Re: [閒聊] 日落西山的JRPG
看板PlayStation作者TaipeiKindom (台北金盾)時間10年前 (2014/07/04 09:52)推噓54(57推 3噓 113→)留言173則, 39人參與討論串4/10 (看更多)
看很多大大分析了東、西方RPG的優劣,小弟認為討論只侷限在劇情呈現
方面,很多層面都沒有提到,小弟才疏學淺,想就小弟所知,補充一些
JRPG和WRPG的優劣部份。
1.
有人要說WRPG最大的特色是什麼,小弟認為很重要的其中一個要素,是
在於角色的自由培養。
WRPG中很少看到技能樹這種東西,比較多的是一排排的技能,讓你任意
灌技能點數下去,(就算上古卷軸5那些看起來像樹的東西,也只是把一
排排技能分別做成樹罷了),而且點數一定不夠你點滿所有的技能。
這時候角色培養走向的趣味就來了,既然你沒辦法全部點滿,你只能做出
取捨,看是要選擇近戰或當法師……之類的。
同時,你完全不用煩惱會不會有配點太弱的問題,因為一款典型的WRPG,
他平衡會做得很好,他會讓你怎麼點都強,亂點也可以通關。
這就是所謂角色培養的自由度,你可以盡情點出你最喜愛的人物走向,用
"你自己"的角色在遊戲世界闖蕩,用你角色擅長的部份做擅長的事,玩出
自己的風格。
以上提的只是技能方面,在角色屬性配點方面,WRPG也有著讓人著迷的玩法
舉一款經典WRPG神作《異域鎮魂曲》為例,開新遊戲創角色時,你可以自
由分配角色的力量、敏捷、智力……等,讓人訝異的是,這些配點會直接
影響角色與NPC的互動,以及大部分的對話。
當你智力不夠高,有些對話就不會出現。當你魅力不夠高,有些對話就不
會出現。當你力量不夠高,有些對話就不會出現。
角色屬性和技能一樣,沒辦法全部點滿,所以你只能做出抉擇,看是要當
蠻力型的角色,還是智慧型的角色,來和NPC互動。你每創一隻新的角色,
可能就會看到從沒看過的對話,甚至連主線故事過程都完全不一樣!
這樣的設計真的會讓人廢寢忘食,玩了一輪還想玩一輪。
雖然經過數年的簡化,這樣的傳統仍然保留在WRPG中,例如超棒的《異塵餘生3》
,你可以選擇當魅力角,靠嘴炮走遍天下,或是當智力角,用科學知識來
唬爛NPC等。
這種角色自由培養的傳統,在JRPG裡面是從沒出現過的,JRPG不外乎就是
角色自動成長,或一條直直的技能樹讓你最後都會點滿,或到處農怪刷技
能刷到滿。小弟認為這是近幾年JRPG一直被比下去的重要原因之一。
2.
再談自由度,WRPG除了「角色自由培養」、「世界自由探索」之外,還有
個顯著的特色,就是解任務的方式也很自由。
許多優秀的WRPG,在設計支線任務時,會特別著墨在單一任務有著多重攻
略法,而非只有單方面的一個方法。
舉個簡單例子來說,某個NPC要你去找土匪,幫忙把一個首飾搶回來,這時
有趣的地方就來了,你會發現要奪回首飾,不只有一個方法。
你可以採取強硬武力,殺進土匪巢穴,把人全部殺光,拿回首飾。或者想
要和平一點的路線,用說話技巧說服土匪把首飾交給你。或者還有潛行路
線,你可以偷偷摸摸溜進巢穴裡面,把首飾偷出來。甚至更厲害的,你可
能先去解別的支線,再讓其他NPC去幫你把首飾討回來。
不管用什麼方法,首飾都是拿回來了,但這就很讓人著迷,有的人會想一
直存檔讀檔,分別用各種方式去解同一個任務,看會有什麼不同的結果。
而不同的結果說不定還影響更後面的支線任務,讓人一玩再玩,廢寢忘食
的玩。
這在JRPG裡面,是一個明顯被比下去的特點。
3.
來談支線任務的設計部份,JRPG的支線任務偏向隱晦,意思是藏得比較深
一點,玩家可能要花很多時間和NPC互動,才知道怎麼觸發支線任務。或者
講難聽一點,這是要讓你去買攻略本的手段之一。
但WRPG不著重這點,他比較像恨不得趕快讓你知道這遊戲有多豐富,讓你
隨便亂逛都能接到一大堆支線任務。
WRPG的主線和支線銜接有個特色,舉個很優秀的遊戲《大地王國》當例子
,主線要你從A城鎮到B城鎮,當你到B城鎮之後,就會發現B城鎮有一大堆
支線任務可以接,讓你接得不亦樂乎,這是所謂用主線帶出支線。
接著,你在B城鎮接到的一堆任務當中,有一個任務會要求你到C城鎮,當
你跑到C城鎮之後,又會在C城鎮接到一大堆支線任務,這是用支線帶出支
線。
這是一個很讓人容易被吸引住的手法,他會讓你任務一直接,應接不暇,
主線帶出支線,再由支線帶出更多更多的支線,這種遊戲真的會讓人徹底
投入在一波又一波的任務當中,玩到忘記時間。
相較之下,JRPG在主線和支線的安排上,就顯得沒有這樣的野心。JRPG的
支線結構偏向鬆散,東一個西一個的相當隨意,各支線之間也很少有互相
聯繫之處,算是比較可惜的部份。
4.
再談談世界觀的部份,WRPG對於世界的設定傾向直接表現在遊戲世界中,
而不特地說明解釋。
舉個例子,像《異塵餘生》系列,當玩家離開新手村時,什麼頭緒都沒有
,世界發生了什麼事情也不知道,接著當你在遊戲世界中閒逛時,會逛到
許多不同的城鎮,而且是跟主線劇情完全一點關聯都沒有的城鎮。
在那些城鎮中,你所看到的景象,和裡面NPC的對話,各地發生的事件,
其實就一步步在呈現整個世界觀給你看。當你被各種支線任務吸引,在全
世界遊覽時,不知不覺中,你對於遊戲的世界觀已經建立起來了。
當你玩得越深入,對世界的設定也會瞭解得越多,這是WRPG呈現給玩家的
探索的樂趣。
反觀JRPG,對於世界的描述很喜歡用講的,放在一個NPC的台詞裡面全部
講給你聽,相較之下玩家對於世界的樣貌就失去了神秘感與新鮮感。
其他
講了一些JRPG和WRPG的優劣,其實也沒有在貶低哪一方,JRPG往往能呈現
新穎、有趣、好玩、刺激的戰鬥系統,以及其他哩哩扣扣的養成系統,也
足以吸引玩家廢寢忘食的玩,這方面是WRPG望塵莫及的。
WRPG在戰鬥系統方面,十幾年來沒有創新和進步,所有發展都只朝傷害公
式和規則方向演變,戰鬥模式都是千篇一律的ARPG,偶而玩膩了也是想
換換口味的。
一些淺見,和大家討論討論
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.249.54.20
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1404438724.A.477.html
※ 編輯: TaipeiKindom (111.249.54.20), 07/04/2014 09:57:09
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