Re: [請益] 關於遊戲企劃這個工作..
※ 引述《cjamhe01385 (徹)》之銘言:
: 大家好
: 我是應屆畢業生,想朝遊戲產業發展
: 本來想說應徵行銷和遊戲編輯等職務
: (想說當過遊戲作者,對文案應該會比較上手)
: 但是沒想到主動要求面試的都是遊戲企劃的工作
: 後來選擇一家知名的公司面試時,主管還老實說,他們找不到人來啊~
: 然後很乾脆的讓我過關了..
: 本來收到主動面試還蠻開心的,結果原來是找不到人Q_Q
: 讓我懷疑遊戲企劃是不是流動率很高,所以公司也比較不挑人
: 老實說我做了很多準備和作品,就是為了進遊戲界
: 結果一句因為找不到人阿,讓我有點傷心
: 想請各位遊戲界的大家,是不是真的很缺人呢?
: 感謝
有很多時候是不知道該找甚麼人吧?
遊戲業說是專業涉及很多知識, 從技術到美術到行銷都有, 但是
怎樣整合這些東西是企劃的職責. 因為也說不出要懂甚麼的人才
能夠當企劃, 當一個團隊「需要一名企劃」時, 請人的不見得很
有概念該請甚麼人.
不過無論如何, 我想企劃最重要的是:
1. 寫出清楚, 能令人明白的文件
寫文件這回事, 可以說易, 因為他不像寫程式一樣, 你寫錯
一點就給你轟回頭. 你亂寫還是可以叫作文件. 但是也可以
說很難, 因為光是像交功課般寫出來容易, 「寫到令所有人
明白」困難, 而最好的文件是「能夠所有人看到都對事情有
八成以上相近的概念」, 而不會瞎子摸象地你和我看到的東
西不一樣.
2. 懂得衡量人力
每提出一個意見的時候, 能夠衡量多少人力物力才能夠完成
, 是企劃的功力和經驗所在. 把 Final Fantasy 加 Final
Fight 加 Starcraft 加櫻花大戰弄成同一個遊戲, 這種創
意很多人都能說出來, 但是無視人力成本的創意只是無法填
滿, 而且做出來只會是三流作品的無底洞... 所以衡量的能
力是非常重要的.
3. 博學
技術多少懂一點, 你才知道程式員想跟你表達甚麼, 美術多
少懂一點, 你才知道美術人員想跟你表達甚麼. 行政多少懂
一點, 你才方便管理, 行銷多少懂一點, 你才知道你應該花
成本在哪裡, 省卻哪些不必要的部份. 甚麼也不懂的人基本
上跟誰都溝通不來...
一些清楚的文件特別是對於數據有足夠的研究, 會是一家公司除
了技術外最大的資產.
雖然如此但現實來說隨便請的舉目皆是..
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基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS:
telnet://hkday.net
民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
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