Re: [閒聊] 日落西山的JRPG

看板PlayStation作者 (台北金盾)時間10年前 (2014/07/04 09:52), 10年前編輯推噓54(573113)
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看很多大大分析了東、西方RPG的優劣,小弟認為討論只侷限在劇情呈現 方面,很多層面都沒有提到,小弟才疏學淺,想就小弟所知,補充一些 JRPG和WRPG的優劣部份。 1. 有人要說WRPG最大的特色是什麼,小弟認為很重要的其中一個要素,是 在於角色的自由培養。 WRPG中很少看到技能樹這種東西,比較多的是一排排的技能,讓你任意 灌技能點數下去,(就算上古卷軸5那些看起來像樹的東西,也只是把一 排排技能分別做成樹罷了),而且點數一定不夠你點滿所有的技能。 這時候角色培養走向的趣味就來了,既然你沒辦法全部點滿,你只能做出 取捨,看是要選擇近戰或當法師……之類的。 同時,你完全不用煩惱會不會有配點太弱的問題,因為一款典型的WRPG, 他平衡會做得很好,他會讓你怎麼點都強,亂點也可以通關。 這就是所謂角色培養的自由度,你可以盡情點出你最喜愛的人物走向,用 "你自己"的角色在遊戲世界闖蕩,用你角色擅長的部份做擅長的事,玩出 自己的風格。 以上提的只是技能方面,在角色屬性配點方面,WRPG也有著讓人著迷的玩法 舉一款經典WRPG神作《異域鎮魂曲》為例,開新遊戲創角色時,你可以自 由分配角色的力量、敏捷、智力……等,讓人訝異的是,這些配點會直接 影響角色與NPC的互動,以及大部分的對話。 當你智力不夠高,有些對話就不會出現。當你魅力不夠高,有些對話就不 會出現。當你力量不夠高,有些對話就不會出現。 角色屬性和技能一樣,沒辦法全部點滿,所以你只能做出抉擇,看是要當 蠻力型的角色,還是智慧型的角色,來和NPC互動。你每創一隻新的角色, 可能就會看到從沒看過的對話,甚至連主線故事過程都完全不一樣! 這樣的設計真的會讓人廢寢忘食,玩了一輪還想玩一輪。 雖然經過數年的簡化,這樣的傳統仍然保留在WRPG中,例如超棒的《異塵餘生3》 ,你可以選擇當魅力角,靠嘴炮走遍天下,或是當智力角,用科學知識來 唬爛NPC等。 這種角色自由培養的傳統,在JRPG裡面是從沒出現過的,JRPG不外乎就是 角色自動成長,或一條直直的技能樹讓你最後都會點滿,或到處農怪刷技 能刷到滿。小弟認為這是近幾年JRPG一直被比下去的重要原因之一。 2. 再談自由度,WRPG除了「角色自由培養」、「世界自由探索」之外,還有 個顯著的特色,就是解任務的方式也很自由。 許多優秀的WRPG,在設計支線任務時,會特別著墨在單一任務有著多重攻 略法,而非只有單方面的一個方法。 舉個簡單例子來說,某個NPC要你去找土匪,幫忙把一個首飾搶回來,這時 有趣的地方就來了,你會發現要奪回首飾,不只有一個方法。 你可以採取強硬武力,殺進土匪巢穴,把人全部殺光,拿回首飾。或者想 要和平一點的路線,用說話技巧說服土匪把首飾交給你。或者還有潛行路 線,你可以偷偷摸摸溜進巢穴裡面,把首飾偷出來。甚至更厲害的,你可 能先去解別的支線,再讓其他NPC去幫你把首飾討回來。 不管用什麼方法,首飾都是拿回來了,但這就很讓人著迷,有的人會想一 直存檔讀檔,分別用各種方式去解同一個任務,看會有什麼不同的結果。 而不同的結果說不定還影響更後面的支線任務,讓人一玩再玩,廢寢忘食 的玩。 這在JRPG裡面,是一個明顯被比下去的特點。 3. 來談支線任務的設計部份,JRPG的支線任務偏向隱晦,意思是藏得比較深 一點,玩家可能要花很多時間和NPC互動,才知道怎麼觸發支線任務。或者 講難聽一點,這是要讓你去買攻略本的手段之一。 但WRPG不著重這點,他比較像恨不得趕快讓你知道這遊戲有多豐富,讓你 隨便亂逛都能接到一大堆支線任務。 WRPG的主線和支線銜接有個特色,舉個很優秀的遊戲《大地王國》當例子 ,主線要你從A城鎮到B城鎮,當你到B城鎮之後,就會發現B城鎮有一大堆 支線任務可以接,讓你接得不亦樂乎,這是所謂用主線帶出支線。 接著,你在B城鎮接到的一堆任務當中,有一個任務會要求你到C城鎮,當 你跑到C城鎮之後,又會在C城鎮接到一大堆支線任務,這是用支線帶出支 線。 這是一個很讓人容易被吸引住的手法,他會讓你任務一直接,應接不暇, 主線帶出支線,再由支線帶出更多更多的支線,這種遊戲真的會讓人徹底 投入在一波又一波的任務當中,玩到忘記時間。 相較之下,JRPG在主線和支線的安排上,就顯得沒有這樣的野心。JRPG的 支線結構偏向鬆散,東一個西一個的相當隨意,各支線之間也很少有互相 聯繫之處,算是比較可惜的部份。 4. 再談談世界觀的部份,WRPG對於世界的設定傾向直接表現在遊戲世界中, 而不特地說明解釋。 舉個例子,像《異塵餘生》系列,當玩家離開新手村時,什麼頭緒都沒有 ,世界發生了什麼事情也不知道,接著當你在遊戲世界中閒逛時,會逛到 許多不同的城鎮,而且是跟主線劇情完全一點關聯都沒有的城鎮。 在那些城鎮中,你所看到的景象,和裡面NPC的對話,各地發生的事件, 其實就一步步在呈現整個世界觀給你看。當你被各種支線任務吸引,在全 世界遊覽時,不知不覺中,你對於遊戲的世界觀已經建立起來了。 當你玩得越深入,對世界的設定也會瞭解得越多,這是WRPG呈現給玩家的 探索的樂趣。 反觀JRPG,對於世界的描述很喜歡用講的,放在一個NPC的台詞裡面全部 講給你聽,相較之下玩家對於世界的樣貌就失去了神秘感與新鮮感。 其他 講了一些JRPG和WRPG的優劣,其實也沒有在貶低哪一方,JRPG往往能呈現 新穎、有趣、好玩、刺激的戰鬥系統,以及其他哩哩扣扣的養成系統,也 足以吸引玩家廢寢忘食的玩,這方面是WRPG望塵莫及的。 WRPG在戰鬥系統方面,十幾年來沒有創新和進步,所有發展都只朝傷害公 式和規則方向演變,戰鬥模式都是千篇一律的ARPG,偶而玩膩了也是想 換換口味的。 一些淺見,和大家討論討論 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.249.54.20 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1404438724.A.477.html ※ 編輯: TaipeiKindom (111.249.54.20), 07/04/2014 09:57:09

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最後一段 是不是有些東西相反了?
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07/04 10:00, , 2F
開玩笑 他是金盾耶 怎麼會相反呢?
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不 我認真的阿 像永恆盡頭這種神妙的戰鬥 只有日本人
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做得出來
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爛的是製作公司,並非是JRPG這個類型不好
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把時間跟金錢都花在不必要的東西上怎麼會做得好
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只要人設夠好 聲優有名 日本人就買帳惹
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如果主事者思路都有這麼清晰就好了...
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管他系統怎樣,有萌妹只的屁股在我眼前晃我就玩(ry
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製作人影響很大的,現在日廠像話的製作人沒幾個
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以前玩JRPG可以感覺到製作者滿滿的熱情,現在只有銅臭味
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因為以前靠熱情就能賺錢了,現在不行
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像太8那種無聊卡片戰鬥我寧願打arpg
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不如說是日廠的成本控管有問題
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這篇我只能同意 Bethesda做出來的東西符合你講的這些
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不是所有的WRPG都是 Bethesda做的
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Bethesda 的腳色設計是他們的特色之一
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同時,這樣的角色設計與劇情引導,也帶來相當多的bug
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Wizardry呢?柏德之門呢?他們有符合你講的WRPG優點嗎?
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說JRPG沒落,不如說story telling能力變差了,沒有好劇本
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做舊標題續作綁手綁腳,還會被老粉絲嫌東嫌西
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沒有好導演,只有強大美型角色,這樣是不夠的
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新標題怕買帳的人少,上層不給過
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這年頭遊戲製作人真難當阿
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然後,大地王國我個人覺得很ACT取向,就如同暗黑破壞神系列
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巫師和DAO的技能別亂點...很多廢技
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最後一段看不下去 睜眼說瞎話
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有綁手綁腳嗎? 我看FF13做的蠻跳脫之前的東西啊
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結果一堆人喊"這不是FF"阿w
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DAO的套路,巫師的演出其實很類似JRPG
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現在講的JRPG最早的始祖就叫wizardry…J這字從何
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而來?還是JRPG單指日本廠商發行的RPG遊戲?
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日系好像很重視角色本身的設定故事 所以自由度相對就
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低了(穿著、技能) WRPG好像比較多沙盒
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角色自由培養從沒在JRPG出現過? 你有玩過ff5嗎...
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應該先問你是從那個年代開始玩遊戲的...
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分JRPG跟WRPG這兩個名詞很怪呀…RPG最早始祖是歐美的
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D&D變化而來,巫術還比勇鬥1早發行
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角色自由培養的JRPG很多吧...像我之前玩的真女神3就是阿
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還有 94 則推文
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詭異又如何? 撇除歐美傳統的奇幻思維 歐美也沒有多創新的
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東西出來啊 對歐美來說 槍是未來的重要發展 也是唯一發展
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但看到一些JRPG的只會覺得自己到底看到了什麼?
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他們在科學基礎上 就是無法接受日系幻想 近未來還拿刀戰鬥
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槍>>>>刀劍的思維 在多數美系作品都是如此 日系就能一句
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"主角自我訓練" "科技的支援" 就直接把刀劍拿來繼續用
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巨劍就是要肌肉男拿 日系蘿莉巨劍的組合根本是瘋了
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在諸多這類設計上 歐美其實不比日本有多創新
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雙方都有各自的矜持點 各有支持者 也有人兩邊通吃
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強硬說服另一派 "我派才是正途 你們都是糞" 真詭異的作法
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刀劍對槍 不合理 那又如何? 維吉爾拿把刀轉圈圈就把所有子
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彈彈掉 根本鬼扯 超詭異的 歐美看到Virgil還不是高潮XD
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歐美並沒有比較輕視冷兵器 只是他們的表現手法沒那麼誇張
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至少是不會在戰鬥的時候喊出必殺技加上一堆光影效果ww
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Jackpot!(噗哧
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這讓我想起SAO在歐美也很紅的case
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其實日式遊戲和歐美遊戲的風格從幾十年前就是有這樣的
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我只希望有天能看到歐美技術融合日式美術的rpg
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差別,我覺得有時路線之爭如果持續一段時間,那此消彼長
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有時就不是路線或風格的問題,簡單的說我個人覺得日本
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最大的問題就是沒錢,所以沒辦法去作更多實驗性的動作,
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沒有實驗性當然不可能在原有風格上創新,自然而然就是
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樓上這才是重點 RPG要構思世界觀 地圖 美術 程式 是最燒錢
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如此
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的類別 日本在燒不贏的情況下 發行商也漸趨保守 所以近5年
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RPG題材漸趨傳統保守 就是這個原因 看看PS3初期 JRPG的型
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態其實很豐富 近年只能做ACT之類的類別 才看得出日系創新
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的表現 ex女武神 凱薩琳 英雄不再 等等等
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成本真的不用燒太大, 日本還是重視遊戲性吧,像任社一樣
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日本不注重遊戲性很久了,都在想要讓玩家怎麼農來延長時
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推 無論JRPG或WRPG各有優劣 沒有滿分的遊戲才有空間發展進步
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07/04 21:59, , 165F
金盾掰
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似乎很有道理 但是用其中一方的優點比對方的缺點 真的是
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07/04 22:46, , 167F
不夠客觀 還有...原PO也太愛上古了吧
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07/06 02:38, , 168F
講這麼多..其實只是日本人現在沒錢燒來做大作而已 之前
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PS2很多很有創意的實驗性作品 但是到PS3 沒人能負擔這個
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風險 所以只好做些穩定的老梗 變成現在這樣
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07/15 02:47, , 171F
看到有人說新瓶裝舊酒就要提一下叛逆的物語,神跟惡魔大
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07/15 02:48, , 172F
家早就看膩的東西卻能夠被如此好好的全新詮釋,這真的是
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07/15 02:48, , 173F
日本才做得到啊!!!
07/15 02:48, 173F
文章代碼(AID): #1JjWZ4Ht (PlayStation)
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