Re: [轉錄] 台灣遊戲代理商,為什麼都不研發遊戲?

看板C_Chat作者 (沙陀曼)時間6年前 (2018/04/28 11:20), 6年前編輯推噓93(941153)
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※ 引述《cjol (勤樸)》之銘言: : ※ [本文轉錄自 cjol 信箱] : 作者: asya116 (寂寞人形) 看板: Gossiping : 標題: Re: [問卦] 台灣遊戲代理商,為什麼都不研發遊戲? : 時間: Tue Apr 24 09:28:52 2018 : 同學是資深某遊戲公司企劃 不用強者我同學了,我就是在遊戲公司蹲過的。 雖然很菜就是了www 這篇講的基本都對,但是只是表面原因。 不介意的話請聽我講個古。 台灣遊戲業曾有一段輝煌時期,那基本上是隨著個人電腦普及率一起長出來的。 我直接拿主計處的家用電腦普及率給各位當參考。 https://i.imgur.com/QmpfMgA.png
https://i.imgur.com/FpgUM92.png
其中1999年到2000年家用電腦的普及率成長率最高。 也就是將近8%的成績,隔年2001年又突破了50%大關。 以台灣當時六百萬戶來粗略估算,當時光是個人電腦就有三百萬台以上。 而且這還不包括商業電腦,也就是網咖的電腦數量。 另外ADSL也是在1999年開始興起,之後逐漸取代撥接。 2000年在台灣上市,大賺特賺的那款遊戲沒玩過也一定聽過吧? 沒錯,天堂。 簡單來講,2000年代電腦和寬頻的普及產生了一個龐大又飢餓的市場。 玩家一天比一天多,他們每一天都在渴求新的遊戲上市嚐鮮。 基本上2000年到2010年那段時間,大多台灣遊戲公司都是大賺特賺的。 講難聽點就是隨便研發或代理一個啊哩不達的商城糞Game都能賺錢。 因為玩家就是真的會吃下去。 (追求高品質的玩家則大多去玩WOW或其他歐美大作,其實不衝突www) 那個時候有多賺?遊戲公司股價幹掉一堆科技大廠,還當上全台股王。 這樣你能說不賺? 可是,就是這個可是。 台灣遊戲公司在這個時代沒有改變研發模式。 相信有在關心國產遊戲的朋友前陣子都看過一個新聞。 楊:巫師3這遊戲 3年時間我們也能做 當然這標題是垃圾農場文的殺人標題。 楊淵升真正的回答是:「200人三年的製作規模,我們真的也可以。」 你有沒有注意到,他沒提到? 台灣遊戲研發不缺資金,而是資金沒有真正投入下去。 以這句話來講,就是一次找200人一起來開發遊戲。 我再講白點,當國外都在投入大量人力、資源開發大作時。 台灣遊戲公司仍是小團隊的規模在開發遊戲。 為什麼?廢話,因為這樣就能賺錢啊! 丟20個人研發一款遊戲就能賺錢,200人您是在說笑是不是,哈哈哈哈。 只不過這笑也笑不了多久了。 https://i.imgur.com/7RTpVm2.png
2012年個人電腦市場開始了第一次的萎縮。 之後開始逐漸下降。 然後另一個現在幾乎人手一支的東西興起了。 沒錯,智慧型手機。 基本上那個時代是台灣遊戲公司的寒冬時期。 一些公司仍在PC市場的美夢中,另一些則是押錯寶壓到網頁遊戲去了。 或者是兩者皆俱的。 當大家注意到彼此都拿著滑滑,玩著龍族拼圖或神抄時已經有點太遲了。 原本的網遊或頁遊專案大多成了賠錢貨,賺不了錢的公司開始裁員。 我就拿大家仇恨值最高的公司來講。 橘子 你有沒有發現橘子在2012年之後就沒再自行研發了? 因為他們在那個時候幾乎把研發單位裁光了。 不信的話你點開橘子的104,沒半個研發單位的職缺。 這不是我唬爛,當時在業界蹲的多半知道這個消息。 就算沒在蹲的應該也有可能知道,因為新聞有報啊wwww http://news.ltn.com.tw/news/business/paper/608019 我不會反對把台灣公司只想幹代理的事推到玩家身上啦。 只是推的方向錯了,應該要推說那個網遊全盛時期,玩家讓台灣遊戲公司賺得太飽。 飽到最後分散在好幾個籃子裡的雞蛋全破光了都沒發現www 然後更慘的是現在也是這樣。 當中日韓都在投入大量人力資源研發高品質手遊時,台灣研發還是小團隊規模在進行。 推文好像有人問台灣能花得起請川井憲次來作曲嗎?我就拿這塊當例子。 我100%確定花得起,但是我也100%確定會被老闆打回票。 因為對他們來講這算是不必要的花費,隨便找個國內外包就能解決的事。 找個沒人認識的日本人幹嘛,您是在說笑話是不是,哈哈哈哈哈。 : 遊戲業很現實的 有賺錢的才敢大聲要資源 用這句話當總結,基本上這句話是事實。 因為資源都握在當時賺錢的老闆手中,只有他們才能大聲啊w 然後弱弱的補充一下,其實台灣遊戲公司還是有在研發啦。 畢竟我就是靠這個吃飯的,要是真的沒再研發了我就要去睡公園惹www -- (と・てノ) 翼龍欸 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.151.71 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1524885651.A.93D.html

04/28 11:24, 6年前 , 1F
可是我覺得 遊戲又不是非得要多人大製作才有搞頭
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04/28 11:24, 6年前 , 2F
一些知名手遊 一開始投入的研發人數應該也沒很多吧
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可悲的就是再怎麼少也一定比台灣現行的多www

04/28 11:25, 6年前 , 3F
分析精闢
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無解阿 研發速度太慢 雷爵算是很有心的 童話二
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早3年推出 搞不好就不會死在封測了XDD
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04/28 11:26, 6年前 , 6F
這樣就要看我們個人電腦普及上升這個時間是否跟國外
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04/28 11:26, 6年前 , 7F
重疊,如果是那就不是我們的錯xddd
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※ 編輯: Satoman (1.171.151.71), 04/28/2018 11:27:29

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台灣的問題是轉型太慢了吧
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對啊,3A沒轉成,手遊轉太慢。 ※ 編輯: Satoman (1.171.151.71), 04/28/2018 11:28:04

04/28 11:27, 6年前 , 9F
想當年百萬亞瑟紅時連一款卡牌遊戲都生不出
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04/28 11:27, 6年前 , 10F
這裡還有一個問題是 少人開發的時候 也並不是全部人都專
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注在同一個開發案上 大部份都是一人身兼數職
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沒錯,這才是更恐怖的。 ※ 編輯: Satoman (1.171.151.71), 04/28/2018 11:28:52

04/28 11:29, 6年前 , 12F
然後 叫天天不應(不給資源 叫地地不靈(不給人手 時間
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04/28 11:29, 6年前 , 13F
其實有阿 只是還在網頁打滾 有個狄仁傑三小的 還算
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04/28 11:29, 6年前 , 14F
這種狀況下 主管還要求你新開發案做得像前輩的某個案子
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04/28 11:30, 6年前 , 15F
卡牌遊戲中好玩的 只是活不到半年
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04/28 11:30, 6年前 , 16F
也就是換皮案 這種情況怎麼做得出好遊戲...
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換皮速度快又省錢,不作嗎www

04/28 11:30, 6年前 , 17F
國外不用到200人~小團隊的獨立就屌打台廠
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台灣就是連200人的一半都不到就算大團隊了喔,哭哭。 ※ 編輯: Satoman (1.171.151.71), 04/28/2018 11:32:47

04/28 11:31, 6年前 , 18F
獨立遊戲死在沙灘上的很多啦 能上檯面的都是菁英了
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04/28 11:31, 6年前 , 19F
新興的小團隊沒有前人的成功經驗包袱 老公司一堆換皮案
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04/28 11:32, 6年前 , 20F
就算我給你200人,台灣遊戲業也沒人可以hold得住這種人數
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04/28 11:32, 6年前 , 21F
推這篇
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的團隊
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因為那些曾經成功 又拿錢的老屁股只相信他們那一套可以
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04/28 11:32, 6年前 , 24F
我比較看不慣廠商用國產、自製的名號博取玩家同情,卻一直
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04/28 11:32, 6年前 , 25F
沒有進步,甚至攻擊代理商都在爽賺,就他們最辛苦最認真
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04/28 11:32, 6年前 , 26F
現在還有在研發的遊戲公司?雷亞?
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很多很多啦,連甲山林小老闆都跳下來作遊戲。 沒那麼絕望www

04/28 11:32, 6年前 , 27F
資本額不足以支撐研發這種菜市場說法真的看看就好
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資本額和市場都小議題。 一堆歐美工作市在北歐那個人口少到不行的地方。 台灣市場絕對夠大,世界市場也在那邊等著你去賺啊www ※ 編輯: Satoman (1.171.151.71), 04/28/2018 11:35:09

04/28 11:33, 6年前 , 28F
賺錢 然後套入原有的公式去算一個專案我投資多少就夠了
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04/28 11:33, 6年前 , 29F
這篇開頭就說其實能啊
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04/28 11:33, 6年前 , 30F
國外小團隊死的量也是台灣的幾百倍,一片屍體中站起
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04/28 11:33, 6年前 , 31F
來的總是特別顯眼
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還有 177 則推文
還有 15 段內文
04/28 14:16, 6年前 , 209F
制,企劃+美術才能設定出好的遊戲風格跟遊戲氛圍世界觀(
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04/28 14:16, 6年前 , 210F
恐怖遊戲如是說),所以企劃很核心,但常常是個不玩遊戲
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04/28 14:16, 6年前 , 211F
的企劃設計遊戲叫程式做,沒涉獵各種電影動畫小說的企劃
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04/28 14:16, 6年前 , 212F
然後不跟美術討論就直接丟設定,整體來說大部分台灣遊戲
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04/28 14:16, 6年前 , 213F
公司就還是個外行領導內行(包含老闆)的體制
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04/28 14:18, 6年前 , 214F
外行(X) 老人(O)
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04/28 14:19, 6年前 , 215F
太過強勢的美術 程式會跟他翻臉 (做不出來啦!!)
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04/28 14:19, 6年前 , 216F
外行(O)跟老人(O)才對
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04/28 14:20, 6年前 , 217F
太過強勢的程式 企劃會填表格填個要死 程式:這很簡單吼
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04/28 14:20, 6年前 , 218F
有時候外行比較好是 他很有可能全部交給你 因為他不熟
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04/28 14:21, 6年前 , 219F
太過強勢的企劃? 抱歉 沒有這種東西啦!!!
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04/28 14:22, 6年前 , 220F
台灣公司不意外
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04/28 14:24, 6年前 , 221F
企劃太過強勢就會被叫進小房間摸頭了XDDD
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04/28 15:04, 6年前 , 222F
台灣遊戲廣告就是炒一波話題,如果這話題命中一些高額
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04/28 15:05, 6年前 , 223F
課長群這波就穩賺了,賺得不是遊戲錢是社交錢XD
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04/28 15:06, 6年前 , 224F
所以很多廣告看起來根本沒在介紹/推銷遊戲XD
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04/28 15:10, 6年前 , 225F
手遊剛開始原本是台灣很好的入場時機
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04/28 15:11, 6年前 , 226F
因為手機族群很多是休閒玩家要求不會太高
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04/28 15:26, 6年前 , 227F
不過現在是看全球了 還在台灣市場甚至只看對岸的會很慘
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04/28 15:29, 6年前 , 228F
真的!!
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04/28 15:47, 6年前 , 229F
所以我只說研發啊,行銷根本沒什麼好討論的
04/28 15:47, 229F

04/28 16:11, 6年前 , 230F
推,小投資就能賺誰想冒險?
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04/28 16:12, 6年前 , 231F
你這就是gamker的觀點啊,你看過ㄧㄥㄆ吧
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04/28 16:13, 6年前 , 232F
你看過影片吧
04/28 16:13, 232F

04/28 16:28, 6年前 , 233F
用博弈類賺錢去搞研發的還算好的 正確的說法是賺錢留後
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04/28 16:28, 6年前 , 234F
路 沒有研發實力等於沒有轉型實力
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04/28 17:18, 6年前 , 235F
台灣的現況就是老闆不看重研發,看重炒短線
04/28 17:18, 235F

04/28 17:34, 6年前 , 236F
看了7日之都 發現鬼島真的回不去了
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04/28 19:26, 6年前 , 237F
老調重提了 請全台灣人民先各買一套原版天使帝國4 才有
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04/28 19:26, 6年前 , 238F
資格要求研發遊戲 不然代理外國遊戲就滿足台灣玩家了
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04/28 23:12, 6年前 , 239F
對岸早就發展比你好了= =他們都做到發展海外市場了
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04/28 23:25, 6年前 , 240F
我家第一台電腦是1983年買的 原來當時有電腦的家庭那麼少
04/28 23:25, 240F

04/28 23:28, 6年前 , 241F
不只遊戲業 像科技業等 台灣很多行業都轉型太慢被打趴
04/28 23:28, 241F

04/29 00:33, 6年前 , 242F
業界菜逼巴一枚向前輩問好QQ
04/29 00:33, 242F

04/29 00:40, 6年前 , 243F
其實也不是只有遊戲業不重視研發 有些科技業也是
04/29 00:40, 243F

04/29 11:08, 6年前 , 244F
就算給200人,我不覺得台灣有人可以好好管控好這人數
04/29 11:08, 244F

04/29 11:09, 6年前 , 245F
我看過不少製作人,只要人一多就.......管的很糟 XD
04/29 11:09, 245F

04/29 12:12, 6年前 , 246F
你的說法沒啥新貨阿,有待過研發公司不都知道...
04/29 12:12, 246F

04/29 14:50, 6年前 , 247F
長見識~
04/29 14:50, 247F

04/30 06:40, 6年前 , 248F
專業
04/30 06:40, 248F
文章代碼(AID): #1Qu-YJaz (C_Chat)
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