Re: [閒聊] 副本攻略將走入歷史?微軟正利用AI打造可

看板C_Chat作者 (雪特咖啡)時間4年前 (2020/03/20 16:31), 4年前編輯推噓18(18052)
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※ 引述 《b1688500》 之銘言: : Trott 表示,目前開發人員已經可以利用雲端的資源及時的對遊戲作出更新與改動,現在 : 的問題點反而在於「不能讓遊戲太難」。 : 也就是說,如果這個項目成熟的話,在未來的新世代遊戲中,開發者不必透過一個又一個 : 的更新檔案來更改 Boss 或是 NPC 的行動,一切都只要讓 AI 去自動適應、熟悉就好。 : 不過現在的問題是,開發人員要如何讓AI經過大量的學習後依舊「不完美」,James : Trott指出,「現在的情況是,由於有足夠的資料與強大的計算能力,他們(AI)每次都 : 會擊敗玩家。」 重點應該是這幾段 這個應該是希望玩家在重複刷副本時總是保持挑戰性 不會被煩躁的作業感逼退坑 但同時又得兼顧到難度,因為不可能打過的關卡是不會有人玩的 我先舉個例子 魔物獵人 通常刷同一隻魔物刷久了 摸清動作後作業感就會出現(對 就是說 你冥赤龍) 這個時候如果套入AI 讓BOSS學習並應對玩家的攻擊 打亂玩家預定的「計劃」 卻又不會讓玩家覺得「營運沒想讓玩家過」 那對遊戲壽命的延長是有幫助的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.10.8.59 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1584693087.A.0FE.html

03/20 16:32, 4年前 , 1F
MGSV幻痛,玩家喜歡爆頭,小兵就會戴上鋼盔
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03/20 16:33, 4年前 , 2F
嫂蕩券:
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03/20 16:34, 4年前 , 3F
一樓舉的就是個不錯的例子,把這機制用在多人副本就是研發
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團隊想呈現的效果
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03/20 16:35, 4年前 , 5F
其實我覺得魔物的AI已經算隨機性相對高的了 跟魂系對比
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起來王的套路會比較難完全控制住
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03/20 16:36, 4年前 , 7F
想換坦不給你換 想補坦就先秒補師 這樣不是更直接
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03/20 16:37, 4年前 , 8F
那叫惡搞 腦袋正常的設計師都不會這樣做的
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03/20 16:38, 4年前 , 9F
根本不會 要維持挑戰性你不會裸體去刷喔== 大家都是為了那
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一兩個稀有素材才會在那邊刷刷刷 能在最間單最少時間完成才
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是大家追求的 不然你做武器換裝要幹嘛 而且現在大家時間都
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很瑣碎 遊戲又玩不完 這樣搞人只會讓大部分的人不想玩
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03/20 16:40, 4年前 , 13F
拓荒只有首推前有趣 之後玩家需要的是穩農 不是挑戰
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03/20 16:44, 4年前 , 14F
玩家重複刷基本都是想要某種東西,如果每次都不同
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就農這一個動作來說是很糟糕的
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這個就得看營運跟設計怎麼調整掉落率,或是乾脆用兌換的方式獲取道具裝備 我覺得「農」本身就是在加速遊戲死亡的過程 因為農就是在不停的重複做同一件事 如果說要在「瘋狂的農」跟「會成長的BOSS」中二選一的話 我會選後者

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我比較好奇的是...玩家喜歡這種「可能會讓自己失敗」的
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隨機性嗎?
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03/20 16:50, 4年前 , 18F
如果需要農這點沒有改變 在農的過程加上隨機性超煩吧
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03/20 16:52, 4年前 , 19F
如果說給玩家選呢? 只會重複動作的王,掉寶率5%
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03/20 16:52, 4年前 , 20F
有AI比較難的王,掉寶率可能提升到10~20%這樣
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03/20 16:53, 4年前 , 21F
我願意打有AI靠杯難打的王,讓2%掉落的天麟變成10%
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03/20 16:54, 4年前 , 22F
東西難取得才會有價值阿 不然要無腦農我幹嘛不直接開修改
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03/20 16:55, 4年前 , 23F
那是要看AI調得多難,他把combo改成你最佳打法勝率是本來
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03/20 16:55, 4年前 , 24F
現在要無腦農的遊戲我還真的都直接開修改
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※ 編輯: SHCAFE (39.10.8.59 臺灣), 03/20/2020 16:55:41

03/20 16:55, 4年前 , 25F
的20% 你就不會覺得2%改成10%有多好了
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03/20 16:56, 4年前 , 26F
前提是要打得過 拓荒跟穩農是不同的概念
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03/20 16:57, 4年前 , 27F
靠杯難打也能穩農的團隊 我當然也選高難度啊
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03/20 17:00, 4年前 , 28F
如果AI王變常態,農王這個詞以後會不會進入歷史
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玩家就是覺得作業化的遊戲內容太無聊,才會說是在農
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如果前提是打得過,那跟穩農沒什麼兩樣了吧
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魔物獵人一堆TA大佬反而覺得怪的動作越一致越好呢
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我反倒覺得AI王的出現會讓TA玩家對自己的成就更自豪
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自豪打贏過這隻機掰王 然後在首推之後再也不碰這個boss
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高風險高報酬囉,可是像魔物這種需要一直找素材來增
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強自己的情況王增加隨機性真的煩,光是把常用套路加
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上幾個假動作就很可能需要一段時間才能適應了
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但是你沒想過你挑戰但沒過農不到一直卡進度
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這句話讓我想到AI可以達成的另一個目標:「讓BOSS變好打」 同樣的目的「讓玩家可以體驗到遊戲的樂趣又不會太難」 同樣是卡普空的遊戲(畢竟他家的遊戲真的很好舉例) 惡靈古堡 在原本預定的難度下還有一個隱藏的「動態難度」 會依照玩家現在的命中率與彈藥儲藏量 些微調整BOSS與小怪的血量 如果玩家命中率高,又屯了很多子彈 那BOSS戰就會需要消耗更多彈藥 反之則可以用更少的資源放倒BOSS

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其實以現階段的技術要讓王有隨機性是很簡單的
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但是你知道玩家會給出什麼評論嗎?這怪太過於rng了
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03/20 17:12, 4年前 , 40F
我也覺得RNG明明就是一直被幹的特性
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所以才說他不懂玩家 大家要的是速刷狂出裝
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03/20 17:14, 4年前 , 42F
倒也不完全是這樣 熟練機制到能變得跟農一樣簡單也是成
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要讓怪變強有變化都是很簡單的,問題是怎麼在這麼做的同時
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保有遊戲的設計性讓這個遊戲是有跡可循的
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就感阿 會覺得自己變強了的感覺才是最重要的吧
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※ 編輯: SHCAFE (39.10.8.59 臺灣), 03/20/2020 17:19:09

03/20 17:27, 4年前 , 46F
我覺得多加隨機要素就能避免SOP了
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像是桌遊RPG每回合翻的遭遇牌那樣
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03/20 17:28, 4年前 , 48F
如果線上遊戲的王不是各種條件固定動作
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而是類似卡牌遊戲那樣依照隨機抽到的模式選擇最佳輸出
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我發現我有地方表達的不對 在此先跟各位道歉 並且修正了之前的文句 我想AI學習的BOSS並不是說讓BOSS生成更多隨機性的攻擊 讓玩家一直抱怨被RNG搞 而是讓BOSS在遊戲機制下學習「如何應對玩家的攻擊與防禦」 BOSS依舊會去攻擊仇恨最高的主坦, 但是可能會用不同的招式組合來嘗試擊倒主坦 或是在血量突然大量消耗(就是玩家想爆發一波傷害)時提前進入第二階段 之類的

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隨機性機制又不是沒玩過,評價就是差啊
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※ 編輯: SHCAFE (39.10.8.59 臺灣), 03/20/2020 17:49:06

03/20 18:00, 4年前 , 51F
冥赤龍這樣搞我馬上離開這遊戲
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03/20 18:31, 4年前 , 52F
現在玩家不是都要求速刷嗎
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其實只要增加王的招術的硬直就好了 就算他能預測並做出
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完美應對 硬直時間的空檔還是能讓玩家有操作空間 變得
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更難貪刀以及更少廢動這樣
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03/20 19:11, 4年前 , 56F
例子不好,MH魔物行動模式就已經有足夠隨機性
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再加上玩家更換不同流派的代價也低
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更不用說MH相比於一般的MMORPG在技術層面上的磨練需要更
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深的深度
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03/20 19:25, 4年前 , 60F
王隨機性要高、要讓玩家更有樂趣可以啊,但是農的比例
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有沒有下降?像冥赤要重複刷那麼多次的還加入隨機性,
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馬上就沒人願意刷這種鬼東西了
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03/20 20:13, 4年前 , 63F
我只能說這就是一個看起來很潮,但我相信一定沒啥搞頭的
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東西
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03/20 20:15, 4年前 , 65F
除非它是想換種經營方式,就像黑血仁狼,說人氣高?但我
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想真的能享受那個遊戲過程的只會是少數派,很大程度應該
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還是受益於實況這種媒體的崛起
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03/20 20:17, 4年前 , 68F
如果真的能設計出這種不斷進化的副本,那弄成類似真人實
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境秀的節目應該有看頭吧,不過一般mmorpg的觀賞性好像很
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03/20 20:17, 4年前 , 70F
難好到哪去
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