Re: [請益] 關於RPG戰鬥系統的問題 (偏向企劃或概念)
※ 引述《roger0514 (不過是隻捲毛)》之銘言:
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: Q1: 是一個比較關於RPG戰鬥系統的問題 (偏向企劃或概念)
: 這樣的設計讓回合制的戰鬥, 更加入了團隊分工, 以及陣型的概念
: 像是這樣比較考慮現實因素的遊戲 (但是不過於鑽牛角尖)
: 會比較讓人想玩嗎??
這邊說一下實際發生過的結果給你參考一下。
考慮是否加入新要素的時候,我習慣先將思考簡化成兩個方向,這個
要素會讓遊戲變得更困難或更簡單?當然答案通常是更困難(因為是
新要素嘛!),那麼,接下來就要去想,這個要素,是否有趣到足以
讓玩家克服這個困難:)?
想要讓多一點人玩,最重要的原則就是:門檻要低!
……話雖如此,不能不追溯這種結論的來源,真正的原則其實是只要
有趣程度> 困難程度就行了,WOW 的門檻一點也不低,但還是有很多
人玩啊,但問題是我們很難去量化「有趣程度」,所以只好從困難程
度下手,一樣是WOW 的例子,從lv60→lv85,不難看出改變的方向。
所以結論就變成門檻要低!
那麼,關鍵就不在於這個系統有沒有「考慮現實因素」,你可以想想
看,你想加入的「團隊分工」,會讓這個遊戲困難度提高多少,與其
提昇的有趣程度相較,程度如何呢?我想這沒有人可以給答案,原因
其一是還沒看你的戰鬥系統,其二則是,賭上自己的想法,然後獲得
大眾的認同與喜好,本來就是沒有公式的事。
……不過拙作還是出了簡易版,如果沒有把握的話,讓正常版按照原
先想法運作,然後簡易版就弄成隨便打也可以過的強度,這種安全牌
也不錯。
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: Q2: 只是一個小問題...
: 現在人, 玩單機遊戲的話~
: 究竟比較喜歡玩SLG, 還是RPG式的戰鬥啊??
: 事實上個人覺得SLG挺有趣的, 卻得放棄探索迷宮這項因素...
: (我認為在迷宮中遇到戰鬥, 然後採SLG戰鬥系統會讓人厭煩, 節奏過慢XD)
: 大家覺得如何呢~?
可能還是要說得更精確點,傳統的SLG ,像是漢堂的炎龍騎士團那種
,要在一片大地圖上操縱10幾個單位,打倒幾十個敵人,我想是相對
比較不受歡迎;但是,同樣是棋盤式戰鬥,也有像空之軌跡,只操作
四個人,遇敵後轉到小地圖,打倒幾個敵人,似乎接受程度是不錯的
,這也就是你所說,「在迷宮中遇到戰鬥,採SLG 戰鬥的系統」。
不過事實上,如果主要是節奏問題,每一種戰鬥系統雖然可能有先天
限制,但卻不是絕對的,RM原版的回合戰鬥,節奏也快不到哪去,我
認為玩起來比空之軌跡的SLG 更沈悶。
使用何種戰鬥系統,應該是在不同類型的有趣中做出選擇;而所謂節
奏,則是進行選擇後的優化。與其因為「這個系統節奏慢,所以我要
用另一個」,不如抱持著「我覺得這個系統很有趣,那麼來想想如何
讓它的節奏變快吧」的想法,前者,你不會想出一個更好的SLG ,但
是後者,也許能夠開拓一個嶄新概念(重點是製作過程也會比較有趣
!)。
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自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心
http://0rz.tw/oBStj(巴哈連結)
勇者、騎士、公主、賢者,喚起您對遊戲最初的感動!
戰鬥影片:http://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
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討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 2 之 5 篇):