Re: [閒聊] 日落西山的JRPG
遊戲分類這沒什麼好講的
廠商說是什麼類型 他就是什麼類型
就像我覺得惡靈古堡是射擊遊戲 官方說是冒險遊戲 我還去跟人家戰 一定會被戰爆
可是如果今天惡靈古堡官方說是射擊遊戲 我說他是冒險遊戲 我也一定會被戰爆
遊戲內容跟分類的正確其實並不是那麼重要
就像以前有人在笑 PS3 沒 RPG 就有人跳出來說所有遊戲都是 RPG
不過我還是順藤摸瓜 從RPG來講……呃JRPG…… 有沒有沒落
日本人號稱第一個RPG 在西方玩家眼裡連 RPG 都稱不上
原因在於當時龍與地下城對於遊戲系統的規劃已經相當詳細
電子遊戲化後 RPG 的系統就已經有相當的基礎
在這種可以"模組化"的機制下 西方早期也是有相當大量粗製濫造的龍槍電玩
所以我先講一個概念
樹多必有枯枝
並不是WRPG(呃 我真得覺得這樣的簡稱還滿怪的)就比較有創意 或者世界觀比較大
世界觀要小的DnD RPG也是不少
再者 自由度這種東西絕對不會跟世界地圖大小成正比
我也玩過那種JRPG 世界觀超大超豐富 結果內容無聊死了
至於是哪款 我就不講了 那款的粉絲還滿死忠的
直到五六年前 我還有在繼續追逐WRPG的新遊戲 不過也是一樣一成不變
跟日本比起來 並不會好到哪去
拿劇情、人物自由度戰高下 其實不是很有道理 至於為什麼 我等一下會講
就講劇情好了 你搬絕冬城之夜那套連人物背景都可以設定的機制 搬到JRPG裡 適合嗎?
根本不適合 因為DnD系統就是設定給DnD玩家玩的
在DnD的遊戲裡 我遇到敵人不一定要擊退他 我搞不好用口才就能打發他了
可是JRPG 我講多數喔 要不是頭目超強 就是敵人超強 當然我也要更強
所以你要一個JRPG玩家去玩DnD 十分鐘沒打鬥 他根本受不了
(我放個魔法之前還要先記咒文咧 有沒有這麼悲催)
所以像我這種喜歡看魔法老師全程都放大絕的漫畫的人 去玩DnD只會覺得無聊死了
再來 DnD重合作、互助 所以很多DnD Game都有連線機制也是這個理由
至於人物是不是能夠自製 JRPG跟WRPG都有活的跟死的
異域鎮魂曲、博德之門就是死的,近年MassEffect也是
JRPG的話…… 人工少女三吧(咦
最後收回伏筆
為什麼我說拿劇情、人物自由度戰高下 沒有道理
因為外國的月亮不會比較圓
遊戲就是商品 商品要看客群跟市場
如果你講ZELDA是JRPG我不認同 你硬要分JRPG或WRPG 如果看的是廠商
那任天堂也絕對不會是純‧日本廠商
任天堂的背景是日本公司在美國崛起
而SEGA是美國公司在日本崛起
兩者在過去的立場 恰恰好相反
ZELDA在日本反而是乏人問津 Nintendo所謂的大作 說穿了都是歐美人眼中的大作
真正世界級的Title就是Mario跟Pokemon
Metroid跟Zelda的消息 我看在日本都沒有TO跟FF轟動
我是美廠 我看得當然是歐美人的市場
所以你不會在上古卷軸看到官方預設的模組有超長的雙馬尾跟如小宇宙般的大眼睛
你也不會看到
CompileHeart把他們的主角設定為一個像是殺過好幾個人後剛逃獄的大叔
全身滿是跟JOJO一樣粗壯的肌肉
你去美國吃蛋炒飯 然後說:啊、中華料理真的是沒落了
那是因為你根本不該去美國吃蛋炒飯
對一個喜歡WRPG的人而言 如果他希望在JRPG兼得WRPG的元素 當然會覺得失落
但事實就是魚與熊掌不能兼得
如果你希望主角能夠自由的選擇 卻希望故事能夠建立在拯救世界上
這件事情也很矛盾 我可以悠閒釣魚的話 我為何得拯救世界
事實就是市場跟成本問題 要作3A級遊戲誰不會呀 誰都會呀
問題是我今天錢砸下去 明天能不能跟股東交代 才是一個問題
要講JRPG沒落 還不如討論JACT沒落
有間知名的日本遊戲公司現在只會靠打怪物跟手機遊戲吃飯
還有連Super跟Hyper、Ultra都用上 就只為了重複賺死忠格鬥遊戲玩家的錢
他媽的 一款遊戲出了三個加強版Title耶
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「看重小利的人,不會有大價值。」 ── 安德烈·科斯托蘭尼
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.134.36.214
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1404409714.A.6D2.html
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噓
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你在哪吃的美國蛋炒飯?唐人街?
那就講緣木求魚好了 不知道這位大大會不會比較好懂
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那來講銷量好了 雖然我不是銷量廚 但是數據會幫我說話
從風之律動開始
風之律動 0.89M
曙光公主 0.60M
天空之劍 0.37M
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恰好相反 最常改繪圖引擎、物理引擎的其實是美廠
至於日廠……我看改的只有模組居多
真正願意重新製作引擎的日本公司越來越少
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在這邊講一下
我這篇純粹是在回應莎木的講法
沙木提薩爾達是RPG 那我就只針對這點回應
JRPG看你是分廠商還是分遊戲內容
可惜不管是內容還是廠商 他都不是
至於他是不是RPG 當然不是 官方說不是
我也講過了 分類永遠都是客群問題
很多人會以為分類是一種客觀的科學基準 其實不盡然
純粹就是市場考量而已 為了告訴客戶:「我是XXX遊戲類型 快來買我」
※ 編輯: bachelorwhc (220.134.36.214), 07/04/2014 12:18:55
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SE我就不熟了 不過BDFF跟王國之心是真的不錯
NDS上也有幾款有趣的RPG 像是美麗新世界跟半熟英雄
SE是真的維護Title滿不賴的 也懂得如何削玩家的錢
至於FF跟DQ我真的是一無所知 不過DQ叫國民RPG真的不是叫假的
CAPCOM嘛
就是系列維護得很爛 不過反面來說其實是粉絲期待高(不知道這算不算好事
畢竟洛克人X製作人的本意是5完結 卡普空拖到8後完全沒有下文
不知道是在搞啥飛機
DEAD RISING、BIO的後續作也是完全違反製作人的本意
鬼武者……現在變WebGame!? BOF似乎也是喔?
反正現在要看到那些令人懷念的老人物 不是在某某遊戲的服裝DLC上
就是在其他遊戲的客串人物中登場
遊戲這種東西還滿吃製作人名氣的
畢竟製作人在玩家心中幾乎同等於品質或遊戲軸心保證
就像SEGA中裕司出走後沒多久 就馬上出了款周年紀念糞作
所幸Sonic Team起死回生 老實講我還滿佩服Sonic Team那群人馬的
總是勇於做不同的嘗試 很多款推出時都被玩家罵到翻 但後來還是有接受並喜愛的族群
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三上真司:……
神谷英樹:……
稻船敬二:……
中裕司 :……
橫井軍平:……
船水紀孝:……
※ 編輯: bachelorwhc (220.134.36.214), 07/04/2014 17:15:31
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既然 高品質遊戲 的製作人離開原公司後在業界另起高峰的很少
想必 高品質遊戲 的製作人離開原公司後在業界沒辦法另起高峰的便很多
我舉了六個例子
xxx60709跟peacemaker1不妨也舉六個例子嘛
很多嘛
相信不難舉
※ 編輯: bachelorwhc (220.134.36.214), 07/04/2014 22:05:14
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![](http://dl.pcgamer.com/other%20files/dna2.jpg)
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我講的"製作人"是日本遊戲開發的職位 相當於Producer或Designer
你貼的這張圖 裡面有些連Designer都不是
更好笑的是 我隨便找
StarCraft的Sharon Shellman在暴風雪幫忙剪輯影片 在Fallout裡擔任Animator
Fallout不算大作 呃…… 好吧 每個人標準不一樣
不過我都不知道 剪輯影片就能夠跟製作人匹敵……
你這張圖 還是好好過濾再來說吧 我沒時間慢慢一個一個Google幫你驗證
既然你喜歡舉美廠的例子
Bill Roper在離開暴風雪後確實做了款評價低的Hellgate: London
但這兩年又作了《Epic Mickey 2: The Power of Two》、《Disney Infinity》
製作人當主導的遊戲?
哪個遊戲不是製作人當主導?請問一下
難道是程式設計師嗎?
※ 編輯: bachelorwhc (220.134.36.214), 07/04/2014 22:48:38
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討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 3 之 10 篇):
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