Re: [閒聊] UDK iOS

看板GameDesign作者 (象象共和國國王)時間13年前 (2011/01/21 13:41), 編輯推噓12(12031)
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※ 引述《IJS (分清客套、禮貌與真誠)》之銘言: : 標題: [閒聊] UDK iOS : 時間: Fri Jan 21 12:21:43 2011 : ※ 引述《EijiHoba (Feel)》之銘言: : : 推 HudsonE:老實說 iPhone 硬吃掉你 30% 都有人做了, UDK 25% 還好吧 01/21 10:35 : : → HudsonE:不然不會一堆人現在都在用 UDK 了 01/21 10:38 : : 推 linjack:嗯,所以是你要被吃 55% 的意思嗎 :p 01/21 11:37 : : 推 Hevak:iPhone的開發成本跟UDK的開發成本......呃...... 01/21 12:02 : 還要算美國萬萬稅, 匯損.... 所以應該不只55%. : -- : ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) : ◆ From: 210.208.83.246 : 推 Hevak:大玩具真的不是每個公司都能負擔的 ̄▽ ̄ 01/21 12:24 : → Naniko:賺不到5000確實不用錢,問題是年收入低於5000鎂那這到底是 01/21 12:47 : → Naniko:來幹嘛的XDD 連一個廉價台勞的薪水都不夠啊。 01/21 12:48 : 推 Hevak:5000*30大關=150,000(十五萬),年收入低於十五萬也太慘 01/21 12:49 : → Hevak:17K雇一年也要20萬呀XDDDD 01/21 12:49 : → Naniko:沒錯,所以說賺不到不用錢是在說笑。 01/21 12:49 : 推 HudsonE:我所謂賺不到不用錢就是指 5000 美金的部分 01/21 13:09 : → HudsonE:如果要算公司的淨利, 誰知道你公司淨利多少啊 01/21 13:09 : → HudsonE:另外, 老實說越小的公司開發成本越低的, 用 UDK 效果越好 01/21 13:10 : → HudsonE:但那又是另外的分析就是了 01/21 13:11 : 推 Naniko:收入不到5000鎂已經不是賺不到錢這麼簡單的事了 01/21 13:11 : → Naniko:說前兩年燒錢還沒話說,但是第三年東西發出去就知道啦 01/21 13:12 : 推 Hevak:小公司玩UDK要花多少時間和賭博性的成本.. 01/21 13:16 老實說我不太懂你的小公司賭博的問題是什麼 以 Tom Higgins 寫的 Casual Games as a Bussiness 來說 1-3 人, 開發時間在 3-9 個月 (使用既有引擎的狀況下) 一個不差的小型 Casual Game 大約可以替公司賺進 10 萬美元以上的金錢 如果你使用的是 UDK, 那麼你需要支付的金額大約在 2 萬五千 換算成 NTD, 剩下七萬五美金在三個人開發的情況下仍然每個人可以分到約 75 萬 先不要管每人分到多少好了 假設純粹以一個小公司為單位來看 使用 UDK, 可以提升產品的品質, 獲得的效益只要超過 3 萬 USD 就跟你完全不用引擎的狀況打平 更何況, 一到三人的團隊 甚至有可能無法在什麼基礎也沒有的情況下在時限內完成這個專案 簡單的說就是 fail 小公司的風險在哪邊? 再怎麼看, 都是不使用引擎的風險高一點 真正說到有風險 反而該是大型公司的大型專案, 才是所謂的高風險群 這樣子的專案雖然會賺進上千萬美元 但是相對來說專案成本卻可能接近收益的四五成 隨隨便便給你弄掉 25% 那還得了, 宣傳費用什麼的都不用搞了 當然實際上, Unreal 對於這種專案的拆帳就不是 25% 這種固定高額的比率了 -- 我是大象 永遠的大象... 象象共和國國王 . Hudson -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.124.99.126

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我只是想表達不是每個公司人事都是可以做到不差標準的天才。
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就算做不到, 所多耗費的成本也不是什麼大錢
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更何況 UDK 還可以讓你的庸才站在天才的肩上
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庸才站在天才的肩膀上,沒有認真學天才的話還是個庸才
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呃... 雖然某種程度上是沒錯... 但是也不用這麼悲觀吧= =
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因為推銷用的背書文章都有一定程度的美化...XD
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更正,推廣用XD
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這邊會讓人回想起大東京玩具箱的劇情 =3=
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真的一定要一開始就衝 UDK 嗎? Unity 就便宜很多.
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我認為重點在,小公司為什麼一定要一開始就衝UDK?
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啊樓上就說了
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我認為少人數開發團隊使用既有引擎,最明顯的好處是在他不
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用作輪子,不,他基本上整個動力系統跟底盤都省了,只需要
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上車體,內裝,車子就會跑囉~
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那既然優勢在這邊,又為何一定要直接就衝頂,理由?
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其實我在之前那篇文章原本想說的差不多也可以簡單理解成如
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果平台提供者可以提供完整的實作引擎,作一次性費用,這樣
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子或許對平台商對開發者都會有有趣的益處產生。XD
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不然就會很簡單的,前面大家舉了最明顯的例子,unreal3先抽
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2.5,阿婆公司再抽3,一口氣5.5成就噴掉了。
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不要以為成本只有開發跟購買的套件,你還有行銷跟通路呢…
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如果公司有長期規劃成長多人數的打算,發展自己的引擎與系
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統是有他的好處的。
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此外至於小公司使用這種引擎的缺點就是,首先他賣量就不穩
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,行銷也多受限制,投資者燒完前之後你還告訴他單算最後發
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行的粗毛利只有5成或者更低,要不就是賺不到錢都不用繳,
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你現在面對投資者,你要怎麼說服他?
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大公司至少他有本可以去壓,小公司的話除非就真的是他們一
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開始就是把命跟身家賭進去,或者遇到了個凱子肯燒錢。
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大家說的大公司才有本錢玩,指的真的就是「本錢」。
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怎麼不回文阿...好難讀耶orz
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我得了一種不推長文會死的病(?
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老實說... 我是比較推 Unity 沒錯... lol
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只是前一篇文章剛好提到 Unreal 罷了
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雙U合體,其利斷金(被打
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聽說又有一U要出動....看畫面是不錯.
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最近我改用 Unity, 挺威的.
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2-3 人的專案不需要用到 Unreal
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但如果能快速開發, 也不用排斥
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說不定以後的小遊戲畫面都超漂亮的
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但目前我是 Unity 3 +1, 這個版本比 2.6 更強大不少
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快速開發的話用那個雕模感覺有點牛刀殺雞...
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