個團隊「需要一名企劃」時, 請人的不見得很 有概念該請甚麼人. 不過無論如何, 我想企劃最重要的是: 1. 寫出清楚, 能令人明白的文件 寫文件這回事, 可以說易, 因為他不像寫程式一樣, 你寫錯 一點就給你轟回頭. 你亂寫還是可以叫作文件. 但是也可以 說很難, 因為光是像交功課般寫出來容易, 「寫到令所有人 明白」困難, 而最好的文件是「能夠所有人看到都對事情有 八成以上相近的概念」, 而不會瞎子摸象地你和我看到的東 西不一樣. 2. 懂得衡量人力 每提出一個意見的時候, 能夠衡量多少人力物力才能夠完成 , 是企劃的功力和經驗所在. 把 Final Fantasy 加 Final Fight 加 Starcraft 加櫻花大戰弄成同一個遊戲, 這種創 意很多人都能說出來, 但是無視人力成本的創意只是無法填 滿, 而且做出來只會是三流作品的無底洞... 所以衡量的能 力是非常重要的. 3. 博學 技術多少懂一點, 你才知道程式員想跟你表達甚麼, 美術多 少懂一點, 你才知道美術人員想跟你表達甚麼. 行政多少懂 一點, 你才方便管理, 行銷多少懂一點, 你才知道你應該花 成本在哪裡, 省卻哪些不必要的部份. 甚麼也不懂的人基本 上跟誰都溝通不來... 一些清楚的文件特別是對於數據有足夠的研究, 會是一家公司除 了技術外最大的資產. 雖然如此但現實來說隨便請的舉目皆是.. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.80 (06/04 19:29)

06/07 12:03, , 1F
整合不是企劃的工作 是專案管理者的工作
06/07 12:03, 1F

06/07 20:48, , 2F
專案管理者不都是給總企畫拿去 ?
06/07 20:48, 2F

06/07 21:07, , 3F
現況是這樣 但這是不正常的
06/07 21:07, 3F
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