Re: [閒聊] 淺談「高捷少女遊戲」對國產同人AVG之影響已回收
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: ※ 引述《jerry6087 (張恆)》之銘言:
: : 請不要過度相信,錯誤的地方也請各位笑笑就好
: : 也歡迎各種討論,謝謝
: 沒很多時間回很多數字上的東西.
: 但我可以舉一個很相似的例子.
: 1983 年, 美國的電影 ET 出奇的大特賣.
: 因為當年的美國, 尚未有「遊戲需要充足的時間和成本開發」的概念.
: 隔行如隔山, 往往以為遊戲生出來就像變魔術一樣.
: 很像臺灣現在那些中年人講甚麼
: 「年青人一個人, 幾萬元就可以弄一個 APP 賺錢」
: 結果他們覺得遊戲只是週邊, 便草率的變現, 給一堆錢, 去開一個 ET 的
: 遊戲專案. 要他盡快上市, 給的時間就只有兩個月, 從開發到包裝到推出
: 市場 (別忘了製造實體商品不是網絡下載, 他需要安排時間拿去工廠排期
: 壓片, 需要通商配合檔期, 所以你開發期會被這些壓短) 只有很短的時間
: , 最終的結果是大爆死.
: 上百萬個生產都賣不出去, 據說最後找了個沙漠埋了.
: 而且爆死的並不是只有那作品, 當時美國流行的是雅達利遊戲機, 他是導
: 致了 1983 年 video game crash 的導火線, 令美國整個遊樂器市場沒落
: , 整個產業崩潰, 才空出一個空間給任天堂進入.
: 很多時遊戲之所以做成這樣, 其實是... 當遊戲和別的產業合作時, 那些
: 產業對遊戲製作的成本(包括錢和時間)的理解, 不會比網友多了多少, 結
: 果他們往往以他們的商業計劃, 給出不合理的成本與時間, 並一定要在甚
: 麼時候推出, 同時遊戲製作又不是只是製作軟體, 也包括各種其他商業,
: 例如製造實體, 以及通路等. 結果就是沒有辦法弄出一個合理的開發時間
: 和資源.
: 舉個例子說, 兩個月做遊戲, 真正最欠的資源其實是時間. 時間一短, 只
: 有兩個可能性, 第一是「有未來的半成品」, 第二是「沒有未來的完成品
: 」. 實在說, 如果想兩全其美的話, 唯一答案是, 直接不要讓這專案生出
: 來, 因為時間上不許可.
: 我認為這片也一樣, 真正的限制是時間多於資金. 至於通路, 製片等需要
: 的成本和時間, 這些沒時間細說.
來釐清一下
C大顯然認為這種作品的現況"CG*6" + "遊戲時數2hr"
是屬於產業結構上,造成製作團隊上可能有心也無力的情形,
若要責怪,製作團隊也是較輕而非擔全責的部分。
不過就消費者的角度來說
"CG*6" + "遊戲時數2hr" 完全就是一個同人級、獨立作業一年也能幹出一款的東西,
但這種東西要你一張小朋友,嗯,
但多數人是在不知道內容的情況下買單的吧?
這是在消費信任耶。
已經遠遠低於各種緩頰名義的下限
「同人場(鼓勵創作者)」 同人本一本16p的通常也就100塊、敢開的200,但消費者也會看
你有沒有值得200的支持嘛
「國產(需要關注支持)」 現在專注支持國產的也就那幾個板友id,我也不懂,
但不要搞出這種遠低於平均印象的東西叫人支持啊?
這是嚴重耗磨消費者支持信心的東西。
要支持台灣人真的很熱情的,但熱情能養大、也會耗損,
C大底下推文不斷有價格上的抗議聲,
但C大你不能用那種「消費者就是只在乎錢和C/P值」的角度譴責、
如果真的只在乎錢和C/P,也不會看到一千塊還買單下去了,
有多少人是出自於信任和熱愛,內容連看都不看就直接掏錢?
消費者沒有要做求出多大的大作,
台灣環境大家就算不懂也有個「還在發展中」的概念,
只是開到那種價格,感覺被當肥羊宰才是讓人不爽的點。
而且,
還有種「殺雞取卵」的感受,
要消費者愛到什麼程度才能吞得下去啊?
不要把對本土的支持、有愛,這種東西無限上綱耶?
--
冷靜下來..數質數一向能讓我冷靜....2.3.5..7-11...ok..全家..萊爾富...
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.225.88.219
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你不如發個三熊圖算啦(?)
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注意一下發言感謝
你應該不會知道沒吃過的食物(還是高檔價位)的味道如何吧?
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那是他的"比喻" 你要不要先看清楚文章
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觀點上沒交集而已
C大站在製作方和整體產業觀 希望玩家能給拓荒者機會
不過這次案例上 是因為消費者自覺被當肥羊所以不爽
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還有 26 則推文
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