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作者 Naniko 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共365則
限定看板:GameDesign
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14F→:我也得跟你致歉,那篇我的口氣並不好,完全不足取。01/26 23:27
15F→:爆漫王我有看也都有買,運氣是真的很重要,但是除非你真的01/26 23:28
16F→:是超鬼才,不然都只能一邊計算,一邊摸索,然後聽天由命。01/26 23:28
17F→:就講一個例子,就算是牛蛙,也是死成那樣啊(笑)01/26 23:29
18F→:BZ也是慢慢A社化,所以了,嗯。01/26 23:29
19F→:其實我之所以用宅,甚至提出了nerd跟geek,就是ddavia兄提01/26 23:30
20F→:的那個理由,我真的也是以為大部分在這兒的讀者都能看懂,01/26 23:30
21F→:並且能理解那個弦外之音。01/26 23:30
22F→:我當時回應asleisureto大人時也提出了精華區某篇文章提到的01/26 23:31
23F→:對Hardcore玩家的一些重新定義。總之,我確實只是單純很詫01/26 23:32
24F→:異於會有這兒的版眾真的連那樣說明也不願意去理解的。01/26 23:33
25F→:至於個人情緒化噴發的問題…只能再說一次對不起,然後等板01/26 23:33
26F→:主回來看有無懲處orz01/26 23:33
1F推:推這篇,完整的把我沒講清楚的地方寫出來了。01/24 13:35
6F→:不是不想虛心接受指點,但我認為只會喊我要賺錢,能賺錢才01/25 01:11
7F→:好,這本身就是不切實際的行為,因為「能賺錢」不是那麼簡01/25 01:11
8F→:單的事情,我們都是在往那個方向努力,能做出一個好遊戲,01/25 01:12
9F→:也是會關聯到銷量=收益的。至於經營面那其實很沒必要那樣01/25 01:12
10F→:強調,因為每個公司的狀況跟方向都絕對是不一樣的。01/25 01:12
11F→:而偏偏又被那種「你真不實際」的方式點,我才回那篇(聳肩01/25 01:13
12F→:至於很多該講的不該講的上篇都講完了。01/25 01:13
1F→:老婆都睡死了,來去睡。01/24 04:12
3F→:謝謝,我正在煩惱如何讓四肢冷冷的自己鑽進被窩不會讓老婆01/24 04:20
4F→:被冷到跳起來…對現在的我而言,這比做遊戲的大哉問還重要01/24 04:20
5F→:來去放點熱水好了…01/24 04:20
6F→:對了,以敝公司來說,因沒有如國外開發公司一樣有Director01/24 12:33
7F→:,所以我們的認知也是企劃要做這工作的。或許有些公司不用01/24 12:33
8F→:,所以提一下。01/24 12:33
10F→:其實我更想用nerd或geek01/24 12:58
11F→:其實我想表現的是一種比專家更深入的態度跟認知,或許你的01/24 13:04
12F→:深度投入是好詞。想過hardcore玩家,但又不太一樣。01/24 13:04
13F→:無論如何,對本業的了解是必須的。01/24 13:04
14F→:精華區 10. 4. ◇ [業界] 遊戲市場細分方法 提到Hardcore01/24 13:06
15F→:玩家需有其#13,對遊戲業界夠了解的部分。有點像那樣。01/24 13:06
17F→:geek不是 人(稱讚的意味01/24 13:10
19F→:墨子、魯問:公輸子削竹木以為鵲,成而飛之,三日不下,公01/24 13:15
20F→:輸子自以為至巧。子墨子謂公輸子曰:子之為鵲也,不如匠之01/24 13:15
21F→:為車轄。須臾劉三寸之木,而任五十石之重。故所為功,利於01/24 13:15
22F→:人謂之巧,不利於人謂之拙。01/24 13:16
23F→:遊戲也是。如果一個不能玩、不好玩的部份,縱使很屌很炫,01/24 13:16
24F→:終究得來不好玩的結論。01/24 13:16
25F→:那又什麼對玩家來說好玩?此乃市場經驗需累積之處了。01/24 13:17
27F→:=w=01/24 16:05
29F→:對該領域本身見聞廣博沒有錯啊。該領域外的就沒有。01/24 18:54
30F→:雖然我很不想這樣說,我原本是做輕小說譯者,拿一級證書的01/24 18:54
31F→:,中文wikipedia御宅族此條目的現在的結構跟內容也是我在幾01/24 18:55
32F→:年前大修打底下來的,宅的意思正誤應該還不需要您的指教。01/24 18:55
33F→:日文wikipedia的編輯我也有參與過就是了。01/24 18:56
34F→:我特地把那四個字highlight起來了~01/24 18:57
35F→:至於台灣式的宅男定義,那個我完全不熟。我在圈內用這詞的01/24 18:59
36F→:時候,台灣媒體那些腦殘oo大概連這字都不知道。01/24 18:59
40F→:定義方式不同而已,我只是想回敬upyours那段不客氣的回應01/25 01:07
41F→:seanx這個我就無從回起,很顯然沒有搞懂這是不同的情況。01/25 01:07
42F→:anyway,某地區語意被濫用的同時,引一下原義還要被嗆是很01/25 01:08
43F→:怪的事情,前面有人提到說可以換個詞,我很樂於接受這指點01/25 01:09
44F→:,但至於「不必要的指教」,我可不想接受。01/25 01:09
45F→:不管你在台灣多想否定這個原本的意義,那都無所謂。重點應01/25 01:14
46F→:該還是在我前面闡述的我真正要提的意義。要我講難聽點,一01/25 01:14
47F→:直要鑽這種根本不算問題的小事來嗆(還嗆得莫名其妙),那01/25 01:15
48F→:還不如去多想些點子,多做些實作對自己有益些吧。01/25 01:15
49F→:好吧我自己也是被釣起來,沒資格說人。01/25 01:15
50F→:「在台灣宅就是這定義,原義誰管你」「在台灣就是要這種遊01/25 01:16
51F→:戲方向才能賣」「開發人員在台灣就是得~」這種的都滿奇怪01/25 01:17
52F→:的。感覺我真是太閒了才重複說明很多事情與想法,反正這裡01/25 01:18
53F→:是台灣,一切都是台灣規則,是吧?我做好我自己就好啦。01/25 01:18
54F→:再次重申,我本文提的全部都是理想情況,你也能這麼做那就01/25 01:19
55F→:恭喜,你如果沒辦法,那也用不著多說些什麼,看過去就好。01/25 01:19
56F→:最後補充完整回KanoLoa的話,那樣講並不是代表「我很早用所01/25 01:20
57F→:以照我說的作」,而是「那並不是我亂加上去的」「你如果不01/25 01:21
58F→:懂原義就不要多說話吧,而且我明明都說明了」的意思。01/25 01:21
59F→:如果讓你誤解成那個意思,應該是我該段表達有問題,抱歉。01/25 01:24
60F→:剛剛看了一次,最後兩句確實是有點那種感覺…01/25 01:24
65F→:嗯?我從一開始就不是在稱讚。01/25 02:17
66F→:我為什麼還要提nerd、geek?這三者本來就是一種揶揄性質的01/25 02:17
67F→:指稱。你懂嗎?你不懂嘛。此外,華語宅?什麼東西?中文從01/25 02:17
68F→:什麼時候才有這定義?就這幾年嘛,記者造的嘛。許多台灣人01/25 02:18
69F→:平常說記者如何如何,被牽引的時候倒確實是挺配合的。01/25 02:18
70F→:這不是自我感覺良好,我從一開始強調三次宅本來就是自我揶01/25 02:19
71F→:揄,而且我也夠不上好與強就是了。而後面的都只是補充說明01/25 02:19
72F→:「為什麼那會成為一個好企劃的要項」而已。就好像美國的遊01/25 02:20
73F→:戲師也會有很多對自己族群的揶揄,如果連這種幽默感跟理解01/25 02:20
74F→:力都沒有,當遊戲人是好事嗎?我不認為喔。01/25 02:20
75F→:還是其實你也不是什麼遊戲人,是路邊亂入的?那樣就無所謂01/25 02:21
76F→:同事說我大概是最近壓力太大在找出口宣洩,整個Team爆死線01/25 02:22
77F→:實在不是好受的。或許我該跟你致謝,讓我有個機會噴發一下01/25 02:23
78F→:此外,為什麼當時要刻意用Otaku、Nerd、Geek,理由實在已經01/25 02:24
79F→:提過,就是因為這三者最會「鑽」。這本身就不是什麼會被人01/25 02:24
80F→:嘉獎的事情。至於「誤解」,我從一開始撰文就不斷強調不是01/25 02:24
81F→:寓公之意,該說「怪我囉」的人應該是我吧。01/25 02:25
84F→:怪我囉?您的見識可能需要加強而已。01/25 02:29
86F→:說起來我為什麼要特地解釋給「所有人」懂,這本身就是不合01/25 02:29
87F→:理的事情。01/25 02:29
89F→:我在第一頁推文即回了asleisureto兄理由,你自己看不懂而已01/25 02:30
91F→:我是真的不需要補充的,只是你說我沒說清楚嘛。但想一想我01/25 02:30
92F→:何必理你呢。01/25 02:30
93F→:我幾篇文章跟內文都有提到要當好企劃本來就是要努力讓自己01/25 02:32
95F→:提升能力,也談到「不過是普通玩家那又憑什麼捧這飯碗」,01/25 02:33
96F→:這不知道能不能給你當答案。01/25 02:33
97F→:嗯?你在我文章內撒野,不回你總是很奇怪的事。01/25 02:33
98F→:你在別人的推文怎樣我還真的不會理你。01/25 02:33
99F→:莫非閣下的認知是得要給人打不還手說不回口,才不是個「自01/25 02:35
100F→:己愛跳下來戰」的行為?看來認知怪異的人是您吧。01/25 02:35
102F→:滾吧,這裡是我的文章底下,其實如果不是PTT不成文的規定不01/25 02:36
103F→:能砍推文,我實在早就把你的推文砍乾淨了,看了礙眼。01/25 02:36
104F→:我實在還是太年輕了才會對你這種來釣魚的亂入者發火,哈。01/25 02:36
106F→:當然,你連續一兩個月天天加班到半夜都在拼整個Team支援所01/25 02:37
107F→:有人,保證你也一樣會對腦殘生氣的。01/25 02:37
108F→:我承認這方面而言我的抗壓性真的不夠,得感謝你給我爆發,01/25 02:38
109F→:不然哪天我在公司噴了什麼出來可不妙。01/25 02:38
112F→:您聽起來像是國小或國中生的吵架法,這讓我挺懷念的。01/25 02:39
113F→:我不想管你了,老婆頭吹好了,再扯下去又跟昨天一樣太晚睡01/25 02:39
114F→:本文後面推文部分個人已經完全生氣,在此跟所有人致歉,我01/25 02:40
115F→:會去跟板主自請懲處。刪文砍推文不是個負責任的態度。01/25 02:40
119F→:我覺得這篇完全是失控與錯誤…再次致歉。是說我板主都有寄01/26 23:26
120F→:信可是沒有得到回音QwQ...這樣危害版面秩序與風氣並不好。01/26 23:26
122F→:之前集資差最後還差兩百萬,差快一半只好放棄…01/27 12:45
123F→:貸款他就…下不來(淚01/27 12:47
127F→:原本的目標本來就是台北,台中的話本來只想頂一間來探水溫01/28 12:13
131F→:其實此處的情況更像是說「我認為豬很屌,因為~」然後就有02/05 20:22
132F→:人跳出來說「豬什麼時候可以這樣說了」這樣吧。02/05 20:22
133F→:well,總之雖然認為該爭議用詞有必要性,但下次要這樣公開02/05 20:24
134F→:發文給非特定族群(其實我一直以為這邊發算是給特定族群…02/05 20:24
135F→:)看的時候會更小心敏感用詞。感謝大家的提醒02/05 20:25
9F推:DnD第四版可以包裝成卡片遊戲喔!01/22 09:02
13F→:叫GW2有時間發新聞稿不如快點出東西啊~01/22 19:54
14F→:rift也達到了我的某些期望,但是gw2我脖子早伸長到掛樹上了01/22 19:54
18F推:QwQ.....01/22 20:13
11F推:我認為重點在,小公司為什麼一定要一開始就衝UDK?01/21 23:07
12F→:啊樓上就說了01/21 23:07
13F→:我認為少人數開發團隊使用既有引擎,最明顯的好處是在他不01/21 23:08
14F→:用作輪子,不,他基本上整個動力系統跟底盤都省了,只需要01/21 23:08
15F→:上車體,內裝,車子就會跑囉~01/21 23:09
16F→:那既然優勢在這邊,又為何一定要直接就衝頂,理由?01/21 23:10
17F推:其實我在之前那篇文章原本想說的差不多也可以簡單理解成如01/21 23:12
18F→:果平台提供者可以提供完整的實作引擎,作一次性費用,這樣01/21 23:13
19F→:子或許對平台商對開發者都會有有趣的益處產生。XD01/21 23:14
20F→:不然就會很簡單的,前面大家舉了最明顯的例子,unreal3先抽01/21 23:14
21F→:2.5,阿婆公司再抽3,一口氣5.5成就噴掉了。01/21 23:14
22F→:不要以為成本只有開發跟購買的套件,你還有行銷跟通路呢…01/21 23:16
23F→:如果公司有長期規劃成長多人數的打算,發展自己的引擎與系01/21 23:16
24F→:統是有他的好處的。01/21 23:16
25F推:此外至於小公司使用這種引擎的缺點就是,首先他賣量就不穩01/21 23:20
26F→:,行銷也多受限制,投資者燒完前之後你還告訴他單算最後發01/21 23:20
27F→:行的粗毛利只有5成或者更低,要不就是賺不到錢都不用繳,01/21 23:20
28F→:你現在面對投資者,你要怎麼說服他?01/21 23:21
29F→:大公司至少他有本可以去壓,小公司的話除非就真的是他們一01/21 23:21
30F→:開始就是把命跟身家賭進去,或者遇到了個凱子肯燒錢。01/21 23:21
31F→:大家說的大公司才有本錢玩,指的真的就是「本錢」。01/21 23:21
33F推:我得了一種不推長文會死的病(?01/22 03:57
2F→:賺不到5000確實不用錢,問題是年收入低於5000鎂那這到底是01/21 12:47
3F→:來幹嘛的XDD 連一個廉價台勞的薪水都不夠啊。01/21 12:48
6F→:沒錯,所以說賺不到不用錢是在說笑。01/21 12:49
11F推:收入不到5000鎂已經不是賺不到錢這麼簡單的事了01/21 13:11
12F→:說前兩年燒錢還沒話說,但是第三年東西發出去就知道啦01/21 13:12
18F→:prototype用udk作(思) 我想到的點是,如果你的案很小,那01/26 23:39
19F→:「需要用UDK作的prototype」會是什麼樣子的呢。如果案很大01/26 23:39
20F→:,那很快就會變成用udk綁死了。01/26 23:39
21F→:除非永遠不發行,但如果作得好卻不能發行,或者要發行必須01/26 23:40
22F→:負擔額外的轉移或者授權成本,我是覺得這樣考量下會有點微01/26 23:41
23F→:妙。或許有什麼我沒想到的點?01/26 23:41
4F→:推,不過商業來說都是挑好賺的作,當然成本是另外的問題01/21 12:41
5F→:我自己有實作的東西大部分也都是這種方向,把事情重新做好01/21 12:42
6F→:跟重新做新元素的意義一樣重要。01/21 12:42
7F→:不過像這種個人私業畢竟可以比較自由派一點..XD01/21 12:43
8F→:文學也是,其實很多有趣的作品都是舊元素舊架構重新翻新。01/21 12:43
9F→:呈現手法才是一切,而對遊戲來說,可玩與順暢是呈現中最重01/21 12:44
10F→:要的環節。01/21 12:44
11F→:前輩的msn狀態掛的一小句話我很喜歡,偷偷借來:01/21 12:45
12F→:「簡單、多變、自由、直覺」,這也是他目前正在主持的專案01/21 12:46
13F→:的核心精神。01/21 12:46
14F→:這是一定的01/21 12:50
15F→:我說成本控制XD01/21 12:50
16F→:不過市場比較麻煩的在於消費者是非理智的,他不會因為你的01/21 12:51
17F→:遊戲真的很好玩就一定捧場,這中間的機制很複雜,我也說不01/21 12:51
18F→:完全,可能要請更懂行銷實務的人來聊聊。01/21 12:51
21F推:啊啊,說得真好01/22 19:53
1F→:抗議~WOW門檻不低,那EQ的玩家大概都是ドM01/21 12:34
2F→:..糟糕好像真的是01/21 12:34
3F→:事實上是,就算你遊戲超級超級超級有趣,門檻高起來,一樣01/21 12:35
4F→:很多玩家會在得到樂趣之前退場。如何讓玩家各取所需,那些01/21 12:35
5F→:沒辦法玩難入門遊戲的人一樣可以玩到他們要的樂趣,或者是01/21 12:35
6F→:前期先有一定的甜頭與誘因(有趣)讓他們去練習去鑽,這樣01/21 12:36
7F→:的想法如何?01/21 12:36
8F→:此外,以RPG共祖DnD來說,雖然真正要認真硬幹,大概都得用01/21 12:37
9F→:卷尺量距離跟相對位置,我以前也玩過,這很好玩但因為太過01/21 12:38
10F→:瑣碎,很多樂趣會被瑣碎的厭煩感蓋掉。後來大家都嘛用方格01/21 12:38
11F→:紙,然後大家骰先攻。對,那也就是SRPG的玩法。所以不如說01/21 12:38
12F→:這才是原始的RPG戰鬥(少人數棋盤),不是變則。01/21 12:39
13F→:反而DQ等等這種省略掉相對關係(了不起「重新加回前後排」01/21 12:39
14F→:的遊戲方式比較像變則,而且所有人都還要被傳到亞空間(非01/21 12:40
15F→:遊戲實際場景)作戰呢~01/21 12:40
17F推:我只是嘴砲,也沒什麼東西大01/21 16:42
1F推:對公司來說賺得到錢才是好企劃確實是真理沒錯XD01/20 13:24
2F→:但你忽略了同人、業餘也存在企劃必要。那些不見得以收益為01/20 13:25
3F→:最高優先。此外,大概因為這裡主要討論台灣業界所以才會把01/20 13:25
4F→:賺錢與好玩分開吧 ;)01/20 13:25
5F→:我很慶幸我的公司很重視遊戲本質,這方面而言我是很幸福的01/20 13:26
6F→:。真的好玩的遊戲要是真的不幸不賺錢,why?哪個環節出錯?01/20 13:27
7F→:這也是企劃的工作。我認為這包括在我提到的第三項,對玩家01/20 13:27
8F→:觀感的認知與了解之中。01/20 13:27
9F→:如果他真的什麼都不會,他靠什麼去「猜出」怎樣的遊戲賺錢01/20 13:29
10F→:?一昧跟著市場走,那樣真的是萬靈丹嗎?01/20 13:29
11F→:如果有哪裡的「遊戲企劃」不需要實作,那我會很想知道該公01/20 13:30
12F→:司的運作型態,我是認真的會好奇XD01/20 13:30
15F推:企劃啊。誰實作誰想細節啊。01/20 14:11
22F推:以前也同人企劃出身的啊。well,我的意思是商業公司一定是01/20 17:21
23F→:營利,但是同人或業餘不見得。那麼多免費的小遊戲不是憑空01/20 17:21
24F→:生出來的。之前的文章也提到,寫程式的自己做完遊戲,那只01/20 17:22
25F→:是他是一個自己寫程式的企劃,如此而已。01/20 17:22
27F推:er,我以為是在討論開發人員XD 如果是那個那就是另外一回事01/20 19:05
28F→:那種的應該要去找有作營運的,我自己公司是純開發商,我就01/20 19:07
29F→:不太懂那是怎樣的玩法了。01/20 19:07
30F→:對我自己公司而言,行銷20個語言版本,必勝的行銷手法在哪01/20 19:08
31F→:?與其想那個,不如專注於把東西做好,然後才去推銷。01/20 19:08
32F→:聽說我們的東西在阿拉伯國家上線的時候還得特地把所有跟某01/20 19:08
33F→:十字架相關的宗教的象徵都拔掉呢。文化差異很大的。01/20 19:09
34F推:感謝幫忙刪推文01/20 19:30
38F推:說服能力該是基本的東西,我歸類在我那8項的#2,組織與實作01/21 01:58
39F→:沒錯,說服力基本上跟你的實作能力緊密相關…01/21 01:58
45F推:我所謂的實作指的就是把案子弄成成果的過程喔。寫寫案子弄01/22 04:08
46F→:文件,那種事情誰不會。01/22 04:08
47F→:所以我的#2是說實作、組織能力云云。為什麼還需要了解底層01/22 04:09
48F→:系統原理?你不懂原理跟很多東西,你開出來的需求會很suck01/22 04:09
49F→:,溝通上也一定出醫堆問題。企劃不是要「什麼都行」,但他01/22 04:10
50F→:得什麼都懂。此外再問一下哪間公司有那麼好康只需要打嘴砲01/22 04:11
51F→:的遊戲開發企劃?01/22 04:11
52F→:我想知道到底實際運作的樣子跟感覺…01/22 04:11
53F→:其實不只是企劃,很多東西都是如果擬定計畫的人完全與實作01/22 04:13
54F→:脫節,例如說一個從來沒真正上過前線的指揮官,光靠嘴砲跟01/22 04:13
55F→:紙上談兵事情能一切都很順利嗎?不過我不排除天才的可能。01/22 04:14
56F推:講的更明確一點,這就好像叫一個沒跑過DnD的人第一次當DM就01/22 04:16
57F→:上手一樣,我認為是有點不可思議的。啊第四版倒是可以弄成01/22 04:17
58F→:卡片遊戲所以請排除第四版。01/22 04:17
38F推:其實我覺得他說的沒問題啊,感覺推文還比較多不懂的。01/19 12:11
39F→:什麼叫做各類型遊戲都做一個引擎,這論述很詭異XD01/19 12:13
40F→:應該是把系統跟引擎搞混,叫那些人去簡單找一下unreal3被做01/19 12:14
41F→:成過多少類型的遊戲就好了。01/19 12:14
45F推:我是這麼想,跨平台的好引擎要很多錢,如果今天主機商自己01/20 12:27
46F→:提供一個夠檔次的引擎綁自己平台的SDK便宜賣,會不會有什麼01/20 12:27
48F→:有趣的好處產生?:301/20 12:27
49F→:絕對不是所有遊戲公司都用得起unreal3或者什麼的01/20 12:28
50F→:關於上面提到遊戲類型的問題,其實還不要說其實底層引擎跟01/20 12:29
51F→:系統實作,光就說RPG跟FPS/TPS的分野模糊化這個最明顯的點01/20 12:30
52F→:吧…當然一定有適性或者殺雞用牛刀的問題,但我以為原命題01/20 12:30
53F→:就是在討論牛刀而不是菜刀。01/20 12:30
59F推:嗯?我只記得以前unreal3很貴,現在免錢啦 OwO?!01/20 19:39
62F推:這樣就完全不行啊01/20 19:52
68F推:看來是個大餌01/20 20:02
75F推:iphone那還包括了平台跟發佈01/21 12:32
76F→:某個很短的3D"RPG": 呃,我們用unreal3又上iapp...01/21 12:32