Re: [閒聊] 手遊要怎麼設計才能讓N卡也很重要?
Shadowverse 的「靈魂嚮導」應該是一個例子吧
1.功能性:用比較多人玩過的爐石來看,這張可以翻譯成
2/1/1,戰吼:如果自己場上有其他手下,摧毀一個自己的手下、並抽兩張牌
算是很實用的補牌手段,能夠很好的提升牌組強度,但是跟終端通常關係不大
而且很泛用,卡牌遊戲幾乎沒看過哪一副不需要補牌的
泛用百搭、但不是終端沒有辦法直接決定賽果,一個很適合好用N卡的地位
2.卡面:
https://i.imgur.com/HDeP4dq.png
不過上面只是前提而已,重點是
3.用這張卡來賣SKIN
一樣翻譯成爐石的語言:這張後來有被做成英雄的造型
然後SV的英雄造型是混在卡包裡面用抽的,不能直接買
想要就慢慢抽、慢慢井出來
結論:
不用很強、但是足夠實用&泛用的功能性,加上實用的美術設定
弄出一個人氣角色以後、再拿他來賣造型斂財
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是說,仔細想想其實也不用實用的功能性,甚至也不用實用的美術設定
完全沒有人在用的「戰術軍犬」一樣是銅卡,也是被做成造形了,笑死
卡面就只是一張狗溝,沒了,結論是受歡迎就可以了嗎?
※ 編輯: RusevDay (123.192.204.51 臺灣), 01/15/2024 02:20:48
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