Re: [請益] 關於RPG戰鬥系統的問題 (偏向企劃或概念)
※ 引述《wandererc (對世界禮貌微笑)》之銘言:
: 其實我有想過一套戰鬥系統,當初也是要做在 RMXP上,
: 雖然名為卡片戰鬥,但其實還是RPG的變化型,把裝備技能都換成卡片,
: 裝備或技能卡必須先放入牌組中才有作用
: 實際上戰鬥中會隨機抽6張手牌(=戰鬥指令)
: (包括普通攻擊、使用道具技能卡等、裝備卡等)
: 每個角色都有不同的配牌方向
: 不過最後寫的很複雜做一做又不做了...
: (其實是畫圖畫太累最後根本也沒體力去玩系統)
: → roger0514:卡片式的戰鬥其實我也一直在想, 感覺是個有趣的方向XD 01/21 14:20
: 推 HudsonE:其實這類遊戲還蠻多的... 霸天開拓史就是一例 @@ 01/21 17:17
: → HudsonE:我指卡片 01/21 17:17
卡片戰鬥做得好其實是很吸引人的,尤其比起現實中如MTG這樣的卡片對戰來說
,做在遊戲上還有一個額外的優勢是可以讓電腦計算、儲存很多繁複的數值。能在現
實對戰的卡片遊戲來說,規則都已經有一定程度的取捨,盡量不使用一些繁複運算的
設計。就算是規則相對來說最複雜的MTG,它也在規則大幅改版時做了很多的簡化(
比如拔除Interrupt統一為Instant,統一使用Stack處理等等)。但電腦或主機遊戲
就不一樣了,你可以讓很多繁複的計算交給電腦來算,玩家只要能隱隱感覺到某些要
素是有正面或負面影響,最後看到算完的結果就可以了。
但是這反而讓設計電腦或主機卡片戰鬥遊戲的人掉進幾個陷阱:
1. 以為電腦幫忙運算可以簡化很多東西,結果就無限制的丟進一大堆要素。什麼天
氣啊地形啊相剋啊屬性啊裝備啊狀態啊,最後雖然「結果」這種東西可以很快算出來
,但玩家卻對顧及一大堆要素這件事感到厭煩。尤其難度設計不佳的情況下,最糟的
情況就是玩家非得把大多數的要素都顧到最佳化才打得倒劇情中必碰到的王。玩家大
概馬上就會去看攻略或直接放棄遊戲,系統做到這樣就是失敗了。
2. 但相反的,也有另一種情況是做成卡片遊戲好像一開始適應新規則時玩家似乎覺
得很新奇好玩,但一熟悉以後就瞬間被玩家破解。可能的原因是牌張的平衡度不佳、
AI太爛、某些要素太過強勢。結果玩家很容易就找出特定的要素、牌張或公式可以打
遍整個遊戲。或是有種極端例是看起來要素不少,結果最後玩家才發現只要隨機出的
牌數字大幾乎有八成就贏了,變成單純的比大小遊戲。說是極端例子,其實這種情況
反而是最常見的。
3. 還有一個最糟的是,卡片遊戲尤其是集換式的規則看起來很合RPG一直殺敵打寶
的概念,但其實戰鬥上並不那麼合RPG持續多場小戰鬥的概念。以SRPG來說,現在已
經能夠用類似RTS的手法,靠良好的AI來簡化戰鬥了,但是卡片遊戲你要用什麼來簡
化戰鬥呢?用MTG來說的話,小敵人血量都只有3點嗎?那我幹嘛要辛苦組個很完美的
Deck,我只要放滿一堆紅色燒對手3點的法術就好了。而且在小敵連戰跟打王都同時
存在的情況下,若要以原本RPG角色有能力屬性血量差異的方式來做的話,其中的平
衡就更不好拿捏了。
4. 不過事實上最大的難關就是好規則難求。
總而言之,其實我並不是很覺得正統派RPG適合代入較複雜的預組套牌戰鬥(意
思是說不複雜的系統或非預組的卡片玩法比較沒這問題)。要嘛,就是像MTG最早以
前出的一套電腦遊戲一樣,是以套牌為中心的RPG遊戲,所以角色本身是沒有什麼攻
擊力防禦力等等,套牌本身就等於是玩家的屬性。打怪會隨機拿到牌,城鎮內能買到
的也是牌,解任務也是拿到牌,這樣問題就比較小。遊戲王的遊戲也大概就是這種做
法。
另一種做法是以RSLG的方式為主,一段劇情 → 戰鬥 → 一段劇情 → 戰鬥這樣
的方式來處理,因為RSLG玩家會比較能夠忍受一場戰鬥需要花較大量的時間。DS上的
遊戲《Culdcept DS》用大富翁的規則套上預組卡片遊戲,占領格子是用卡片叫出的
怪物去占領,當然相反的走到對方的格子也可以叫怪物戰鬥把它打下來。而因為每隻
怪物的攻擊力跟血量還有特殊狀態、技能等等都需要記錄,若要用手腦來算是很麻煩
的,這很典型就是現實不太可能出現而只能存在電腦或主機上的遊戲。整體設計我覺
得還算是不錯的。
還有一個方向是遊戲規則弄得簡明些,不要掉進複雜化的陷阱內。我想舉的例子
是《レッスルエンジェルス》系列中的《レッスルエンジェルスSPECIAL》。這一代
角色的育成系統是在二代定調的,就是花得到的能力點數灌到五種基本招式的攻、防
或學新技能這樣。然後它不是預組套牌式遊戲,戰鬥中的卡片是隨機出,而且只有數
值大小跟招式類別(五類別對應角色五類招式,再加上其他類跟團體戰時會出現的合
技而已)的差別。雖然是隨機,但是角色能力的優劣還是相當明顯,要只靠運氣就在
弱小的前期打敗強力角色也非常困難。再來因為是摔角,所以除了角色能力跟卡片以
外唯一有影響的元素就是位置,但是也設計非常簡單,就只有擂台上的我方邊繩、中
間偏我方、中央、中間偏對方、對方邊繩跟我方場外、對方場外這幾個位置而已。某
些技在不同位置有不同效果,比如在邊繩用關節技跟在擂台中央用就差很多、在我方
邊繩用摔技有機率摔出場外等等。但整體而言系統非常簡單,雙方出牌後只要心算加
減,玩家自己也算得出來誰的招式會成功。然而整個設計就是簡單得很巧妙,很少量
的元素就做出有RPG的成長感、招式間有連續技的感覺、角色強弱也很明顯。不過可
惜本作仍然比較偏RSLG。
http://goo.gl/fmtT
當然我也不是說卡片遊戲就一定不能套正統RPG上,不過那就真的需要相當漂亮
的規則設計了。不然不是卡片部分形同虛設,就是卡片戰鬥太煩人讓RPG遊戲性變差
,這其中的拿捏是真的不太容易。
--
「如果你還知道牆壁或地板是硬的,就不該老是去用頭撞啊!」
「妳在說什麼,為什麼我會沒事去用頭撞牆撞地板啊!」
「不然,還有什麼理由能解釋你怎麼這麼笨啊!」
--蘭娜.席斯塔
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.167.118.243
※ 編輯: ddavid 來自: 118.167.118.243 (01/21 21:42)
→
01/21 22:42, , 1F
01/21 22:42, 1F
你指的是狹義的集換式卡片遊戲吧。如果只是混進部分的卡片系統在遊戲中,就
沒這種差別了XD
而且小遊戲版最近一段時間有好幾個卡片遊戲開始熱,免費的話就算是集換式卡
片遊戲也是會有人碰的XD
※ 編輯: ddavid 來自: 118.167.118.243 (01/22 00:04)
推
01/22 00:38, , 2F
01/22 00:38, 2F
推
01/22 00:49, , 3F
01/22 00:49, 3F
我沒有說它會比較受歡迎就是XD
只是有人說在考慮RPG + 集換式卡片,所以我提一下我的想法這樣。我只是提些
我覺得比較不好的方向出來,不過沒說做得好就真的會受歡迎。畢竟遊戲類型本身就
有其限制在,我覺得正統RPG本身真的不太合完整的構築集換式卡片XD
至於參一點點的類型,其實主要重點大多就是1.把RPG的戰鬥混入一些卡片策略
,2.提供除了傷害跳動以外的隨機性。所以做得好是有可能帶來些趣味性,要舉例的
話我就舉最近H-Game版小有討論的同人遊戲《魔王戦記》吧,算是我覺得把卡片戰鬥
、SLG跟RPG要素混得很不錯的例子。
※ 編輯: ddavid 來自: 118.167.118.243 (01/22 02:21)
→
01/22 08:20, , 4F
01/22 08:20, 4F
推
01/22 08:25, , 5F
01/22 08:25, 5F
→
01/22 08:27, , 6F
01/22 08:27, 6F
→
01/22 08:28, , 7F
01/22 08:28, 7F
推
01/22 08:38, , 8F
01/22 08:38, 8F
推
01/22 09:02, , 9F
01/22 09:02, 9F
推
01/22 12:31, , 10F
01/22 12:31, 10F
→
01/22 12:31, , 11F
01/22 12:31, 11F
→
01/22 18:47, , 12F
01/22 18:47, 12F
→
01/22 19:54, , 13F
01/22 19:54, 13F
→
01/22 19:54, , 14F
01/22 19:54, 14F
推
01/22 20:09, , 15F
01/22 20:09, 15F
→
01/22 20:09, , 16F
01/22 20:09, 16F
→
01/22 20:10, , 17F
01/22 20:10, 17F
推
01/22 20:13, , 18F
01/22 20:13, 18F
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 4 之 5 篇):