Re: [閒聊] 淺談「高捷少女遊戲」對國產同人AVG之影響已回收

看板C_Chat作者 (東方金光大叮噹)時間8年前 (2016/02/06 15:00), 編輯推噓20(20034)
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  產品做到這樣子,的確是沒辦法護航,也不值得護航。   然而,它為什麼還能賣出很多套?答案並不難:因為高捷少女在這兩三年來,已 累積了不少人氣。同樣的遊戲內容,如果是從零開始原創,拿出來,多半是理都沒人 理。   是這些人氣,讓玩家願意二話不說就排隊掏錢購買。之後認為受騙,認為不值得 ,而破口大罵,或者仍然情願繼續支持,那是之後的事。   換個角度說,這款遊戲收割了高捷少女這幾年來的人氣。   理想的情況,就和農業一樣,收割後要再播種,種出更多更好的東西,得到更多 人氣,大家都贏。這產品本身的銷售行為和社群經營,就是播種與耕耘。   現在的情況是製作方得了一些錢,然而是用了一個不夠格的種子,把消費者的信 任與情懷割走、換走了。現在看來,這已連累到了高捷少女這個系列、原創團隊,以 及整個還沒建立起來的業界、生態圈。被責罵是合理的。   但譴責無濟於事啊。我們看到一些同為遊戲製作人的同仁崩潰了:我辛辛苦苦做 那麼多,做得比他實在,賣得比他便宜,結果卻比不過他,這是什麼世界,叫我們怎 麼辦?   這個時候我們很容易鑽牛角尖:啊不然就大家都來亂做一通騙錢走人,把整個圈 子打爛啊。這種想法很壞,不要這樣想,不要這樣講。   往建設性的方面想,理想的做法應該是:像高捷少女一樣,先依附一些現實中的 資源(政府的、地方的、歷史的、流行的),作人家的同人,得到人氣,然後推出夠 格的、讓人覺得值得的產品來收割,得到認可以後,即可比較健康地發展下去。   人世間就是一個個同人圈;雨港基隆也是依附「地方」和「歷史」兩個大圈子來 取得初期關注的,不是悶頭硬做的。此外還有東港的絢櫻,依附的是地方物產,是食 物,這個也很容易就得到穩定的關注與支持,它將來推出正式作品,也一定能賣得不 錯,至於能否對得起期望,則又另當別論。   又或者一條捷徑是直接做成功作品的同人,例如三國,或者東方,這些系列夠大 ,做的人夠多,你做壞也只是你一個人壞,不會連累到整個圈子。我就這樣做了。但 我們當然不能只這樣做,我們還是需要、想要有自己的原創系列,想要有自己人的作 品能支持。   所以關鍵的課題是:如何在你推出正式作品之前,就積累起人氣?   從頭原創是最辛苦的,你頂多能先從比較不花錢的小說、散文、短篇漫畫開始博 取關注。但已經很多人在這樣做了,而且你一樣要花苦功。再說,並不是人人都能畫 畫作文,如果你的專長正好不在這裡,必須要與人合作才能成事,那就更難走。   一個折衷的辦法是「老帶新」。如C大正在做的《光輝歲月》,原創角色是王一 心、國雄(這廝的技能使他成為打擂台必備角,實在設計不良),其他有一大堆以前 港片的角色。很多小說也都會穿插史實人物,其技巧前人已有詳盡的發展,這裡不用 多說。值得再多加探討的,是《光輝歲月》等作的手遊模式。   現在很多手機遊戲,去買現成的IP授權,把名作的角色放進自家的遊戲裡,教 玩家課金,這樣來吸錢。而手機遊戲的遊戲模式又有重複性,玩家用那幾個角色,反 覆地打一些大同小異的關卡,同樣幾張圖、幾首曲子重覆千百遍,原本不熟悉的也熟 悉了。   問題一:遊戲能如何讓玩家對這個角色產生比較深度的感情與認同,而不只是把 它當成一個數值比較強大的機體?   問題二:我們能不能反過來,讓眾多獨立開發者、獨立創作者的未成形的IP, 在推出正式作品之前,就先進入一款遊戲裡,汲取人氣?乃至於,玩家在那個角色上 課的金,就會有一大部份進到那位創作者的帳戶,助他繼續開發;這樣,玩家也就不 只是花錢買個虛幻的數值,而是能有一種比較實在的成就感。整體上,也可以發揮更 多老帶新的效益。   其實大家一直都能這樣做,只是都比較分散,各做各的,如做MOD,也是你個 人版本的MOD,不會通到官方正作。那如果有一個已在商業營運中的正作,能開發 出一個合理的模式,讓大家的作品角色進來客串,使玩者得以在反覆闖關中認識它、 關注它,進而瞭解它(如提供試閱連結、網頁連結)、課金支持它呢?   簡言之,就是「群募」和「課金手遊」結合起來的概念。讓營運方從吃獨食或買 現成IP,加一條買未成IP,吸納獨立開發能量的路子--你要把你的角色加進這 個遊戲,那你得自己畫圖來上傳吧?也可以自己配音或找人配音吧?(這就又開了一 條聲優仲介的商路)還要自己搞懂我們的系統,照著規格來吧?做得好的,較多玩家 肯定的,給予獎勵也就是了。   如果要不止於譴責這回高捷少女遊戲的製作方或企畫方,而要為整個環境著想的 話,我的思路就是:要怎麼樣才能讓其他作品,讓你的作品,也能像高捷少女一樣, 在有正式作品之前,就積起這麼多的人氣。依附地方與政府資源畢竟不是人人都能走 的路,那我們是不是也可以開一條類似的路?       當然這都是說來容易 --   時候到了。看著,   當我推開這大門,   重新震醒你們的時候,那光芒--   這光芒,便是一萬丈!             http://sites.google.com/site/youtien/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.5.75 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1454742028.A.2C2.html

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咦 有兩三年這麼久了嘛
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差不多一年多吧
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大推這篇 立意清楚描述有理 比上面某C扯一堆怪給環境好多
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02/06 15:17, , 4F
2014/11/14~ 大概一年又一季這樣
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了...那篇扯一堆結果只是想叫大家窩在同溫層一起取暖
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大家都不要怪製作人都怪環境 每天都這樣圍一起取暖到底是
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幹麻...=.=
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往後的發展可以考慮把開發者集合,先作宣傳,再進入本
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業,不過我也不是作這行的,只是想到了也許不錯的提案
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就不要大家孤軍奮鬥,試著成為一個大團體,也許更有力
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02/06 15:31, , 11F
有理有推
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贊成這篇,比較能接受
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02/06 15:35, , 13F
推一下 不錯的觀點
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02/06 15:36, , 14F
講的事情並沒啥差異 只是多了前幾行讓抱怨的舒服點
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至少慶幸不是和數字版一樣的風氣就好了
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八卦版根本一堆非圈內人,卻超愛酸,別理他們
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IP本來就很重要,也要想想高捷少女這個IP養起來花了多
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時間跟精力
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這IP已經差不多了
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樓上也太快就看衰
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批判與看衰完全是兩回事
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的確是看衰呀,爬得越高摔得越重
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神話破滅帶來的失望感
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流星拳大只是提出另一個觀看的角度讓我們考量,他也沒
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說不能罵不能批吧
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霹靂奇人密碼被大罵後很多人說再也不看了.
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我反倒覺得一堆突然去著迷公家形象人物才神奇呢...
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一找日本助拳人立馬被推的高大上期待了XD.
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這篇把這串大部分的面向都很好的點出來了,或許前面幾
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篇只專注於特定面向,但也沒像某些推文說得那麼不堪吧
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那邊感覺就是大家在說A 有人拉戰線到B後 只講B沒說A了~
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然後說自己是用較大的格局來評 問題是大家在說A啊~~~
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沒人要說B啊~~~ 看了後是這種感覺
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睡個午覺 沒想到多這麼多文~~ XD
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02/06 16:22, , 35F
某人太小看ACG圈子對角色的愛了
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ACG圈通常會對製作方批判,但對角色的愛不變,
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除非是扯到不行的事件,才會讓角色人氣大受影響
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如死神?
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(或是製作方刻意壓低戲份之類的,影響反而更大)
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樓上你需要的叫做死士
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死士和廚才是不管多扯的事件都照挺不誤
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我指得是人對角色的愛,還有對社群的認同感
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同人圈和ACG圈應該分開來談就是了 同人圈出的包只會影響
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同人圈 ACG圈的包影響ACG圈
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這個東西後 高捷少女照樣能賣 但同人的東西會被觀望吧
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話說高捷少女有這麼紅 我也嚇到了^^(平常沒關心)
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最直接就是下一款遊戲(如果有的話)首發一定會受影響
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如果還是這種水準以後頂多就只能賺腦粉跟死士
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對,要不就是以後就不出遊戲了
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能賣的周邊多得是,小說平價好,遊戲雖然有聲音有CG
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卻遭來批評,那以後可能會繼續出小說、單曲,而非遊戲
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02/06 18:03, , 52F
這篇論述強而有力
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02/07 02:45, , 53F
見識高超
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02/09 14:01, , 54F
02/09 14:01, 54F
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