Re: [請益] 關於RPG戰鬥系統的問題 (偏向企劃或概念)

看板GameDesign作者 (小風)時間13年前 (2011/01/21 10:21), 編輯推噓2(2016)
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※ 引述《roger0514 (不過是隻捲毛)》之銘言: : ---------------------------------------------------------------------- : Q1: 是一個比較關於RPG戰鬥系統的問題 (偏向企劃或概念) : 這樣的設計讓回合制的戰鬥, 更加入了團隊分工, 以及陣型的概念 : 像是這樣比較考慮現實因素的遊戲 (但是不過於鑽牛角尖) : 會比較讓人想玩嗎?? 這邊說一下實際發生過的結果給你參考一下。 考慮是否加入新要素的時候,我習慣先將思考簡化成兩個方向,這個 要素會讓遊戲變得更困難或更簡單?當然答案通常是更困難(因為是 新要素嘛!),那麼,接下來就要去想,這個要素,是否有趣到足以 讓玩家克服這個困難:)? 想要讓多一點人玩,最重要的原則就是:門檻要低! ……話雖如此,不能不追溯這種結論的來源,真正的原則其實是只要 有趣程度> 困難程度就行了,WOW 的門檻一點也不低,但還是有很多 人玩啊,但問題是我們很難去量化「有趣程度」,所以只好從困難程 度下手,一樣是WOW 的例子,從lv60→lv85,不難看出改變的方向。 所以結論就變成門檻要低! 那麼,關鍵就不在於這個系統有沒有「考慮現實因素」,你可以想想 看,你想加入的「團隊分工」,會讓這個遊戲困難度提高多少,與其 提昇的有趣程度相較,程度如何呢?我想這沒有人可以給答案,原因 其一是還沒看你的戰鬥系統,其二則是,賭上自己的想法,然後獲得 大眾的認同與喜好,本來就是沒有公式的事。 ……不過拙作還是出了簡易版,如果沒有把握的話,讓正常版按照原 先想法運作,然後簡易版就弄成隨便打也可以過的強度,這種安全牌 也不錯。 : ------------------------------------------------------------------ : Q2: 只是一個小問題... : 現在人, 玩單機遊戲的話~ : 究竟比較喜歡玩SLG, 還是RPG式的戰鬥啊?? : 事實上個人覺得SLG挺有趣的, 卻得放棄探索迷宮這項因素... : (我認為在迷宮中遇到戰鬥, 然後採SLG戰鬥系統會讓人厭煩, 節奏過慢XD) : 大家覺得如何呢~? 可能還是要說得更精確點,傳統的SLG ,像是漢堂的炎龍騎士團那種 ,要在一片大地圖上操縱10幾個單位,打倒幾十個敵人,我想是相對 比較不受歡迎;但是,同樣是棋盤式戰鬥,也有像空之軌跡,只操作 四個人,遇敵後轉到小地圖,打倒幾個敵人,似乎接受程度是不錯的 ,這也就是你所說,「在迷宮中遇到戰鬥,採SLG 戰鬥的系統」。 不過事實上,如果主要是節奏問題,每一種戰鬥系統雖然可能有先天 限制,但卻不是絕對的,RM原版的回合戰鬥,節奏也快不到哪去,我 認為玩起來比空之軌跡的SLG 更沈悶。 使用何種戰鬥系統,應該是在不同類型的有趣中做出選擇;而所謂節 奏,則是進行選擇後的優化。與其因為「這個系統節奏慢,所以我要 用另一個」,不如抱持著「我覺得這個系統很有趣,那麼來想想如何 讓它的節奏變快吧」的想法,前者,你不會想出一個更好的SLG ,但 是後者,也許能夠開拓一個嶄新概念(重點是製作過程也會比較有趣 !)。 -- 自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈連結) 勇者、騎士、公主、賢者,喚起您對遊戲最初的感動! 戰鬥影片:http://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.132.168.130

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抗議~WOW門檻不低,那EQ的玩家大概都是ドM
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..糟糕好像真的是
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事實上是,就算你遊戲超級超級超級有趣,門檻高起來,一樣
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很多玩家會在得到樂趣之前退場。如何讓玩家各取所需,那些
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沒辦法玩難入門遊戲的人一樣可以玩到他們要的樂趣,或者是
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前期先有一定的甜頭與誘因(有趣)讓他們去練習去鑽,這樣
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的想法如何?
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此外,以RPG共祖DnD來說,雖然真正要認真硬幹,大概都得用
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卷尺量距離跟相對位置,我以前也玩過,這很好玩但因為太過
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瑣碎,很多樂趣會被瑣碎的厭煩感蓋掉。後來大家都嘛用方格
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紙,然後大家骰先攻。對,那也就是SRPG的玩法。所以不如說
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這才是原始的RPG戰鬥(少人數棋盤),不是變則。
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反而DQ等等這種省略掉相對關係(了不起「重新加回前後排」
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的遊戲方式比較像變則,而且所有人都還要被傳到亞空間(非
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遊戲實際場景)作戰呢~
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感謝世界樹的大大及N大為我解答~~
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我只是嘴砲,也沒什麼東西大
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也沒什麼東西大.....這句好有機會我也要說說看XDDDD
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