Re: [情報] Diablo 3 掰掰
※ 引述《Drizzt (貓咪搖椅電視機)》之銘言:
: 因為全文的篇幅可能很巨大,所以我會拆分成幾個段落慢慢寫。大
: 概的章節如下(當然也可能被我改掉或是爛尾,哈哈):
: 一、從單機到線上:當營利從遊戲本身轉移到營運手法
: 二、商城和免費制度的崛起:被證明為更棒的營運手段
: 三、線上遊戲的美德:時間就是金錢,老兄
: 四、後魔獸時代:Blizzard的命運何去何從?
: 五、綠色網路遊戲?它的未來可行性?
: 首先,就從第一部分開始。
《商城和免費制度的崛起:被證明為更棒的營運手段》
※ 溫故知新:單機和線上的差異關鍵
在進入第二篇的本文之前,首先我們來回顧一下上一篇的結論。
單機遊戲意味著:遊戲內容和營利的完全重合。
線上遊戲意味著:遊戲內容和營利的「不完全」重合。
線上遊戲的內容和營利可以用下面這張圖來理解:
┌───────┐
│ │
│遊戲內容┌──┼────┐
│ │兩者│ │
│ │重合│ │
└────┼──┘遊戲營利│
│ │
└───────┘
一個可以營運賺錢的MMOPRG遊戲必須要做到的是綠色部分的遊戲內
容。只有「行有餘力」的時候才來補補黃色區段的遊戲內容(但是我們
注定會越來越使不上力)。而藍色的部分有可能和遊戲本身的遊戲性無
關,但是這就是命脈,一個成功的遊戲營運一定要抓牢這一塊。
「做出一個好遊戲;然後它就會大賣」的時期已經過了。「發揮營
利專長,用營利引導遊戲內容」才是MMORPG的精神。
※ 不同的人選擇不同的服務:免費制度的崛起
所謂的免費制度在台灣一般通稱為商城模式,在英語上則習慣以「
Free to Play」稱呼。它指的是玩家可以免費進行這個遊戲,但是遊戲
中有很多元素是需要玩家付錢才能享受,又或者是花錢可以更快享受。
是的,我知道很多人很討厭有「商城」的遊戲(我也不怎麼愛)。
但是我不能不承認:這就是一個帶來更多收益的路線。
一個遊戲的月費如果是收五百元,大家覺得它是太貴還是太便宜?
我相信這個問題的答案是因人而異的,對於愛極這款遊戲的人說不定願
意為它傾家蕩產;對於就是錢很多的人來說五百算三小?而對於某些學
生來說,他們只願意玩盜版(混蛋!),多花一毛錢都好像會死翹翹一
樣。
免費制度的設計就是針對不同的「個人需求」而來提供服務。或許
我們可以說這樣的經營模式完全就是「SAAS」(Software as a Service
,自己Google內容吧)的模型,是走在時代前端的!玩家可以依據他自
己的需要來選擇是否添購需要花錢的部分。
一毛不拔的人可以免費下載或是在超商用極端便宜的錢買到遊戲軟
體;願意花錢的人則可以在遊戲中買到更多、更好、更具有誘因的遊戲
元素。瞧,這一招不是成功的打開市場了嗎?有更多人會因為遊戲可以
符合他們的需求而加入遊戲耶!多們美好?
歡迎踏入免費模式思考領域的第一步。但是好戲才剛要開始呢!
※ 玩家們,免費模式的第二步來了,你們注意啦!
不付錢的人再多都沒用,營運最重要的三件事情就是營收、營收還
有營收!所幸經驗告訴我們在這個情況下花錢的玩家會花的錢遠遠超過
使用月卡時會花的錢。我不知道這個數據會不會讓人吃驚,但是我得說
:不少人他們一個月可以在一款線上遊戲上的花費都是可以超過一萬元
新台幣的!還記得之前假設一張月卡五百元嗎?每個月會花到一萬元的
人,可以抵過20個人呢!
不管讀者是否可以接受,事實擺在眼前:免費制度下可以賺得更多
更暴力(至少以往都是如此)。一個遊戲贏了人數又贏了獲利,豈不是
一箭雙鵰?
再來小結一下:計時制度的線上遊戲月收入等於「玩家人數乘以月
卡消費額度」;免費制度的線上遊戲月收入等於「付費玩家每月金額的
總和」。
※ 一招接一招,計中計中計:最高境界就是融會貫通!
很多人願意花費比月費更高的金額來進行遊戲,讓這類玩家不自在
的其實是「他們有錢沒地方花」。既然免費制度的月收入等於「付費玩
家每月金額的總和」,那營運者當然會看看這些傢伙的口袋究竟有多深
(超深的,不是你我這種草芥可以比擬的)。只要這些花費玩家的月投
入增加,營運者就會賺更多錢!
要怎麼樣讓這些大戶們掏出錢來呢。當然營運端可以提供更有價值
、更稀有、更有炫耀性的虛擬寶物或是消耗性道具來讓這些花錢的大爺
們心甘情願地大量購買。
先別誤會!我在這裡絕對不是說免費制度就一定會走向滿足大戶、
捨棄一般玩家的走向。在操作上免費制度還是絕對可以維持住它的公平
性、平衡性、遊戲性的。只不過如果並非總是,營運者也往往願意走向
不公平、不平衡、傷害遊戲性的路子!
現實的殘酷一面總是會浮現。嘿,人生就是不公平,去習慣和接受
吧!雖然玩家人人平等,但是有一些玩家比其他玩家「更‧為‧平‧等
」。
※ 這還未夠班呀!看我的十二成功力!口桀!口桀!
只要玩家繼續追求MMORPG,免費/商城制度就是一個大漩渦,我們
注定會被捲進去。近年來別說台灣遊戲界生態不好,就連國外的主流線
上遊戲也紛紛免費化、商城化、踏著台灣這樣的老路向「錢」行。
沒錯!台灣是走在時代(較)尖端的一份子,歐美則是後繼者。亞
洲市場(不包括日本)在營運模式上可以說是大幅度的在理念與實務上
超英趕美。但是在這個引領風騷的花花遊行中台灣還是遠遠不如韓國和
大陸,喔,「特別是大陸」!
華人真的很會利用各種名目來賺錢。只有在大陸人手裡,免費制度
才能夠催到十二成的功力。我在想或許是因為亞洲地區並沒有根深蒂固
的遊戲文化,這裡聰明的營運者可以毫不遲疑地將本來還連在一起的「
遊戲內容」與「營利」徹底切斷,讓營利完全凌駕於一切之上。
至於這樣的做法會有什麼手法,我在這裡說也沒意思,說不定大家
都沒碰過。所以點到為止了。
※ 番外篇:慘兮兮的日本人
在東亞這一代讓遊戲營利突飛猛進光宗耀祖的時候,傳統的遊戲大
國日本是缺席的。日本在這個輝煌的過程中幾乎可以說是沒有沾到任何
好處。而日本人所設計的一款款線上遊戲下場大多戚戚慘慘又涼涼。
原因也許我不能夠完整的說明,但是至少有幾個因素是可以確定的
。首先日本人還是用單機的心態在做線上遊戲;做了線上遊戲又不知道
要用營運來領導內容;甚至還有天真的以為把單機改一改就可以上線因
此導致底層一堆問題的情況。
不要看別人!「光榮」!我就是特別針對你!光榮堪稱這個悽慘的
代表公司,沒有一款遊戲活下來的。到了《三國志 Online》更是頂點
中的頂點。
※ 放長線,釣大... 釣你個刁啦!
免費制度的遊戲確實往往走向不平衡,甚至背離遊戲性。這就是台
灣很多玩家最愛抱怨的「炒短線」。很多人會想,怎麼不好好營運細水
長流呢?你看這麼快就倒掉收掉,好可悲唷。
嘿嘿,沒看到報表和財報之前別說它可悲,人家的策略搞不好是非
常聰明的必勝戰略呢。
假設一下。有一間遊戲公司它有兩個戰略可以選。A計畫:作五年
的遊戲,預期它至少可以賺上二十五億新台幣,高的話說不定可以有兩
百億。B計畫:作一年的遊戲,預期它可以賺上四億,最多五億新台幣
。你會選哪一個?
假定人力成本等其他因素都相同。「結果」上通常都是B計畫比較
好。首先它可以免除長達五年的成本、其次它的時間短市場變化較小風
險低、其三它可以先穩穩地把現金拿到手、其四它不太需要擔心硬體規
格它X的變了、其五它延期帶來的損失遠小於A計畫。基於經濟理性的
人大體上都不會選擇A計畫。
再來一個板上人會哀痛莫名的研發案例。BioWare可以花八年去研
發一款像是闇龍紀元神作然後賣出八百萬套(數字我亂說的,只是方便
整除);也可以花一年的時間做出闇龍紀元二來讓玩家們痛哭流涕傷心
欲絕哀痛莫名,並且搭配行銷波只賣出一百萬套。其實,闇龍紀元二在
商業利益上「可能」才是典範,才是挹注資金的最佳解。
※ 營利先於遊戲性
當遊戲的營利優先於遊戲性時可能發生的悲劇是什麼我想大家都很
清楚。商城型的遊戲最後的生態往往會變成付錢的台幣戰士在裡面見到
一個免費玩家就殺一個,他們爽翻了;免費玩家實現了人為刀俎我為魚
肉的樣板,不過沒關係,他們再換下一個免費遊戲就好。
這個過程中痛苦和抱怨難免,營運者自然而然的想:我還有沒有另
外一條路。新的這條路我們怎麼包裝、怎麼讓玩家為我麼說好話。
不過在這之前,我們需要一個小小的篇章來歸納一下線上遊戲的美
德。下回再論。
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※ 編輯: Drizzt 來自: 114.32.108.41 (08/03 12:54)
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