Re: [轉錄] 台灣遊戲代理商,為什麼都不研發遊戲?

看板C_Chat作者 (J.J.)時間6年前 (2018/04/28 12:45), 編輯推噓39(390131)
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雖然不是遊戲業 但作為一個主力軟體工程師 我想我的經驗可以表達台灣為什麼做不出好遊戲 先不提IP問題與成本 只看研發 台灣資訊業最大的問題就是 上世紀的老人獨攬大權 加上控制狂的主管喜歡插手細節 而這兩個問題基本上是同時並行 上世紀的老人不是沒實力 只是他們的實力就像是 如何在10秒內鑽木取火一樣無用 我公司之前有一個顧問是95時代暈倒死中文化的高階主管 在那個年代 他能做到那個位置確實是有基本的能力 但是 他所會的東西放到現在來看根本就是荒唐 他對於現代技術的認知根本就是一知半解 成本估算更是零分 經常選用一些很酷很炫 但是自己都掌握不了的技術 結果導致開發時間與成本嚴重暴增 案子延遲被政府罰到差點黑名單 (標案黑名單很嚴重 專案初期我就三番兩次不斷反應成本會很高 但是主管不相信我的說法 他選擇相信顧問 他認為顧問資歷這麼深 怎麼會弄錯 結果前面已經說過了 後來 在定期會議中科長下通牒 我被罵的莫名其妙 只好當場放話承諾 我一個月內整個重做 又是另外一個故事了 --- 然後 控制狂的主管非常喜歡用自己的喜好來事必躬親的插手底下的研發設計 尤其是視覺相關的項目 每一個東西他都要親自看過 改到他自己(不是客戶)滿意後才會放行 而老人家的喜好就是那樣你也懂得 他總是認為自己很懂使用者 可是這個自信打哪來的我完全不懂 基本上 視覺被改設定都已經被改到很麻木了 - 另外還有一點就是 一個系統除了主要項目外 還包含非常多深入而複雜的細節 以最終成品100來說 我大概當場可以想到80 實作時會到95 但是絕大多數的設計師都只能思考到50的程度 軟體系統都如此 我相信遊戲GUI/ UX的狀況會更差 也就是 會出現非常多的設計漏洞 空白 而這些漏洞 要麼就是不辭辛勞的叫設計師補完 這非常耗時 不麼就是工程師自己拼感覺處理 而結果就會導致 成品表現不夠安定 處理不夠親切 在遊戲中的白話就是「遊戲手感很糟」 小細節完全都沒有注意 所以 台灣為什麼做不出好遊戲 其實問題可以堆得跟山一樣高 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.140.123.204 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1524890727.A.D3D.html

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謝謝参天律曾經帶給我的美好理想
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老人有錢有能力 但老人只想賺快錢
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別這樣 參天律好歹有上過STEAM XDDD
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10秒內鑽木取火還蠻強的(x
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參天律基本上就犯了手感很糟這個錯誤
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我一直以為三天綠的問題是裡面的東西名字太難記……
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現在的遊戲業界都要即戰力 沒在培養的 這也是問題
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如果都靠那些現有公司的話不用想了 自己組indie game團
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隊比較快
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然後現在可好了 把培訓的工作丟給學校...
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靠公司本來就會有公司的壓力
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台灣還沒辦法像歐美一樣,依能力論高下
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純屬好奇,日韓中沒有這個問題嗎?
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因為沒有公司願意幫別的公司培養人才啊XD
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差點被列101不良廠商嗎?XDDD
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日本因為本來就有很多做家機的 所以靠公司沒問題 韓國
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亞洲差不多吧…
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你除了靠NEXON還能靠誰? 然後中國部份本錢大 但中國盜
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版多腦殘才會去做單機, 所以中國高端技術人材都在做MMO
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或手遊
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至少中國罵上層沒能力、閃電狼的很多
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老人不懂GUI/UX,年輕人則是泡在市場汰選過的商業軟
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體中長大的,敏感度跟sense沒得比
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中國花式掃錢的短線網頁遊戲蠻厲害的 呵呵
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打火機一個10元 你10秒鑽木取火是要幹嘛 你住荒島?威
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爾森是你?
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我公司(非資訊業)的資訊長是個可能連chrome插件都不
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會裝的60歲老頭...
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掃錢短線頁遊那只是不成材小工作室在做的 而且不要以為
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花式掃錢, 他們都要掛多玩或騰訊, 一掛都是90%抽成, 不
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感覺好像跟那個經典的狗飼料廣告情況一樣嘛
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然從哪裡導人? 這年頭中國玩家也不是笨蛋都玩頁遊
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韓國是大者獨大 而且大多都有裙帶關係 你要怎麼競爭
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沒辦法,畢竟渠道都在那幾個大廠商那邊
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不過回到標題,最大原因還是因為沒必要阿
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我想,很多業界應該還是一直在犯重新發明輪子的覆轍
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人家做遊戲 是有整個產業鏈的 沒能力不要敞混水
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個人感覺 歐美也不見得好到哪去吧 看那精美的win10
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歐美也是整個產業鏈在養的阿 妳做遊戲 只有你爽
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還有 91 則推文
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先讓他們懂遊戲開發流程比較重要,一年一款簡單的。
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遊戲戲真的問題是不教企劃啊,因為招生用不到www
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台灣企劃就很少,每個新企畫都給我寫小說,誰受得了。
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每個遊戲系畢業的真的進遊戲公司會發現以前老師都歐美共
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企劃pm這種事情 人才很多 我們缺不覺得是缺那種通才
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要不然就是都沒共
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企劃很多,但是真正專業很少啊w
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台灣需要的是像白箱一樣 能把整個製作流程人力 以及
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關鍵講出來的課程
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大部分都是半路出家,在公司慢慢磨到會或是跳船
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通才太多了...我們沒有的是能做出贏過gorilla引擎的軟體
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專才 能畫人設畫贏尼爾的美術專才 能音樂好聽過FF的音樂
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專才
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重點是要讓他們在過程中知道自己偏向哪一邊。
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搞到最後農碼的最不值錢QQ
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不做遊戲還比較爽XDD
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偏程式就會去多摸一點程式,編美術就會去懂美術。 每個都搶
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42樓說的是vista吧= =
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企劃,因為每個都認為自己是天才企,靠嘴做遊戲。
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coder值不值錢要看情境 如果只是小遊戲 行為單調負
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擔小 那真的不用什麼高級coder
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但是高負載 行為複雜的程式 coder的水平就會攸關至
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玩家玩的爽不爽 除了畫面剩下就是看編碼品質
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最好是RD懂PS 美術懂VB 這樣就可以知道雙方的技術底
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比較好奇台灣學校會教怎麼設計"好"遊戲嗎?
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我是指遊戲機制,關卡設計那種
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不會,真的不會,因為老師也不懂www
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還是都要企劃進業界後靠經驗和天份自己學?
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台灣的企劃只要你會填表格就好...其他不用想 大頭會教你
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抄先前的範例
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你永遠摸不到獨立開發 遊戲營運(會讓你填營收表啦
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總之 你所想的企劃工作內容永遠不會在你面前出現
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所以我說這些亂源
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04/28 15:04, 6年前 , 166F
十秒內鑽木取火根本神技 (X
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04/28 17:16, 6年前 , 167F
日本終生僱用制這問題應該更嚴重吧
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04/28 19:04, 6年前 , 168F
日本 老人失敗了很多都被調走或冷凍
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04/28 19:24, 6年前 , 169F
老調重提了 請全台灣人民先各買一套原版天使帝國4 才有
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04/28 19:25, 6年前 , 170F
資格要求研發遊戲 不然代理外國遊戲就滿足台灣玩家了
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文章代碼(AID): #1Qu_ndqz (C_Chat)
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