作者查詢 / Killercat

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作者 Killercat 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共754則
限定看板:GameDesign
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[請益] rpg maker=rm lm=?
[ GameDesign ]12 留言, 推噓總分: +5
作者: hayuyang - 發表於 2014/02/19 01:06(10年前)
1FKillercat:跟Game有關的話 可能指的事Leap Motion02/19 06:11
2FKillercat:不過這種問法有點沒頭沒尾 有多一點資訊嗎? XD02/19 06:11
7FKillercat:沒有 但是skype頻道有朋友在搞kincet XD 他們最近也在考02/19 15:12
8FKillercat:慮把LeapMotion整合進他們產品,做大型機台(不是IGS)02/19 15:12
10FKillercat:沒回饋感 新鮮度掉的絕對比3d AV還快 XD02/19 17:00
[心得] 龍族拼圖和神魔之塔在遊戲設計上的差異
[ GameDesign ]22 留言, 推噓總分: +4
作者: etrexetrex - 發表於 2014/02/18 14:51(10年前)
4FKillercat:每個遊戲設計上一定有正向跟負向回饋 單單拿一個三屬02/19 06:03
5FKillercat:來評斷兩者是正向還是負向相當的....奇怪02/19 06:03
6FKillercat:TOS也是有正向回饋的 像是三屬狂魔隊長技就是02/19 06:04
7FKillercat:...er...至於d的回應是怎麼扯到的 有點令人無言呢02/19 06:04
8FKillercat:TOS虐歸虐 但是原因不見得是因為沒正向或者最後一段吧?02/19 06:06
13FKillercat:er...如果我沒誤會的話 你第五段提的就是這個啊 o_oa02/19 15:08
14FKillercat:如果你的意思是喜歡正向回饋而非負相 那其實我是贊同的02/19 15:08
15FKillercat:不過回到標題,我不認為標題的「差異」是一個正向一個負02/19 15:09
16FKillercat:向就是了...02/19 15:09
17FKillercat:不過靠負向回饋大紅的也是有 Flappery Bird,特訓99都是02/19 15:10
18FKillercat:這也是一個相當有趣的設計面向呢(遠目)02/19 15:10
19FKillercat:(其實是對華人奴性強這句回應頗感冒才回的)02/19 15:13
Re: [請益] 新新新人企劃詢問
[ GameDesign ]9 留言, 推噓總分: +6
作者: chenglap - 發表於 2014/02/03 13:01(10年前)
3FKillercat:推 太多人對企劃認知就是「不會程式不會美術才做企劃」02/03 21:06
4FKillercat:這種觀念不但害到自己 後進 也讓企劃永難翻身啊02/03 21:06
5FKillercat:企劃應該是一個需要相當高度專業的職位才是啊02/03 21:06
Re: [帝王之心]問題集回答
[ GameDesign ]87 留言, 推噓總分: +11
作者: madturtle - 發表於 2014/01/24 13:51(10年前)
12FKillercat:在還沒搞懂gameloop跟update()以前 別說寫過遊戲 XD01/24 15:36
18FKillercat:其實path finding的演算法效能一直沒有太大的進步吧01/24 16:55
19FKillercat:頂多就是從A*進化成A**(用較大的grid先A*剔除不可能經過01/24 16:56
20FKillercat:的網格以後再A*),頂多再配個3d網格跑A*01/24 16:57
21FKillercat:只是儘帶電腦進步讓AI有比較多的option可以決定路徑01/24 16:57
22FKillercat:一個AI可以跑20種A*來決定要走哪條 以前是多奢侈啊XD01/24 16:58
25FKillercat:A*本身是很單純的技術 好的技術花錢在於配3d引擎讓他可01/24 17:03
26FKillercat:以多exclude掉一些路徑而已,比方說GameBryo有一個demo01/24 17:04
27FKillercat:是怎麼動態filter一個倒下的物件動態更新地面的導航網格01/24 17:04
28FKillercat:所以可以很快的馬上算出下一個A*路徑。其實花錢的部分都01/24 17:04
29FKillercat:不是A* 而是跟3D引擎結合的路徑filter&exclude01/24 17:05
30FKillercat:你能動態濾掉越多無效路徑 A*看起來就越高效01/24 17:05
31FKillercat:簡單說其實並沒有「比較好的A*」 而是有比較好的成像01/24 17:07
33FKillercat:引擎或者遊戲引擎能提供比較好的A*路徑filter/exclude01/24 17:07
34FKillercat:是啊 但是大多數的Heuristic都是bound在物理或者成像01/24 17:08
35FKillercat:引擎上,你好歹還是得選一個 不是嗎 XD01/24 17:08
37FKillercat:據我所知沒有單賣演算法的 都要依附在特定引擎上01/24 17:09
38FKillercat:比方說for gamebryo多少錢 for ogre多少錢這樣賣01/24 17:10
46FKillercat:mmo沒碰撞其實跟這個關係不太大 =P01/24 18:17
47FKillercat:因為碰撞是一個client side的計算 你只要確保跟你一定01/24 18:18
48FKillercat:範圍內的model碰撞盒不會跟你交集即可01/24 18:18
49FKillercat:每個人都給server同步正確的自己坐標的話 其實就是碰撞01/24 18:18
50FKillercat:效果。但是這個東西在遊戲中造成的干擾很....大01/24 18:18
58FKillercat:碰撞造成的raid阻礙也是很大 你可以想像現在大多數01/24 20:25
59FKillercat:mmorpg可以一狗票人塞在王屁屁那裡戳 有碰撞的話01/24 20:25
60FKillercat:「這之王...屁屁只有6人大小的容量 其他人請用法術」01/24 20:26
62FKillercat:提到這個不得不提到DAoC 目前少數幾個有代表性的碰撞01/24 20:43
63FKillercat:判定的MMORPG XD 可是這造成raid超爆笑場面01/24 20:43
64FKillercat:一狗票人圍一圈屁屁朝內免得被玩家或者隱形怪爆肛01/24 20:43
65FKillercat:總體來講 MMORPG有碰撞其實都會有很有趣的問題 =P01/24 20:44
Re: [帝王之心]問題集回答
[ GameDesign ]10 留言, 推噓總分: 0
作者: y3k - 發表於 2014/01/24 13:14(10年前)
7FKillercat:要衝prototype的話 我會推薦用JavaFX來做01/24 21:52
8FKillercat:第一是android畢竟也得用java寫 二來是javafx2做proto01/24 21:53
9FKillercat:算是簡單又快,甚至還能deploy到網頁讓大家try concept01/24 21:53
10FKillercat:不過請用JavaFX2 不要用JavaFX =P01/24 21:53
Re: [帝王之心]問題集回答
[ GameDesign ]5 留言, 推噓總分: +4
作者: Tiberius - 發表於 2014/01/24 09:30(10年前)
1FKillercat:拿地球上技術力最高的團隊出來碾壓不太好 XD01/24 12:33
[情報] 培育人才 遊戲廠合組創業平台
[ GameDesign ]7 留言, 推噓總分: +1
作者: GenialPP - 發表於 2014/01/23 14:55(10年前)
1FKillercat:樓上那個專案倒是可以跟這project接洽看看 順便問問裡面01/23 15:48
2FKillercat:專業人士的意見 看看這計劃有沒有哪裡該改善01/23 15:48
[帝王之心]問題集回答
[ GameDesign ]426 留言, 推噓總分: +42
作者: gmking - 發表於 2014/01/23 08:54(10年前)
111FKillercat:唉 神魔放個鴨子進去就是這種感覺 XD01/23 15:35
265FKillercat:prototype的話音效抓免費素材包就可以了01/23 19:53
282FKillercat:反正github不用錢 素材方面在傷腦筋放哪就好01/23 21:27
283FKillercat:bitbucket印象中仍然有提供免費的private project01/23 21:28
299FKillercat:dropbox用在vcs上會conflict到天荒地老01/23 22:32
300FKillercat:bitbucket其實不錯 這種好康不過就是Atlassian搶github01/23 22:33
301FKillercat:的手段之一 另外一個是SourceTree免費 XD01/23 22:33
302FKillercat:不過這些都是程式再煩的 企劃就不用傷這腦筋啦....01/23 22:35
303FKillercat:真的搞起來bug tracking system像redmine還不是程式在搞01/23 22:35
304FKillercat:有時候真的覺得企劃寫設定寫稿寫數值 美術畫圖 剩下全部01/23 22:35
305FKillercat:的雜物像VCS阿 美術的輸出script阿 企劃的編輯器啊CSD啊01/23 22:36
306FKillercat:到最後根本其實都是程式的雜工啊 XD01/23 22:36
307FKillercat:「我們要bug tracker」「好 =_= (搞三小時弄redmine)」01/23 22:37
308FKillercat:「我們需要版本控管 包括文件喔」「好=_=(弄git server01/23 22:38
309FKillercat:「我們需要數值模擬系統」「好 =_=」01/23 22:38
310FKillercat:玩到最後都覺得我們coder都馬在打雜 寫game都沒寫幾行XD01/23 22:39
341FKillercat:這是以前流行的「沒效率的工程師,還是討人厭的工程師」01/24 01:15
342FKillercat:老問題。前者是,可能花很多時間做一個framework01/24 01:15
343FKillercat:以至於看起來進度超爛,後者則是前者的相反。01/24 01:15
344FKillercat:可是,做專案的時候人人都嫌前者,而換手的時候卻多希望01/24 01:16
345FKillercat:前一個人不是後者 XD01/24 01:16
353FKillercat:寫快debug久剛好是在經驗的兩端,剛出來的coder以及被01/24 02:01
354FKillercat:白癡主管壓死的老coder都會搞出這樣。其實講這樣大家01/24 02:01
355FKillercat:會比較明白,比方說很久以前我在做一個app,我在寫底層01/24 02:02
356FKillercat:刻framework做API做了一個月,大家都在嫌沒進度01/24 02:02
357FKillercat:然後UI搞三天看起來漂漂亮亮,然後前面的人就說話了01/24 02:02
358FKillercat:"你看 搞個三天就能搞出來的東西 你前一個月都在幹嘛阿"01/24 02:02
359FKillercat:我聽到差點把我再用的MBP往他臉上罐下去 XD01/24 02:03
360FKillercat:把邏輯都寫在UI誰不會啊... 但是外行人就是看不懂 :/01/24 02:04
361FKillercat:寫game也是,以前跟正妹朋友解釋為什麼貼地跟碰撞其實01/24 02:05
362FKillercat:頗吃資源,她無辜地眨兩下眼睛問:"不就壓到地上就是貼地01/24 02:06
363FKillercat:了嗎 為什麼你code要算那麼多東西啊" XDDD01/24 02:06
364FKillercat:然後還一隻手比個拳頭壓到另外一隻手手掌上"你看!"01/24 02:07
388FKillercat:樓上別再投放彈藥了 這邊已經差不多快要被炸平了 XD01/24 15:34
Re: [徵才,革命]一款可以革命網路世界的遊戲
[ GameDesign ]25 留言, 推噓總分: +3
作者: kikiqqp - 發表於 2014/01/22 19:48(10年前)
8FKillercat:其實我覺得很多概念還滿像Everquest Next的Progression01/22 22:40
9FKillercat:不過...SoE是目前世界上最妖怪的技術團隊...01/22 22:41
10FKillercat:(只是不知道為啥 他們好像缺了點讓遊戲好玩的sense XD)01/22 22:41
22FKillercat:可是很妙的是 裡面的主角跟故事最後併入正史01/23 13:08
23FKillercat:所以Nova帶了一堆黑歷史在SC2偷偷露面了兩三次 XD01/23 13:08
24FKillercat:不過ghost cancel後也有出本小說講Nova那群人就是01/23 13:08
Re: [徵才,革命]一款可以革命網路世界的遊戲
[ GameDesign ]13 留言, 推噓總分: +1
作者: Killercat - 發表於 2014/01/22 04:15(10年前)
2FKillercat:那就恭喜他進入下一階段 想儘辦法賺錢抵押借錢都要籌到01/22 13:10
3FKillercat:資源的階段了 XD01/22 13:10
7FKillercat:我單純只是覺得他沒想得夠多而已。製作人也有製作人該有01/22 13:26
8FKillercat:的能力,而且要搞出遊戲不可或缺的就是製作人的能力01/22 13:26
9FKillercat:先不評論企劃好壞 希望他能明白他缺的可能不止企劃問題01/22 13:27
10FKillercat:連的demo跟prototype都沒有 要「騙」到投資(人力也算)01/22 13:28
11FKillercat:是非常困難的 希望元po能好好思考要怎麼「拐」到資源01/22 13:28
12FKillercat:騙 拐 沒啥貶義 這本來就是製作人天天在做的事情 =P01/22 13:29
13FKillercat:以前我們家boss也是在自嘲要demo跟credit多騙點quota XD01/22 13:29