Re: [閒聊] 副本攻略將走入歷史?微軟正利用AI打造可

看板C_Chat作者 (瘋法師)時間4年前 (2020/03/20 17:33), 編輯推噓29(30179)
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※ 引述《ccyaztfe (best_troll_tw)》之銘言: : 你們大家都忘記BOSS的血量、防禦、攻擊是可以調整的嗎? : AI不發達的時候,BOSS攻略難易度只能藉由血量、攻防來調整 : 造成的結果就是哪怕玩家技術再好、再優秀,從頭不犯錯,打個BOSS還是一樣打到天荒地老 : 我就不信有玩家喜歡這種農法 : 今天魔王AI化以後,完全可以把BOSS的血量、攻防都調低,技術好的玩家可以更快更迅速的打完BOSS離場 : 每次打BOSS也都有挑戰性,而不是一直重複同樣的動作;至於技術不好的玩家,技術不好的玩家打哪種BOSS有差嗎?都馬一樣被慘電 : 在我看來,這種AI化絕對是一大進步 : 既可以增加挑戰的樂趣,又能夠減少打王浪費的時間 : 自己看看遊戲歷史進程不就知道了 : 請問BOSS的設計是越來越呆版,只靠高攻高防來欺負玩家? : 還是越來越智慧化? 有一套MMMORPG做出了難度。 不走傳統的坦補DD的套路,而是吃操作吃技術,而且副本也十分有挑戰性,不是傳統的玩 法。 遊戲一出時馬上好評如潮,真的是太有創意太有挑戰性了。 這套MMORPG叫Wildstar,他的情況是..... Steam免費MMO《WildStar》將停止營運,同上平均僅200人 http://0rz.tw/phWom 沒人玩,改免費,一樣沒人玩,倒了。 他同期的ESO,一樣是搞創新,但保留了坦補DD,一定程度上堅持了傳統的老套模式,但 也因為如此評價不如wildstar。 所以ESO情況如何? 到現在還在出資料片呢! 活的好好的。 我當年寫的文.... https://www.ptt.cc/man/C_Chat/DE98/DFF5/D799/M.1403429079.A.2F1.html 所以搞挑戰性真的有比較好?真的是玩家想要的? 多數玩家都是輕玩家,真的硬核的有幾人? -- It is difficult to communicate a life with words. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.220.169 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1584696800.A.B21.html

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其實不少遊戲都有試著做出天花板很高但休閒玩家也享受的
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模式吧
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未必是互斥的
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單機比較適合
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所以現在的遊戲難度都會讓玩家自由調整
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玩家大部分是要玩爽不是找虐
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03/20 17:37, 4年前 , 7F
改作攻略女角 AI調整選項加減分 課金禮物能給的加減分
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曾經有一款戰棋遊戲叫作魔喚精靈,難度有保證,還有玩家自己
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編圖給人挑戰,但它沒有續作了
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要有大家都打得過的難度 也要開M難度給M玩
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原本以為你要講GW XD
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GW2也是一開始打著不要鐵三角 後面raid出來後還是乖乖鐵
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三角化了 這就是MMO要高難的宿命吧...
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GW2就說的很好聽 但實際根本沒當初說的一樣呀
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是不是因為捨棄了坦補DD系統而導致市場不接受,這點可能
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也還需要一些分析吧
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最後還不是在那農材料農代幣 XD
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這說不準吧...現在一堆高難度遊戲很紅阿
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當然網路遊戲跟單機不見得一樣就是了
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GW2我覺得支票開最大就是那個世界動態任務
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想當初宣傳的時候講得多神奇
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那些高難度遊戲很多都是買了看別人玩好嘛 XD
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魔喚精靈已經算很成功了,很有名,只是單純那類型遊戲就
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有些遊戲只適合自己買來供著然後看高手玩
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高難度遊戲一定會有核心族群喜歡,但是要讓玩家覺得贏了是自
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己努力得到的結果,不是王放水
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沒辦法大紅。
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像CAVE那種STG就是要過幾年才有哪個人突破人類限制破關
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一般輕玩家哪敢碰
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近年走向偏高難又夠紅的大概只有魂like的遊戲了
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奇怪 到底為什麼會一直把ai強化跟高難扯再一起
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學習型AI就會給挑戰的玩家一種,我贏不是因為自己長久下來的
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累積,是對手知道這邊該輸,所以輸給你
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我想法跟第二篇一樣,AI變強,數值調弱就好了
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難度又不是全由ai決定 ai調高 要降難度可以從其他地方偷
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但魂其實難度拿捏的很好 而且也不像ACT那樣吃反應 不過
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現在隻狼玩家的弦一郎擊殺率如何?
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就算這樣看獎盃也知道放棄率依然超高 始終不是大眾向的
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推這篇,大多數人只想要放鬆一下,要硬,只要做挑戰關卡
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還有 31 則推文
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近,然後投入學習AI,懂得應對玩家行動
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我是覺得沒啥必要花這麼大成本做個跟真人PK差不多的東西
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就像你PVP看到對手失誤 應該挺爽的吧
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又不能強到把玩家按在地上打,就勢必要一定程度上放水,那跟
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水平相距不多的PVP又差在那....
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就是了...如果他們的本質是要給玩家玩 而不是開發超級AI
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因為現在AI學習技術很盛行 這個專案就是想用在遊戲上
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而且這很容易給人我贏不是因為我厲害,是對面刻意留失誤給你
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利用學習機制減少開發者的修改工作
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而且 雖然這樣講有點怪拉 但是人打人對方失誤會覺得哈哈
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你失誤了吼 但是假設今天是AI...怎麼有種對方故意放水的
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不爽感 雖然可能只有我這樣想拉
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利用學習機制減少開發者的修改工作...我怎麼覺得你自己想
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個3~4套模式加入些隨機性才省事XDD
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程序員是想用AI技術來增加完美性但這種遊戲太完美不行
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開發者和玩家的想法有落差也很正常拉 不過要是真的開發
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出來我也會想體驗看看這BOSS是多會學
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主要是"好玩"沒辦法量化
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那樣就沒辦法去訓練ai讓它把遊戲變好玩
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這也是為什麼原文最後弄出來的是個超強的王
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出三隻boss分別會坦補DD看誰要玩
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說實在的要贏玩家太容易了要做到兩全其美很難
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搞得
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wow玩家多的是play for fun ,loot for uber
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wow一開始就是可以play for fun才崛起的
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@galoopboy 搞得 <== 錯在那?我搞不懂
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我看steam上,有破戒僧成就的好像不到40%,打贏弦一郎
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的有50%
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所謂隨機性,很吃玩家的反應跟熟練度
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其實可以放難度調整啦,有 AI 的放個挑戰模式,掉寶率
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給他+1%或是給個稱號,比較低難度的就用傳統設定。
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這樣你有能力就去刷挑戰,打不贏就刷一般一樣能打寶
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03/20 19:19, 4年前 , 104F
人物太醜 玩不下去
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03/20 19:24, 4年前 , 105F
不是每個人都愛玩隻狼噹噹噹的彈刀
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市場客群沒掌握好下場就是8888
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03/20 21:02, 4年前 , 107F
像FTG我只敢在家自己玩,然後選EASY
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03/20 22:34, 4年前 , 108F
推RBj,難的打不贏,簡單的贏了是對手放水,聽起來就
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03/20 22:34, 4年前 , 109F
是款超沒成就感的遊戲
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03/22 12:19, 4年前 , 110F
真的,AI不能太難掌握
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