Re: [閒聊] 淺談「高捷少女遊戲」對國產同人AVG之影響已回收
※ 引述《jerry6087 (張恆)》之銘言:
: ※ 引述《joy3252355 (九月 ~*)》之銘言:
: 請不要過度相信,錯誤的地方也請各位笑笑就好
: 也歡迎各種討論,謝謝
沒很多時間回很多數字上的東西.
但我可以舉一個很相似的例子.
1983 年, 美國的電影 ET 出奇的大特賣.
因為當年的美國, 尚未有「遊戲需要充足的時間和成本開發」的概念.
隔行如隔山, 往往以為遊戲生出來就像變魔術一樣.
很像臺灣現在那些中年人講甚麼
「年青人一個人, 幾萬元就可以弄一個 APP 賺錢」
結果他們覺得遊戲只是週邊, 便草率的變現, 給一堆錢, 去開一個 ET 的
遊戲專案. 要他盡快上市, 給的時間就只有兩個月, 從開發到包裝到推出
市場 (別忘了製造實體商品不是網絡下載, 他需要安排時間拿去工廠排期
壓片, 需要通商配合檔期, 所以你開發期會被這些壓短) 只有很短的時間
, 最終的結果是大爆死.
上百萬個生產都賣不出去, 據說最後找了個沙漠埋了.
而且爆死的並不是只有那作品, 當時美國流行的是雅達利遊戲機, 他是導
致了 1983 年 video game crash 的導火線, 令美國整個遊樂器市場沒落
, 整個產業崩潰, 才空出一個空間給任天堂進入.
很多時遊戲之所以做成這樣, 其實是... 當遊戲和別的產業合作時, 那些
產業對遊戲製作的成本(包括錢和時間)的理解, 不會比網友多了多少, 結
果他們往往以他們的商業計劃, 給出不合理的成本與時間, 並一定要在甚
麼時候推出, 同時遊戲製作又不是只是製作軟體, 也包括各種其他商業,
例如製造實體, 以及通路等. 結果就是沒有辦法弄出一個合理的開發時間
和資源.
舉個例子說, 兩個月做遊戲, 真正最欠的資源其實是時間. 時間一短, 只
有兩個可能性, 第一是「有未來的半成品」, 第二是「沒有未來的完成品
」. 實在說, 如果想兩全其美的話, 唯一答案是, 直接不要讓這專案生出
來, 因為時間上不許可.
我認為這片也一樣, 真正的限制是時間多於資金. 至於通路, 製片等需要
的成本和時間, 這些沒時間細說.
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以下是...
影片: https://www.youtube.com/watch?v=kQ4Sb7tUfHs
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理解現實有甚麼不好? 我相信版友都很有興趣知道.
不找出問題你又怎樣改善他? 守株待兔的等待事情就這樣自己變好? 我認
為消費者與生產者, 兩者是一體的, 消費者也是生產者. 我們付錢買東西
同時也領薪水, 而薪水就是買東西的錢. 要改善薪水, 就必須改善市場與
生產結構吧.
我是自己一個把民國無雙做出來, 我自己一個獨資, 免費下載, 超過二百
萬個下載, 別人問我為何不做單機的商業作, 我就解釋為何做不出來, 我
趁跟很多投資者計算過成本. 最後數字都計不出來, 就是他們能夠合理承
擔的時間積資金, 要不就是做出... 也許像這專案一樣, 在成本裡做完成
了, 在銷售上能賺錢, 卻被人罵的作品. 要不就是賠重本. 數學問題. 這
只能取捨, 沒辦法兩全其美.
我是做了, 我不是只是說說的. 只有改善環境才有好的作品, 如果我們只
是不斷的哭鬧而不去分析問題的原因, 並盡力解決他, 我們又哪裡有底氣
面對那些輕視我們年青人的中老年人?
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隔行與隔山, 不同產業之間互相非常不認識. 強勢產業(資金多的)往往會
要求弱勢產業(資金少的)遷就自己的時間表, 他很像叫步兵跑步追上戰車
一樣.
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因為遊戲這個行業, 「單體賣的價格」與「內容能投入的成本」沒有任何
關係. 他不是在賣薯條, 不是賣火雞肉飯. 他的成本不是在於每個單體之
間的付出, 而是能在整個專案與市場定位結構之下, 投入的時間與成本.
否則要用這方式比較: 民國無雙的單體價格是 0, 這遊戲不用錢, 所以我
們能用這價格去比較其他戰略遊戲嗎?
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我最多就是站在生產者的角度, 說兩句話, 以及指出某些事情的道理, 如
果真的要講, 六張CG來說, 其實賣 500 塊甚至 200 塊也還會被罵過飽
的, 所以我必須指出這個不是單體價錢的問題.
我要指出的是, 這是個商業的問題, 而不是個「誠意/認真度」的問題,
不是個感情問題, 不是個道德問題, 如果不斷把他說成是職業道德的問題
, 問題是不會有任何改善和解決, 整個產業只會原地打轉.
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你要理解的是免費遊戲也是有開發成本, 也就是說做免費遊戲不是「有償
」, 這不是「報酬」, 這只是填回成本. 有些人像我這種, 本來就有很好
的生財能力, 我個人可以抵得住這些消耗, 同時把遊戲做出來, 但有些人
就是靠那 22k 吃飯, 你不能要求他們也這樣做.
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不, 該檢討的並不是「單一商品」, 而是「怎樣令市場與產業體質調整到
能做好的商品」, 前者是沒意義的, 特別是當整個討論走到去變成檢討是
製作團隊本身有道德上的缺失, 那就變成了迂腐性質的「事情做得不好是
因為道德不夠」, 如果我們最後認為, 改善這事情, 是透過「教化」人去
改善「道德」, 最終甚麼都不會解決的. 這就是犯洋務運動式的錯誤.
我並不覺得團隊就做得很好, 只是我也不認為那單純是團隊的道德問題,
客觀的市場與產業結構問題是存在的. 為何我們就死都要把後面的問題置
諸不理? 我們不想要有更好的遊戲嗎? 我們想的話, 後面的問題當然是重
要的.
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這個好像是假的, 我一直說, 我判斷這專案的品質成因, 是開發時間不足.
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客觀來講, 這個「業界」其實就只有這作品和雨港基隆待少量作品, 沒有了
. 而整個臺灣單機遊戲產業界, 一年的作品有沒有二十個都是事實. 如果你
要把日本的業界都連過來, 把臺灣和日本當成同一個產業界, 這是錯的. 臺
灣是臺灣, 日本是日本, 日本的獨立 AVG 處於的環境並不是臺灣的環境.
靠愛的是賠本做的.
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如果大家都抱著這心態, 結果就是別人也不管你餓不餓死, 理所當然的, 也
是那些大老闆說你們年輕人, 拿 22k 都太多, 拿 17k 也太多, 索性一文錢
都不給你直接用外勞好了管你餓不餓死相同.
是不是輕鬆, 是實現過才知道的, 我們不能一直只抱著, 我自己好就好, 別
人死不死不關我事的心態... 就我自己, 我並不認識這團隊, 也只能就事論
事, 但是我認為他們是年輕人, 我這些年紀較大的多少要幫他們說些話. 用
回同樣的邏輯, 我會說, 你們做得爛, 不關我事, 我站在一邊一起批評就好
, 那就會變成老油條, 我認為這也是不道德的.
我們不能自己賺到錢, 能花錢, 就不顧其他同在島上的人的困難, 如果只是
想到自己, 當你自己也遇到困難時, 別人也不會幫你.
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我看到很多有熱情和創意的年輕人, 一出來, 做第一個作品, 就在起跑線被
人用重火力擊沉. 他們問我, 要怎樣才能像我這樣生存下來. 我也真的只能
說, 你必須非常非常的剛毅, 能夠承受大量火力和風險也不倒下, 但我覺得
這似乎是不可行的, 我不斷要求他們能有這種精神, 最終他們還是倒下, 放
棄. 我可以被很多人責備, 承受很大的壓力, 都不會有任何退縮, 但是他們
不能.
只能說, 就算我現在不是教師, 十年前我也曾是教師, 現在的年輕人, 其實
也是我十年前教的學生, 我不可能叫他們把書都讀好, 面對的社會卻是完全
沒有希望的.
如果是上櫃上市的公司, 老實說我非常讚成大砲開下去, 但這些其實只是社
會新鮮人吧?
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公關災難我就管不了.
公關也是專業.
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我要求年輕人這樣, 我說你不這樣, 生存不了.
但年輕人最後告訴我...
「你是特別的, 你不可能要求別人像你這樣.
你的精神和意志力都太異常. 」
※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 02/06/2016 14:52:17
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