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作者 Naniko 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共365則
限定看板:GameDesign
Re: [閒聊]私心以為做好企劃的條件
[ GameDesign ]27 留言, 推噓總分: +7
作者: IJS - 發表於 2011/01/25 13:40(13年前)
14FNaniko:我也得跟你致歉,那篇我的口氣並不好,完全不足取。01/26 23:27
15FNaniko:爆漫王我有看也都有買,運氣是真的很重要,但是除非你真的01/26 23:28
16FNaniko:是超鬼才,不然都只能一邊計算,一邊摸索,然後聽天由命。01/26 23:28
17FNaniko:就講一個例子,就算是牛蛙,也是死成那樣啊(笑)01/26 23:29
18FNaniko:BZ也是慢慢A社化,所以了,嗯。01/26 23:29
19FNaniko:其實我之所以用宅,甚至提出了nerd跟geek,就是ddavia兄提01/26 23:30
20FNaniko:的那個理由,我真的也是以為大部分在這兒的讀者都能看懂,01/26 23:30
21FNaniko:並且能理解那個弦外之音。01/26 23:30
22FNaniko:我當時回應asleisureto大人時也提出了精華區某篇文章提到的01/26 23:31
23FNaniko:對Hardcore玩家的一些重新定義。總之,我確實只是單純很詫01/26 23:32
24FNaniko:異於會有這兒的版眾真的連那樣說明也不願意去理解的。01/26 23:33
25FNaniko:至於個人情緒化噴發的問題…只能再說一次對不起,然後等板01/26 23:33
26FNaniko:主回來看有無懲處orz01/26 23:33
Re: [閒聊]私心以為做好企劃的條件
[ GameDesign ]16 留言, 推噓總分: +6
作者: chenglap - 發表於 2011/01/24 13:20(13年前)
1FNaniko:推這篇,完整的把我沒講清楚的地方寫出來了。01/24 13:35
6FNaniko:不是不想虛心接受指點,但我認為只會喊我要賺錢,能賺錢才01/25 01:11
7FNaniko:好,這本身就是不切實際的行為,因為「能賺錢」不是那麼簡01/25 01:11
8FNaniko:單的事情,我們都是在往那個方向努力,能做出一個好遊戲,01/25 01:12
9FNaniko:也是會關聯到銷量=收益的。至於經營面那其實很沒必要那樣01/25 01:12
10FNaniko:強調,因為每個公司的狀況跟方向都絕對是不一樣的。01/25 01:12
11FNaniko:而偏偏又被那種「你真不實際」的方式點,我才回那篇(聳肩01/25 01:13
12FNaniko:至於很多該講的不該講的上篇都講完了。01/25 01:13
Re: [閒聊]私心以為做好企劃的條件
[ GameDesign ]135 留言, 推噓總分: +7
作者: Naniko - 發表於 2011/01/24 04:09(13年前)
1FNaniko:老婆都睡死了,來去睡。01/24 04:12
3FNaniko:謝謝,我正在煩惱如何讓四肢冷冷的自己鑽進被窩不會讓老婆01/24 04:20
4FNaniko:被冷到跳起來…對現在的我而言,這比做遊戲的大哉問還重要01/24 04:20
5FNaniko:來去放點熱水好了…01/24 04:20
6FNaniko:對了,以敝公司來說,因沒有如國外開發公司一樣有Director01/24 12:33
7FNaniko:,所以我們的認知也是企劃要做這工作的。或許有些公司不用01/24 12:33
8FNaniko:,所以提一下。01/24 12:33
10FNaniko:其實我更想用nerd或geek01/24 12:58
11FNaniko:其實我想表現的是一種比專家更深入的態度跟認知,或許你的01/24 13:04
12FNaniko:深度投入是好詞。想過hardcore玩家,但又不太一樣。01/24 13:04
13FNaniko:無論如何,對本業的了解是必須的。01/24 13:04
14FNaniko:精華區 10. 4. ◇ [業界] 遊戲市場細分方法 提到Hardcore01/24 13:06
15FNaniko:玩家需有其#13,對遊戲業界夠了解的部分。有點像那樣。01/24 13:06
17FNaniko:geek不是 人(稱讚的意味01/24 13:10
19FNaniko:墨子、魯問:公輸子削竹木以為鵲,成而飛之,三日不下,公01/24 13:15
20FNaniko:輸子自以為至巧。子墨子謂公輸子曰:子之為鵲也,不如匠之01/24 13:15
21FNaniko:為車轄。須臾劉三寸之木,而任五十石之重。故所為功,利於01/24 13:15
22FNaniko:人謂之巧,不利於人謂之拙。01/24 13:16
23FNaniko:遊戲也是。如果一個不能玩、不好玩的部份,縱使很屌很炫,01/24 13:16
24FNaniko:終究得來不好玩的結論。01/24 13:16
25FNaniko:那又什麼對玩家來說好玩?此乃市場經驗需累積之處了。01/24 13:17
27FNaniko:=w=01/24 16:05
29FNaniko:對該領域本身見聞廣博沒有錯啊。該領域外的就沒有。01/24 18:54
30FNaniko:雖然我很不想這樣說,我原本是做輕小說譯者,拿一級證書的01/24 18:54
31FNaniko:,中文wikipedia御宅族此條目的現在的結構跟內容也是我在幾01/24 18:55
32FNaniko:年前大修打底下來的,宅的意思正誤應該還不需要您的指教。01/24 18:55
33FNaniko:日文wikipedia的編輯我也有參與過就是了。01/24 18:56
34FNaniko:我特地把那四個字highlight起來了~01/24 18:57
35FNaniko:至於台灣式的宅男定義,那個我完全不熟。我在圈內用這詞的01/24 18:59
36FNaniko:時候,台灣媒體那些腦殘oo大概連這字都不知道。01/24 18:59
40FNaniko:定義方式不同而已,我只是想回敬upyours那段不客氣的回應01/25 01:07
41FNaniko:seanx這個我就無從回起,很顯然沒有搞懂這是不同的情況。01/25 01:07
42FNaniko:anyway,某地區語意被濫用的同時,引一下原義還要被嗆是很01/25 01:08
43FNaniko:怪的事情,前面有人提到說可以換個詞,我很樂於接受這指點01/25 01:09
44FNaniko:,但至於「不必要的指教」,我可不想接受。01/25 01:09
45FNaniko:不管你在台灣多想否定這個原本的意義,那都無所謂。重點應01/25 01:14
46FNaniko:該還是在我前面闡述的我真正要提的意義。要我講難聽點,一01/25 01:14
47FNaniko:直要鑽這種根本不算問題的小事來嗆(還嗆得莫名其妙),那01/25 01:15
48FNaniko:還不如去多想些點子,多做些實作對自己有益些吧。01/25 01:15
49FNaniko:好吧我自己也是被釣起來,沒資格說人。01/25 01:15
50FNaniko:「在台灣宅就是這定義,原義誰管你」「在台灣就是要這種遊01/25 01:16
51FNaniko:戲方向才能賣」「開發人員在台灣就是得~」這種的都滿奇怪01/25 01:17
52FNaniko:的。感覺我真是太閒了才重複說明很多事情與想法,反正這裡01/25 01:18
53FNaniko:是台灣,一切都是台灣規則,是吧?我做好我自己就好啦。01/25 01:18
54FNaniko:再次重申,我本文提的全部都是理想情況,你也能這麼做那就01/25 01:19
55FNaniko:恭喜,你如果沒辦法,那也用不著多說些什麼,看過去就好。01/25 01:19
56FNaniko:最後補充完整回KanoLoa的話,那樣講並不是代表「我很早用所01/25 01:20
57FNaniko:以照我說的作」,而是「那並不是我亂加上去的」「你如果不01/25 01:21
58FNaniko:懂原義就不要多說話吧,而且我明明都說明了」的意思。01/25 01:21
59FNaniko:如果讓你誤解成那個意思,應該是我該段表達有問題,抱歉。01/25 01:24
60FNaniko:剛剛看了一次,最後兩句確實是有點那種感覺…01/25 01:24
65FNaniko:嗯?我從一開始就不是在稱讚。01/25 02:17
66FNaniko:我為什麼還要提nerd、geek?這三者本來就是一種揶揄性質的01/25 02:17
67FNaniko:指稱。你懂嗎?你不懂嘛。此外,華語宅?什麼東西?中文從01/25 02:17
68FNaniko:什麼時候才有這定義?就這幾年嘛,記者造的嘛。許多台灣人01/25 02:18
69FNaniko:平常說記者如何如何,被牽引的時候倒確實是挺配合的。01/25 02:18
70FNaniko:這不是自我感覺良好,我從一開始強調三次宅本來就是自我揶01/25 02:19
71FNaniko:揄,而且我也夠不上好與強就是了。而後面的都只是補充說明01/25 02:19
72FNaniko:「為什麼那會成為一個好企劃的要項」而已。就好像美國的遊01/25 02:20
73FNaniko:戲師也會有很多對自己族群的揶揄,如果連這種幽默感跟理解01/25 02:20
74FNaniko:力都沒有,當遊戲人是好事嗎?我不認為喔。01/25 02:20
75FNaniko:還是其實你也不是什麼遊戲人,是路邊亂入的?那樣就無所謂01/25 02:21
76FNaniko:同事說我大概是最近壓力太大在找出口宣洩,整個Team爆死線01/25 02:22
77FNaniko:實在不是好受的。或許我該跟你致謝,讓我有個機會噴發一下01/25 02:23
78FNaniko:此外,為什麼當時要刻意用Otaku、Nerd、Geek,理由實在已經01/25 02:24
79FNaniko:提過,就是因為這三者最會「鑽」。這本身就不是什麼會被人01/25 02:24
80FNaniko:嘉獎的事情。至於「誤解」,我從一開始撰文就不斷強調不是01/25 02:24
81FNaniko:寓公之意,該說「怪我囉」的人應該是我吧。01/25 02:25
84FNaniko:怪我囉?您的見識可能需要加強而已。01/25 02:29
86FNaniko:說起來我為什麼要特地解釋給「所有人」懂,這本身就是不合01/25 02:29
87FNaniko:理的事情。01/25 02:29
89FNaniko:我在第一頁推文即回了asleisureto兄理由,你自己看不懂而已01/25 02:30
91FNaniko:我是真的不需要補充的,只是你說我沒說清楚嘛。但想一想我01/25 02:30
92FNaniko:何必理你呢。01/25 02:30
93FNaniko:我幾篇文章跟內文都有提到要當好企劃本來就是要努力讓自己01/25 02:32
95FNaniko:提升能力,也談到「不過是普通玩家那又憑什麼捧這飯碗」,01/25 02:33
96FNaniko:這不知道能不能給你當答案。01/25 02:33
97FNaniko:嗯?你在我文章內撒野,不回你總是很奇怪的事。01/25 02:33
98FNaniko:你在別人的推文怎樣我還真的不會理你。01/25 02:33
99FNaniko:莫非閣下的認知是得要給人打不還手說不回口,才不是個「自01/25 02:35
100FNaniko:己愛跳下來戰」的行為?看來認知怪異的人是您吧。01/25 02:35
102FNaniko:滾吧,這裡是我的文章底下,其實如果不是PTT不成文的規定不01/25 02:36
103FNaniko:能砍推文,我實在早就把你的推文砍乾淨了,看了礙眼。01/25 02:36
104FNaniko:我實在還是太年輕了才會對你這種來釣魚的亂入者發火,哈。01/25 02:36
106FNaniko:當然,你連續一兩個月天天加班到半夜都在拼整個Team支援所01/25 02:37
107FNaniko:有人,保證你也一樣會對腦殘生氣的。01/25 02:37
108FNaniko:我承認這方面而言我的抗壓性真的不夠,得感謝你給我爆發,01/25 02:38
109FNaniko:不然哪天我在公司噴了什麼出來可不妙。01/25 02:38
112FNaniko:您聽起來像是國小或國中生的吵架法,這讓我挺懷念的。01/25 02:39
113FNaniko:我不想管你了,老婆頭吹好了,再扯下去又跟昨天一樣太晚睡01/25 02:39
114FNaniko:本文後面推文部分個人已經完全生氣,在此跟所有人致歉,我01/25 02:40
115FNaniko:會去跟板主自請懲處。刪文砍推文不是個負責任的態度。01/25 02:40
119FNaniko:我覺得這篇完全是失控與錯誤…再次致歉。是說我板主都有寄01/26 23:26
120FNaniko:信可是沒有得到回音QwQ...這樣危害版面秩序與風氣並不好。01/26 23:26
122FNaniko:之前集資差最後還差兩百萬,差快一半只好放棄…01/27 12:45
123FNaniko:貸款他就…下不來(淚01/27 12:47
127FNaniko:原本的目標本來就是台北,台中的話本來只想頂一間來探水溫01/28 12:13
131FNaniko:其實此處的情況更像是說「我認為豬很屌,因為~」然後就有02/05 20:22
132FNaniko:人跳出來說「豬什麼時候可以這樣說了」這樣吧。02/05 20:22
133FNaniko:well,總之雖然認為該爭議用詞有必要性,但下次要這樣公開02/05 20:24
134FNaniko:發文給非特定族群(其實我一直以為這邊發算是給特定族群…02/05 20:24
135FNaniko:)看的時候會更小心敏感用詞。感謝大家的提醒02/05 20:25
Re: [請益] 關於RPG戰鬥系統的問題 (偏向企劃或概念)
[ GameDesign ]18 留言, 推噓總分: +8
作者: ddavid - 發表於 2011/01/21 21:40(13年前)
9FNaniko:DnD第四版可以包裝成卡片遊戲喔!01/22 09:02
13FNaniko:叫GW2有時間發新聞稿不如快點出東西啊~01/22 19:54
14FNaniko:rift也達到了我的某些期望,但是gw2我脖子早伸長到掛樹上了01/22 19:54
18FNaniko:QwQ.....01/22 20:13
Re: [閒聊] UDK iOS
[ GameDesign ]43 留言, 推噓總分: +12
作者: HudsonE - 發表於 2011/01/21 13:41(13年前)
11FNaniko:我認為重點在,小公司為什麼一定要一開始就衝UDK?01/21 23:07
12FNaniko:啊樓上就說了01/21 23:07
13FNaniko:我認為少人數開發團隊使用既有引擎,最明顯的好處是在他不01/21 23:08
14FNaniko:用作輪子,不,他基本上整個動力系統跟底盤都省了,只需要01/21 23:08
15FNaniko:上車體,內裝,車子就會跑囉~01/21 23:09
16FNaniko:那既然優勢在這邊,又為何一定要直接就衝頂,理由?01/21 23:10
17FNaniko:其實我在之前那篇文章原本想說的差不多也可以簡單理解成如01/21 23:12
18FNaniko:果平台提供者可以提供完整的實作引擎,作一次性費用,這樣01/21 23:13
19FNaniko:子或許對平台商對開發者都會有有趣的益處產生。XD01/21 23:14
20FNaniko:不然就會很簡單的,前面大家舉了最明顯的例子,unreal3先抽01/21 23:14
21FNaniko:2.5,阿婆公司再抽3,一口氣5.5成就噴掉了。01/21 23:14
22FNaniko:不要以為成本只有開發跟購買的套件,你還有行銷跟通路呢…01/21 23:16
23FNaniko:如果公司有長期規劃成長多人數的打算,發展自己的引擎與系01/21 23:16
24FNaniko:統是有他的好處的。01/21 23:16
25FNaniko:此外至於小公司使用這種引擎的缺點就是,首先他賣量就不穩01/21 23:20
26FNaniko:,行銷也多受限制,投資者燒完前之後你還告訴他單算最後發01/21 23:20
27FNaniko:行的粗毛利只有5成或者更低,要不就是賺不到錢都不用繳,01/21 23:20
28FNaniko:你現在面對投資者,你要怎麼說服他?01/21 23:21
29FNaniko:大公司至少他有本可以去壓,小公司的話除非就真的是他們一01/21 23:21
30FNaniko:開始就是把命跟身家賭進去,或者遇到了個凱子肯燒錢。01/21 23:21
31FNaniko:大家說的大公司才有本錢玩,指的真的就是「本錢」。01/21 23:21
33FNaniko:我得了一種不推長文會死的病(?01/22 03:57
[閒聊] UDK iOS
[ GameDesign ]23 留言, 推噓總分: +7
作者: IJS - 發表於 2011/01/21 12:21(13年前)
2FNaniko:賺不到5000確實不用錢,問題是年收入低於5000鎂那這到底是01/21 12:47
3FNaniko:來幹嘛的XDD 連一個廉價台勞的薪水都不夠啊。01/21 12:48
6FNaniko:沒錯,所以說賺不到不用錢是在說笑。01/21 12:49
11FNaniko:收入不到5000鎂已經不是賺不到錢這麼簡單的事了01/21 13:11
12FNaniko:說前兩年燒錢還沒話說,但是第三年東西發出去就知道啦01/21 13:12
18FNaniko:prototype用udk作(思) 我想到的點是,如果你的案很小,那01/26 23:39
19FNaniko:「需要用UDK作的prototype」會是什麼樣子的呢。如果案很大01/26 23:39
20FNaniko:,那很快就會變成用udk綁死了。01/26 23:39
21FNaniko:除非永遠不發行,但如果作得好卻不能發行,或者要發行必須01/26 23:40
22FNaniko:負擔額外的轉移或者授權成本,我是覺得這樣考量下會有點微01/26 23:41
23FNaniko:妙。或許有什麼我沒想到的點?01/26 23:41
Re: [新聞] 少年寫遊戲,2周吸引200萬次下載
[ GameDesign ]23 留言, 推噓總分: +6
作者: chenglap - 發表於 2011/01/21 10:50(13年前)
4FNaniko:推,不過商業來說都是挑好賺的作,當然成本是另外的問題01/21 12:41
5FNaniko:我自己有實作的東西大部分也都是這種方向,把事情重新做好01/21 12:42
6FNaniko:跟重新做新元素的意義一樣重要。01/21 12:42
7FNaniko:不過像這種個人私業畢竟可以比較自由派一點..XD01/21 12:43
8FNaniko:文學也是,其實很多有趣的作品都是舊元素舊架構重新翻新。01/21 12:43
9FNaniko:呈現手法才是一切,而對遊戲來說,可玩與順暢是呈現中最重01/21 12:44
10FNaniko:要的環節。01/21 12:44
11FNaniko:前輩的msn狀態掛的一小句話我很喜歡,偷偷借來:01/21 12:45
12FNaniko:「簡單、多變、自由、直覺」,這也是他目前正在主持的專案01/21 12:46
13FNaniko:的核心精神。01/21 12:46
14FNaniko:這是一定的01/21 12:50
15FNaniko:我說成本控制XD01/21 12:50
16FNaniko:不過市場比較麻煩的在於消費者是非理智的,他不會因為你的01/21 12:51
17FNaniko:遊戲真的很好玩就一定捧場,這中間的機制很複雜,我也說不01/21 12:51
18FNaniko:完全,可能要請更懂行銷實務的人來聊聊。01/21 12:51
21FNaniko:啊啊,說得真好01/22 19:53
Re: [請益] 關於RPG戰鬥系統的問題 (偏向企劃或概念)
[ GameDesign ]18 留言, 推噓總分: +2
作者: ritud - 發表於 2011/01/21 10:21(13年前)
1FNaniko:抗議~WOW門檻不低,那EQ的玩家大概都是ドM01/21 12:34
2FNaniko:..糟糕好像真的是01/21 12:34
3FNaniko:事實上是,就算你遊戲超級超級超級有趣,門檻高起來,一樣01/21 12:35
4FNaniko:很多玩家會在得到樂趣之前退場。如何讓玩家各取所需,那些01/21 12:35
5FNaniko:沒辦法玩難入門遊戲的人一樣可以玩到他們要的樂趣,或者是01/21 12:35
6FNaniko:前期先有一定的甜頭與誘因(有趣)讓他們去練習去鑽,這樣01/21 12:36
7FNaniko:的想法如何?01/21 12:36
8FNaniko:此外,以RPG共祖DnD來說,雖然真正要認真硬幹,大概都得用01/21 12:37
9FNaniko:卷尺量距離跟相對位置,我以前也玩過,這很好玩但因為太過01/21 12:38
10FNaniko:瑣碎,很多樂趣會被瑣碎的厭煩感蓋掉。後來大家都嘛用方格01/21 12:38
11FNaniko:紙,然後大家骰先攻。對,那也就是SRPG的玩法。所以不如說01/21 12:38
12FNaniko:這才是原始的RPG戰鬥(少人數棋盤),不是變則。01/21 12:39
13FNaniko:反而DQ等等這種省略掉相對關係(了不起「重新加回前後排」01/21 12:39
14FNaniko:的遊戲方式比較像變則,而且所有人都還要被傳到亞空間(非01/21 12:40
15FNaniko:遊戲實際場景)作戰呢~01/21 12:40
17FNaniko:我只是嘴砲,也沒什麼東西大01/21 16:42
[閒聊]私心以為做好企劃的條件
[ GameDesign ]58 留言, 推噓總分: +9
作者: IJS - 發表於 2011/01/20 13:23(13年前)
1FNaniko:對公司來說賺得到錢才是好企劃確實是真理沒錯XD01/20 13:24
2FNaniko:但你忽略了同人、業餘也存在企劃必要。那些不見得以收益為01/20 13:25
3FNaniko:最高優先。此外,大概因為這裡主要討論台灣業界所以才會把01/20 13:25
4FNaniko:賺錢與好玩分開吧 ;)01/20 13:25
5FNaniko:我很慶幸我的公司很重視遊戲本質,這方面而言我是很幸福的01/20 13:26
6FNaniko:。真的好玩的遊戲要是真的不幸不賺錢,why?哪個環節出錯?01/20 13:27
7FNaniko:這也是企劃的工作。我認為這包括在我提到的第三項,對玩家01/20 13:27
8FNaniko:觀感的認知與了解之中。01/20 13:27
9FNaniko:如果他真的什麼都不會,他靠什麼去「猜出」怎樣的遊戲賺錢01/20 13:29
10FNaniko:?一昧跟著市場走,那樣真的是萬靈丹嗎?01/20 13:29
11FNaniko:如果有哪裡的「遊戲企劃」不需要實作,那我會很想知道該公01/20 13:30
12FNaniko:司的運作型態,我是認真的會好奇XD01/20 13:30
15FNaniko:企劃啊。誰實作誰想細節啊。01/20 14:11
22FNaniko:以前也同人企劃出身的啊。well,我的意思是商業公司一定是01/20 17:21
23FNaniko:營利,但是同人或業餘不見得。那麼多免費的小遊戲不是憑空01/20 17:21
24FNaniko:生出來的。之前的文章也提到,寫程式的自己做完遊戲,那只01/20 17:22
25FNaniko:是他是一個自己寫程式的企劃,如此而已。01/20 17:22
27FNaniko:er,我以為是在討論開發人員XD 如果是那個那就是另外一回事01/20 19:05
28FNaniko:那種的應該要去找有作營運的,我自己公司是純開發商,我就01/20 19:07
29FNaniko:不太懂那是怎樣的玩法了。01/20 19:07
30FNaniko:對我自己公司而言,行銷20個語言版本,必勝的行銷手法在哪01/20 19:08
31FNaniko:?與其想那個,不如專注於把東西做好,然後才去推銷。01/20 19:08
32FNaniko:聽說我們的東西在阿拉伯國家上線的時候還得特地把所有跟某01/20 19:08
33FNaniko:十字架相關的宗教的象徵都拔掉呢。文化差異很大的。01/20 19:09
34FNaniko:感謝幫忙刪推文01/20 19:30
38FNaniko:說服能力該是基本的東西,我歸類在我那8項的#2,組織與實作01/21 01:58
39FNaniko:沒錯,說服力基本上跟你的實作能力緊密相關…01/21 01:58
45FNaniko:我所謂的實作指的就是把案子弄成成果的過程喔。寫寫案子弄01/22 04:08
46FNaniko:文件,那種事情誰不會。01/22 04:08
47FNaniko:所以我的#2是說實作、組織能力云云。為什麼還需要了解底層01/22 04:09
48FNaniko:系統原理?你不懂原理跟很多東西,你開出來的需求會很suck01/22 04:09
49FNaniko:,溝通上也一定出醫堆問題。企劃不是要「什麼都行」,但他01/22 04:10
50FNaniko:得什麼都懂。此外再問一下哪間公司有那麼好康只需要打嘴砲01/22 04:11
51FNaniko:的遊戲開發企劃?01/22 04:11
52FNaniko:我想知道到底實際運作的樣子跟感覺…01/22 04:11
53FNaniko:其實不只是企劃,很多東西都是如果擬定計畫的人完全與實作01/22 04:13
54FNaniko:脫節,例如說一個從來沒真正上過前線的指揮官,光靠嘴砲跟01/22 04:13
55FNaniko:紙上談兵事情能一切都很順利嗎?不過我不排除天才的可能。01/22 04:14
56FNaniko:講的更明確一點,這就好像叫一個沒跑過DnD的人第一次當DM就01/22 04:16
57FNaniko:上手一樣,我認為是有點不可思議的。啊第四版倒是可以弄成01/22 04:17
58FNaniko:卡片遊戲所以請排除第四版。01/22 04:17
[轉錄][問卦] 有沒有遊戲引擎的八卦??
[ GameDesign ]45 留言, 推噓總分: +23
作者: EijiHoba - 發表於 2011/01/19 02:55(13年前)
38FNaniko:其實我覺得他說的沒問題啊,感覺推文還比較多不懂的。01/19 12:11
39FNaniko:什麼叫做各類型遊戲都做一個引擎,這論述很詭異XD01/19 12:13
40FNaniko:應該是把系統跟引擎搞混,叫那些人去簡單找一下unreal3被做01/19 12:14
41FNaniko:成過多少類型的遊戲就好了。01/19 12:14
45FNaniko:我是這麼想,跨平台的好引擎要很多錢,如果今天主機商自己01/20 12:27
46FNaniko:提供一個夠檔次的引擎綁自己平台的SDK便宜賣,會不會有什麼01/20 12:27
48FNaniko:有趣的好處產生?:301/20 12:27
49FNaniko:絕對不是所有遊戲公司都用得起unreal3或者什麼的01/20 12:28
50FNaniko:關於上面提到遊戲類型的問題,其實還不要說其實底層引擎跟01/20 12:29
51FNaniko:系統實作,光就說RPG跟FPS/TPS的分野模糊化這個最明顯的點01/20 12:30
52FNaniko:吧…當然一定有適性或者殺雞用牛刀的問題,但我以為原命題01/20 12:30
53FNaniko:就是在討論牛刀而不是菜刀。01/20 12:30
59FNaniko:嗯?我只記得以前unreal3很貴,現在免錢啦 OwO?!01/20 19:39
62FNaniko:這樣就完全不行啊01/20 19:52
68FNaniko:看來是個大餌01/20 20:02
75FNaniko:iphone那還包括了平台跟發佈01/21 12:32
76FNaniko:某個很短的3D"RPG": 呃,我們用unreal3又上iapp...01/21 12:32