Re: [閒聊] 副本攻略將走入歷史?微軟正利用AI打造可

看板C_Chat作者 (best_troll_tw)時間4年前 (2020/03/20 17:02), 編輯推噓15(15021)
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※ 引述《SHCAFE (雪特咖啡)》之銘言: : ※ 引述 《b1688500》 之銘言: : : Trott 表示,目前開發人員已經可以利用雲端的資源及時的對遊戲作出更新與改動,現在 : : 的問題點反而在於「不能讓遊戲太難」。 : : 也就是說,如果這個項目成熟的話,在未來的新世代遊戲中,開發者不必透過一個又一個 : : 的更新檔案來更改 Boss 或是 NPC 的行動,一切都只要讓 AI 去自動適應、熟悉就好。 : : 不過現在的問題是,開發人員要如何讓AI經過大量的學習後依舊「不完美」,James : : Trott指出,「現在的情況是,由於有足夠的資料與強大的計算能力,他們(AI)每次都 : : 會擊敗玩家。」 : 重點應該是這幾段 : 這個應該是希望玩家在重複刷副本時總是保持挑戰性 : 不會被煩躁的作業感逼退坑 : 但同時又得兼顧到難度,因為不可能打過的關卡是不會有人玩的 : 我先舉個例子 魔物獵人 通常刷同一隻魔物刷久了 摸清動作後作業感就會出現(對 就是說 : 你冥赤龍) : 這個時候如果套入AI 讓BOSS攻擊與動作的節奏改變 打亂玩家預定的「計劃」 : 卻又不會讓玩家覺得「營運沒想讓玩家過」 : 那對遊戲壽命的延長是有幫助的 你們大家都忘記BOSS的血量、防禦、攻擊是可以調整的嗎? AI不發達的時候,BOSS攻略難易度只能藉由血量、攻防來調整 造成的結果就是哪怕玩家技術再好、再優秀,從頭不犯錯,打個BOSS還是一樣打到天荒地老 我就不信有玩家喜歡這種農法 今天魔王AI化以後,完全可以把BOSS的血量、攻防都調低,技術好的玩家可以更快更迅速的打完BOSS離場 每次打BOSS也都有挑戰性,而不是一直重複同樣的動作;至於技術不好的玩家,技術不好的玩家打哪種BOSS有差嗎?都馬一樣被慘電 在我看來,這種AI化絕對是一大進步 既可以增加挑戰的樂趣,又能夠減少打王浪費的時間 自己看看遊戲歷史進程不就知道了 請問BOSS的設計是越來越呆版,只靠高攻高防來欺負玩家? 還是越來越智慧化? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.72.124.237 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1584694926.A.4FA.html

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我覺得是腦袋變好的同時能力值還是超高就是了
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短血的智慧型boss比較類似玩家PK,這也可能是一條新路就
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聽起來就是多週目會適應玩家打法的ai,五告機掰
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王會空投鬧你礦
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POE表示:endgame boss附加強度詞綴 要什麼自己洗喔
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還會在你被打倒的機時候密你:gg
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腦袋超好能力還超高 玩家打不贏這遊戲就會被淘汰啊
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玩家:幹,小怪配那些詞綴比較難
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王還會打給你媽,叫你去吃飯
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王會上傳你輸的影片到twitch還tag你
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魔王看到玩家詠唱強力魔法,馬上轉身逃跑逃離攻擊範圍
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第二輪內建狂熱 第三輪追加聖冰
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娃娃國 娃娃兵 狂熱加聖冰
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可是這樣跟PVP的差距會越來越模糊吧
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一堆人想像的機掰搞人法根本不用AI也能做到
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設計師肯定跟你想得不一樣
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說真的,比起Boss AI化,我比較期待遊戲內NPC行為也套入
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人工智能
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玩家要的: 有特色的BOSS 設計師想的: 讓BOSS適應玩家
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讓一些任務甚至是世界事件的走向,搭配AI去提高演出效果
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跟故事張力
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不過有些人不想要挑戰性,也不想要過程的樂趣,只要固
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定流程速刷穩農而已
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AI, 請用手動太難課金簡單的感覺調整
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03/20 17:31, 4年前 , 26F
AI判斷你菜就放水,AI判斷你強就拿出真實力這樣?
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03/20 17:44, 4年前 , 27F
AI 請用會把玩家逼死又不會死定了的感覺來調整
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03/20 17:50, 4年前 , 28F
練功場首領會根據玩家等級變更陣容lol
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03/20 18:04, 4年前 , 29F
Ai:他的手可以穿過我的巴巴r
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03/20 18:23, 4年前 , 30F
我想應該可以設計兩套,一套是目前普遍的BOSS模式,調整
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03/20 18:24, 4年前 , 31F
數據讓BOSS難打,第二套就是用AI提高難度的方式
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03/20 18:25, 4年前 , 32F
畢竟你要特意讓AI出現思維漏洞好讓玩家有辦法通關,那難
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03/20 18:26, 4年前 , 33F
度也太高了
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03/20 18:31, 4年前 , 34F
幹 gg笑死XDDD
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03/20 18:50, 4年前 , 35F
BOSS要不靠強度欺負玩家,那他首先會自己拿掉仇恨機制
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03/20 18:53, 4年前 , 36F
直接公頻喊GG更嘲諷,最好再 @玩家ID XD
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