Re: [情報] Diablo 3 掰掰
看板RealPlaying作者zeuklie (Unlimited blade works)時間14年前 (2011/10/07 20:43)推噓1(1推 0噓 14→)留言15則, 3人參與討論串21/23 (看更多)
沈澱許久後,整理一下本人的看法。
基於:「廠商以營利極大化為目的」
「玩家以娛樂極大化為目的」等兩項前提要件,
探討:「兩造利益的平衡點」及
「產業界有利於玩家的發展」。
一、遊戲本身 與 營運手法
任何遊戲的本質皆是娛樂,而娛樂的媒介皆是軟體,
也就是「遊戲本身」,營運手法不創造任何娛樂價值。
營運手法是讓更多玩家/消費者接觸遊戲本身的重要媒介。
徒重營運手法而忽略遊戲本身,造成品質低落之結果,
不僅止於消費者不滿足,更會傷害廠商信譽,如此讓其後之營運日趨困難。
短線下可以獲致暴利,但長期看來違反營利極大化之目的。
反之徒重遊戲本身而忽略營運手法,結果虧本是本末倒置。
然而若在不虧本的狀況下追求遊戲品質,則短線雖然獲利有限,
長期看來營利將日漸成長,朝向營利極大化之目標前進。
(往例:Blizzard 近例:CD Projekt)
結論一:營利從遊戲本身轉移到營運手法不單只是不利玩家娛樂生活,
且從業界長期發展的角度看不利於遊戲產業發展。
產業界有利於玩家的發展應是開發品質與營運手法並重,
若兩者間要擇一,則應偏重於開發品質。
二、什麼是遊戲? 什麼是樂趣? 什麼是作弊?
首先定義什麼是遊戲:
人類以追求快感為目的,在既定規則約束下執行一段作業程序。
快感/樂趣的性質各不相同,不同的遊戲有不同的規則,提供不同的快感。
常見的快感是「成就感」與「刺激感」。
例如猜謎、拼圖成功時有成就感,捉迷藏、雲霄飛車有刺激感。
絕大多數的電腦遊戲都在過程/作業中提供刺激感,而在完成作業時提供成就感。
而在有提供故事背景劇情的RPG AVG等遊戲,又額外提供觀劇時的淨化感(catharsis)。
如此看來,現代大多數的電腦遊戲都是提供3種以上快感的優秀產品。
如以上定義,遊戲必有規則,而作弊就是破壞規則的行為。
然而若在作業程序執行中破壞規則,例如iddqd,
結果先是嚴重減損了風險帶來的刺激感,然後由於過度簡單減少了成就感。
多數狀況下不致於減損淨化感,但若玩家開始遊戲後直接跳到boss趴地的場面,
則淨化感也消失無蹤。
如此可知,作弊程度越高,則對快感的傷害越大。
逆推之下應可證明結論二:遊戲規則是獲取快感的必要因素。
三、時間就是金錢?
時間就是金錢,這是不變的真理。
金錢價值與精神價值未必成比例,應也是共通的認識。
玩遊戲目的在於追求快感,此快感不管是否源自於金錢,都是精神面的價值。
而玩遊戲基本上是無助生產的,而執行作業必需要時間,可視為用時間換取快感。
然而就算是用時間換取金錢、金錢換取時間,交換比例都是重要因素。
玩遊戲的時間是否能有效率換取快感? 這取決於遊戲的品質。
好的遊戲、好的規則提供優秀的時間=>快感轉換率,
也就是玩家從轉換率來評論遊戲的優劣,評論這遊戲的金錢價值,
認定是物超所值,還是騙錢商品。
重點來了。當所謂免費遊戲要求玩家支付額外金錢,來交換原本規則外的要素,
對玩家來說,這費用是否值得?
額外付錢買來的寶劍越強,就讓遊戲越好玩?
還是「作弊程度越高,則對快感的傷害越大」
玩家是否是付出額外的金錢,來破壞遊戲的樂趣?
又或者是免費狀況原本就是不完整、不好玩的規則環境,
必須要買下寶劍後才是提供正常快感轉換率的遊戲?
如果必須要付錢才能換取正常的遊戲快感,為何不標記售價/月費,
反而標榜免費遊戲?
作為一個玩家,是玩免費遊戲「划算」? 還是掏錢買TES4划算?
再者,遊戲廠商以營利極大化為目的。
如果遊戲廠商以販賣寶劍為營收手段,那如何營利極大化?
持續地、穩定地、變本加厲地提供寶劍+1、寶劍+2、寶劍+5、寶劍改、超寶劍。
縱使寶劍+2時期的規則環境是完整、好玩、超值超平衡人人說讚的環境,
結果還是因為遊戲廠商追求營利的正當發展,
因「作弊程度越高,則對快感的傷害越大」論理,在超寶劍時代成為無趣的垃圾。
結論三: 免費商法/販賣力量/Buy to win 不單無助於遊戲性、
更是販賣cheat、結果破壞遊戲樂趣的害蟲。
四、路在那裡? 雙贏的營運手段
遊戲廠商應持續地、穩定地、變本加厲地賺錢,天經地義。
玩家不持續地、穩定地、變本加厲地掏出鈔票,遊戲廠商也只有回家吃自己。
炒短線的免費商法,玩家終將在超寶劍的垃圾環境下停止付錢,
每一款遊戲的生命期都很短。
經過一款又一款的超寶劍垃圾遊戲後,失去商譽的廠商只能見好就收拉下鐵門。
這不是持續穩定的營運手段。廠商可以見好就收,業界只會越來越爛。
只有玩家甘心持續地、穩定地、變本加厲地掏出鈔票,
遊戲廠商才有數不完的鈔票。
玩家要好玩的遊戲,才甘心掏錢、甘心成為信徒、毫不猶豫直接預購貴貴的CE版。
這就是商譽的價值,不只是會計帳面上的無形資產。
但是傳統遊戲買盒子的商法,在寬頻下載時代已經越來越難賺錢。
路在那裡?
我說:DLC與月費
DLC常受到分割商法的批判,認為遊戲廠商刻意將完整的遊戲切開來賣,
實際售價大大超出了當初約好的定價。
事實是,現代遊戲開發成本高騰,動輒是幾千萬美金的企劃,
但是遊戲業界行情定價都是定死在那邊,不分割怎麼賺?
而且每個DLC都是獨立收費,也都要以本身的「遊戲品質」來爭取玩家的鈔票。
好的遊戲本篇可以爭取到更多玩家的肯定,更多玩家願意掏錢買DLC、
玩到好的DLC後玩家更願意掏錢買下個DLC,以至於新作品的本篇。
玩家的快感、廠商的進帳與商譽、投注給新作的資本都在累加,
這是正面的循環,雙贏的循環。
月費適用於大型的網路遊戲。
大型網路遊戲需要營運維護資金,而且要維持玩家持續加入遊戲,
也需要長期、穩定的更新遊戲內容。因此,玩家支付月費不只是購買參加遊戲的
權限,更是購買新的更新內容、新的遊戲體驗。
如果更新內容無法滿足玩家,玩家就開始流失,
反之只要長期、穩定提供好的服務、好的體驗、大量的快感,
玩家不但樂意支付「其實很便宜」的月費,更會呼朋引伴,讓付錢的人越來越多。
同樣的,只有靠遊戲品質作為賺錢的主力,才能得到正面的賺錢循環。
結論四:
要持續賺大錢必須要先建構生產者與消費者雙贏的營運模式。
而只有回歸遊戲品質,創造正面的循環將才能為業界開拓未來。
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穩やかに雲が流れている 同じ瞬間 同じ空の下で
少しだけ輕くなった心 笑ってる そんなひびがいいね
ひろい空 この願い浮かべて たどり著く 君と夢と未來
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