Re: [閒聊] 日落西山的JRPG

看板PlayStation作者 (紅墨水)時間10年前 (2014/07/09 21:53), 10年前編輯推噓17(20395)
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※ 引述《GameHeven (Mark Williams)》之銘言: : 他算「純」RPG嗎? : JRPG , WRPG : 這兩個詞也是人類自訂的。 : JRPG要進步很簡單啊!就是加入沙盒/多線劇情/動作成份/FPS成份。 : 隨便加入一項,他就進步了! : 可是只要加下去,你就改口說它是WRPG,這怎麼贏? : JRPG只是當年硬體很差的過渡期產物而已。 事實上JRPG並不是想加入任何要素就可以加這麼簡單 那部影片裡也提過,因為日本人重視團體勝於個人 所以JRPG的敘事手法一直建立在隊伍架構上 這模式有它的優點也有它的缺點 儘管JRPG每個作品都有個名義主角穿插劇情主軸 但每個核心人物重要性其實都差不多 為了妥善管理隊伍裡一個人,JRPG總是要靠被動選單才能運作 這也是JRPG又特化出SLG的一個理由 這算是目前碩果僅存,可以讓遊戲充分表現人物群像的方法 只是SLG在西方也不怎麼吃得開就是了 所以這是一長換一短,像FF或DQ要讓它變成FPS只怕不太可能 FPS基本上是模擬第一人稱視點的做法 這意味著玩家只需要控制好自己的人物 不用花多少心思在其他人物身上 就像輻射3或是TES只能帶一兩個隊友 而帶著也沒什麼用,反正他們也沒什麼戲 所以不管哪種介面,有一利自然有一弊 至於沙盒及多線劇情其實也是一樣的道理 JRPG的人物總是有它預設的性格,你沒辦法給予他們太多自由選擇 你不可能讓克勞德拿根拐杖施法,也不可能讓勇者去殺害村民 一些系列作品先天條件上就已經不可能隨便玩自由度了 當然我認為即使未來的JRPG依然沿用多角色介面 仍然可以在動作和操控上面加強 早在20年前的聖劍傳說就已經讓動作要素完美融入多人介面 近年的tales系列或魔龍寶冠也是不錯的例子 你只要讓玩家多活動手指,他們就比較不會去抱怨一堆有的沒的了 總之bethesda like並不是RPG唯一的出路 但你也不能期望玩家會永遠滿足於指令式的介面 儘管有人還是OK,但誰也不能保證這些人會不會越來越少 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.70.232.131 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1404914021.A.4FA.html ※ 編輯: probsk (61.70.232.131), 07/09/2014 21:55:42

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認真要說回合制其實跟棋類遊戲感覺沒兩樣
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JRPG背棄了原來支持他的人 轉而迎合歐美口味
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結果就是不如歐美遊戲,原來支持他的人也走光了.
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歐美的SLG是指模擬飛行那種東西,這種縮寫是日本誤用了
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推"你只要讓玩家多活動手指" 其實SLG在西方的表現多為像
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精神時光屋的Civ等類遊戲
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07/09 22:48, , 7F
問一下 軌跡系列算是正統的JRPG吧?
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如果軌跡不是JRPG 世上就沒有JRPG了
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jrpg有路自己不走偏偏要停滯不前不然就學歐美,還只學半
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像聖火降魔錄這類有自己特色好好發展應該會比加入新元素好
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所以原po認為xenoblade不算JRPG?
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自己把這個genre做狹隘的定義,再說這是該genre的原罪
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這樣對那些真正有心走出一片天的好工作室不公平
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這根本只是你認為吧 FF加動作類型的有啊 CC什麼的ARPG
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FF+戰略 有啊 FFT FF+音樂 有啊TRFF FF+格鬥 有啊DISGAIA
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FF還能變卡片遊戲 進度條遊戲 和前幾天好像有什麼機車遊戲
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為什麼FF不能變PFS 要不要做而已啊~
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FPS
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FF+TPS有出過了XD
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原PO的重點應該是說,JRPG的習慣是讓每個角色都從頭到尾
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都有戲分,但是如果讓劇情自由度太開放,要讓每個腳色都
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有相當份量的戲分難度高. 比較會變成角色在某個任務支
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線有戲,支線結束後就變成會重複幾句對話的打手而已
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WRPG是讓你寫故事,JRPG是讓你欣賞一個故事.
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被動選單重視團體->DAO:JRPG安安,好碰友
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JRPG當然有動作要素,像依蘇、聖劍發展的比WRPG更早 提這些顯然是沒看懂我寫的 xenoblade基本上是WOW系統,DAO也差不多 他們同樣受限於隊伍架構 所以開放沙盒FPS等要素對以上遊戲通通不適用 但DAO仍然設了幾條支線和多重結局供玩家選擇 DAO的主角不會自己主張他想幹什麼 你才是主角,由你決定劇情的走向 這就是JRPG跟WRPG本質上的不同 像FF7 CC主角是一個人,但個性和故事梗概是固定的 他仍然不可能像上古5那樣讓玩家為所欲為 當然FF7 CC要做成FPS是可能的,因為他是個衍生作品 但請問FF本傳要怎麼用FPS模式控制三到四個人? 頂多是像FF14一樣採用WOW系統 這樣的話跟xenoblade好像也沒什麼差別?

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傳統D&D:我們也是好碰友
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我覺得樓上提DAO不是在說動作也不是在說結局走向那些...
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是在說「被動選單重視團體」這個元素,WRPG一樣可以做
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Bioware的DAO、Mass Effect等就是很出色的團體元素表現
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單就這塊來看,JRPG還是有進化空間的
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我主要是回上一篇關於JRPG是不是能加入類似TES那些要素 而我只玩過DA2,所以只論DA2,雖然Mass Effect好像也是類似的情形 在有團體介面的情況下DA2仍然可以讓玩家作出一些選擇的原因 是因為DA2的主角沒有自己的個性,玩家才是主角 這也是WRPG精神所在,就是給予玩家相當程度的自由意志 相對的JRPG為了故事的完整性捨棄這方面的自由 這是JRPG先天上的限制,JRPG可以加入動作或即時制等等系統 但就是加不進那些跟自由度有關的東西 至少像FF DQ這些老字號都不可能 除非是有人從頭開發一款為自由度而生的新遊戲 但那也沒必要,反正JRPG有它該有的樣子

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這樣看來歐美廠做JRPG做的很好啊
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※ 編輯: probsk (61.70.232.131), 07/10/2014 14:04:25

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期待巫師哪天也來做團體戰鬥好了
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沙盒JRPG早就有了 俠客遊 所以這系列不算JRPG?
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還是老話 原po你自己為JRPG畫地自限 然後再說這個genre
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因為畫地自限所以走入死胡同 這叫循環論證
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還有 43 則推文
還有 3 段內文
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我覺得JRPG的問題不在於這些,最主要的問題在於:
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1. 主角的存在難以產生認同感
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2. 人物的鑑別度,故事描述不如能力差異明顯
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※ 編輯: probsk (61.70.232.131), 07/11/2014 15:16:23

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你還是不要再凹比較好 不符合你定義的你就說外傳不算數
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你乾脆說JRPG=FF系列 所以FF13評價差代表JRPG已死 其他
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日廠做的RPG不算數 因為不是FF系列算了 話都你在講
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而且從俠客遊到博德再到ultima 實際上你根本不知道這些
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遊戲 只是看wiki的吧 你連俠客遊的自由度在哪 博德的故
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事性在哪 創世紀為何失敗都不懂 創9失敗因為變單人動作
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?笑死人 你真的知道ultima系列在玩什麼嗎
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信不信由你了 這幾個我確實玩過 u9沒通關就是了
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當時有些玩家對u9的評價是 不如玩tomb raider
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俠1那半殘廢的即時戰鬥系統我也是靠dos模擬器才勉強玩起來
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前一篇版友所說過去技術不成熟的問題 多少也是事實
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還有日系rpg的代表除了老史 還有dq 英傳 tales ps 銀河遊俠
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等等
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要說沒隊伍要素的 我想的到的大概就伊蘇和月下而已
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還要說的話軌跡也出過那由多 所以之後閃軌有翻新系統嗎?
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這種問題仔細想一下就知道是為什麼了
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這個...伊蘇最新的兩款都是隊伍制耶 以我玩伊蘇20年的感
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覺是這兩款隊伍制伊蘇並沒有失去伊蘇味而且也更好玩
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是說伊蘇通常不會被歸在RPG才對XD
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ultima在Pagen就已經是單主角動作冒險了 會把它跟古墓奇
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兵混為一談 純粹是PTT鄉民不知道前作 對於序章的搞笑評
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價 但創世紀老玩家不可能不知道這系列一直都是玩穿越
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俠客遊1根本沒有DOS版 PTT鄉民講的俠1實際上是2代
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如果你真的以前就玩過這些遊戲 而不是這幾天才忙著查
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PTT Google Wiki 你根本不會不知道這些當時的人都知道的
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常識
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要說美系RPG代表 Dungeon Master, Ultima, Bard's Tale
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M&M, Wizardry, Fallout, Baldur's Gate, Planescape
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Elder Scrolls, Neverwinter, Dragon Age, Mass Effect
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也全部都有隊伍要素 唯一的例外也就只有Witcher而已
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拿隊伍要素來區分美系日系根本就是外行人的比法
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搞不好沒有隊伍要素的日系RPG還比美系多
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老實說有點我搞不懂樓上在激動什麼 我說日式RPG受限於隊伍
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是因為日式RPG的隊伍成員幾乎都是硬性的 我可沒說隊伍要素
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是什麼洪水猛獸會妨礙日式RPG的發展
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安安 雷光歸來是本傳唷
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文章代碼(AID): #1JlKbbJw (PlayStation)
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