Re: [情報] Diablo 3 掰掰

看板RealPlaying作者 (貓咪搖椅電視機)時間13年前 (2011/08/02 03:31), 編輯推噓11(11016)
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  哈,我一直想要寫線上遊戲營運的文章。只是我在昨天以前萬萬想 不到,竟然會是D3讓我有機會寫!   在切入正文之前,我先假定看這個板的大部分人對於「線上遊戲」 、「免費遊戲」和「商城」理解有限(如果你是個硬派的美式RPG玩家, 我想這個假定並不過分)。因此我們還是從最精簡的「線上遊戲營運發 展脈落」開始談起。   因為全文的篇幅可能很巨大,所以我會拆分成幾個段落慢慢寫。大 概的章節如下(當然也可能被我改掉或是爛尾,哈哈):   一、從單機到線上:當營利從遊戲本身轉移到營運手法   二、商城和免費制度的崛起:被證明為更棒的營運手段   三、線上遊戲的美德:時間就是金錢,老兄   四、後魔獸時代:Blizzard的命運何去何從?   五、綠色網路遊戲?它的未來可行性?   首先,就從第一部分開始。 === 《從單機到線上:當營利從遊戲本身轉移到營運手法》 ※ 營運才是重點,營收才是一切   打從上個世紀的尾聲,我們開始看到有很多的遊戲開發商將視野從 單機轉向線上。在這裏我們不談論別的,我將把焦點完全放在從「單機 RPG」轉向「MMORPG」上。   所謂的「MMO化」並不是單純的把單機遊戲多增加一個線上登入並 容許很多人一起遊戲而已(這裡還不考慮基本的遊戲程式客戶端/伺服 器端的功能拆分與協調運作)。傳統而經典的RPG們拿來作「MMO化」肯 定都會無法營運。   為什麼說無法營運呢?讓我們回歸到自己的遊戲經驗。在我的記憶 中我玩透舊共和武士(Knights of the Old Republic, aka KotOR)大 概需要25小時;我全破柏德之門二本傳(Baldur's Gate 2: SOA)大概 需要40小時;而完整走完闇龍紀元(Dragon Age: Origin)這樣的史詩 遊戲則需要約70個小時。這樣的遊戲時數我不知道對於大家來說是長還 是短,但是我可以說這樣的時數根本不足以用來支撐線上遊戲的營運!   想一下,就算我們拿70小時的闇龍紀元來論。如果它單純線上化, 而一般玩家大概每天玩一個小時。該慘,那這個遊戲在第三個月初就沒 有遊戲內容可以營運了!對於高投入玩家來說,這個耗損又會更快,可 能一個月就玩透透了。   玩透透沒有什麼大不了?不,這問題可嚴重了!對於單機遊戲來說 玩完一款遊戲後我可以有心得、可以產生評論、可以讓我對它做出評價 與回味。但是MMO線上遊戲需要多人的專案編制、極端可觀的人力成本、 通路成本、廣告成本、硬體成本、頻寬成本。要是大家不繼續玩,那這 就是一款不能營運的遊戲。不能營運的遊戲毫無疑問就是虧本。 ※ 月費制度:你玩越久;我賺越多   在線上遊戲的營運模式為「線上計時」與「包月消費」時,玩家遊 戲時數就正巧等於遊戲營運可以賺的錢。如果你是個具有專業的遊戲營 運人員,你就得要大幅度的「延長玩家滯留於遊戲中的時間」。   延長玩家遊戲時間是目的,當然我們就必須要找出對應的手段來讓 它得以落實。比方說魔獸世界的「每日任務」、「聲望」、「徽章換裝 」就是一個非常成功(混蛋)的設計。就拿魔獸4.2的火源界每日任務 來說,一個人會玩下去的玩家就是會在這裡被硬吃快兩個月的時間,每 天又會被吃掉大概40分鐘。   40分鐘乘以60天等於「40小時」!   如果有一款單機遊戲這樣幹,它絕對會被玩家唾棄到死。但是線上 遊戲上似乎大家也都習慣去農了。而且說得更白一點:線上遊戲的玩家 們歷經了長時間的訓練已經不會在乎自己的角色性格、遊戲任務對話等 等面向。他們在乎的是桿子上的胡蘿蔔:可以換到的裝備(別說別人, 我玩線上遊戲也只是這樣)。 ※ 無盡的任務呀!   不論遊戲的開發者提供了什麼樣的遊戲內容,不管遊戲的內容有多 麼拖台錢,玩家的能耐永遠超過設定者的想像。   計時收費制度下,線上遊戲就需要不斷的投入人力去製作新的遊戲 內容,以便面對玩家貪得無厭的味口。這對於遊戲生產者來說當然是非 常痛苦的一件事情,因為玩家五分鐘可以玩完的內容往往會需要不對等 的編輯時間。   舉例來說:請玩家去打五隻A怪,這條任務再簡單不過了。但是編 輯人員至少需要花多少的工夫呢?首先任務的各項數值,諸如承接條件 、任務獎賞等等都還不論編輯的骨架可能如下: -------------------------------------------------------------- 任務起點檢查→觸發條件1→觸發條件2→更多觸發條件→任務起始對話 │ │ └→特殊階段        │    └→任務步驟完成 └→任務沒完成對話 另外還有任務燈號跳接、任務目標追蹤機制、目標倒退(要你挖五個礦物 但是玩家在完成步驟後自己把礦物丟掉得要讓任務步驟跳回)要編輯。 --------------------------------------------------------------   編輯內容骨架是一回事,編輯人員還會需要檢查各項使用的素材是 否正確。比方說怪物的動作、道具的Icon、特效的展現、以及骨架編輯 上是否有邏輯臭蟲、任務對話填了沒。測試通過否?專業測試團隊的檢 查通過沒?準備好更新出去了嗎?更新出去的內容有沒有該開沒開不該 開的開了?有沒有不小心讓其他地方BUG了?   在人力和時間的限制下,也別怪遊戲老是編輯出一堆的打怪和對話 任務了(因為這個可以最快速的複製結構)。所幸玩家一般來說都還是 很吃這套的(一般的玩家是不會注重品味這回事的)。 ※ 死亡不過是開始,喔,營運當然也是!   不論編輯人員是否是個神手。有兩件事情是絕對不可逆的:   1). 遲早有一天遊戲內容會不夠用   2). 有遊戲內容不代表你會有營收   玩家購買單機遊戲,毫無疑問是因為他要買其中的內容、享受其中 的遊戲過程,它有結束的一天。但是線上遊戲具有本質上的絕對不同, 它是個長期經營的商品,它有自己的產品生命週期。在生命週期中又需 要不斷面對是否賺了足夠金錢這樣的問題。   簡單的總結一句話:單機遊戲的遊戲內容就是營收,但是線上遊戲 的遊戲內容不能等同營收。   當營運和遊戲本身切割開來的時候編輯人員就不能天真的以為做出 好遊戲內容就可以賺到錢。大家得要知道,爛遊戲不見得會是不賺錢的 遊戲,好遊戲也不能保證賺錢。有時候(如果不是往往),選擇會賺錢 的爛遊戲才是營收的正解!   根據營運的目標來提供遊戲內容才是線上遊戲提供遊戲內容的管道 。再度拿每日任務來說,這些重複性質的東西固然無聊、沒有新鮮感。 但是它可以重複利用、每天消磨玩家遊戲時間,那它就是一個「符合線 上遊戲美德」的設計。 ※ 我們可以更強一點!   計時制是最為直觀的線上遊戲營運手段。但是它遠不是最強大的營 利手段。這就讓下個關於免費營運的章節再繼續吧。 -- ┌───╮ ◇ ╭╮ ˍ▂▃▂ │┌─╮│───╮┌╮╭──╮╭──╮╯╰┐ ╭╭ —\ ││ ││ ──│││╰─╭╯╰─╭╯╮╭╯ \  ̄ \ │└─╯│ ╭─╯││╭╯─╮╭╯─╮││ ι\ \ └───╯─╯─╯╰┘╰──╯╰──╯└┘▁▁ˍ]▅▄_—╱_\ ▄▅ http://www.pixnet.net/drizzt ▂▄▄]▂▁ \ ▃▅/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.145.113

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推薦這篇文章
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呀 板主耶
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※ 編輯: Drizzt 來自: 220.135.195.173 (08/02 10:13)

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大概得要寫到尾聲才能真的和D3扯上關係。噗噗。
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還是有特例的...EVE online
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推推=)
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Eve官網就能買月卡,然後賣人換遊戲幣,也有商城賣各種東西
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不過Eve是"非常"技能導向,你光有錢沒用要有技能才能使用
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月卡賣得夠多,也就是isk夠多,你也能直接買角色 :D
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而且EVE的商城目前只賣炫耀用的服裝而已(目前只能自己欣賞)
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技能導向...老實說大部分情況下,技能只影響效率...
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你說isk導向我還比較相信...
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小弟愚昧...EVE是甚麼
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http://www.eveonline.com/ 一款要有強大精神力才玩得
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下去的online game..
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T3 船沒一年只能擺好看,T2基本上也要半年才開得有效率
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不知道你是說PVE還PVP..PVE有不到三個月就成型的例子
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上面指的是T3
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標準是能在低安解lv4
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善用eft跟evemon,可以省去大筆的時間
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我也不認為在高安或低安做lv4對技能要求會有什麼區別
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低安做任務需要的是各種生存知識,而不是技能
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這篇超專業!
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推!!專業分析文,期待續集 XDD
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good work
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曾花一個月待在水底camp一隻epic怪...EQ 想起來就好笑
08/03 14:18, 25F

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推!
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08/25 23:20, , 27F
好文
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