Re: [閒聊] 日落西山的JRPG
※ 引述《GameHeven (Mark Williams)》之銘言:
: 他算「純」RPG嗎?
: JRPG , WRPG
: 這兩個詞也是人類自訂的。
: JRPG要進步很簡單啊!就是加入沙盒/多線劇情/動作成份/FPS成份。
: 隨便加入一項,他就進步了!
: 可是只要加下去,你就改口說它是WRPG,這怎麼贏?
: JRPG只是當年硬體很差的過渡期產物而已。
事實上JRPG並不是想加入任何要素就可以加這麼簡單
那部影片裡也提過,因為日本人重視團體勝於個人
所以JRPG的敘事手法一直建立在隊伍架構上
這模式有它的優點也有它的缺點
儘管JRPG每個作品都有個名義主角穿插劇情主軸
但每個核心人物重要性其實都差不多
為了妥善管理隊伍裡一個人,JRPG總是要靠被動選單才能運作
這也是JRPG又特化出SLG的一個理由
這算是目前碩果僅存,可以讓遊戲充分表現人物群像的方法
只是SLG在西方也不怎麼吃得開就是了
所以這是一長換一短,像FF或DQ要讓它變成FPS只怕不太可能
FPS基本上是模擬第一人稱視點的做法
這意味著玩家只需要控制好自己的人物
不用花多少心思在其他人物身上
就像輻射3或是TES只能帶一兩個隊友
而帶著也沒什麼用,反正他們也沒什麼戲
所以不管哪種介面,有一利自然有一弊
至於沙盒及多線劇情其實也是一樣的道理
JRPG的人物總是有它預設的性格,你沒辦法給予他們太多自由選擇
你不可能讓克勞德拿根拐杖施法,也不可能讓勇者去殺害村民
一些系列作品先天條件上就已經不可能隨便玩自由度了
當然我認為即使未來的JRPG依然沿用多角色介面
仍然可以在動作和操控上面加強
早在20年前的聖劍傳說就已經讓動作要素完美融入多人介面
近年的tales系列或魔龍寶冠也是不錯的例子
你只要讓玩家多活動手指,他們就比較不會去抱怨一堆有的沒的了
總之bethesda like並不是RPG唯一的出路
但你也不能期望玩家會永遠滿足於指令式的介面
儘管有人還是OK,但誰也不能保證這些人會不會越來越少
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.70.232.131
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1404914021.A.4FA.html
※ 編輯: probsk (61.70.232.131), 07/09/2014 21:55:42
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JRPG當然有動作要素,像依蘇、聖劍發展的比WRPG更早
提這些顯然是沒看懂我寫的
xenoblade基本上是WOW系統,DAO也差不多
他們同樣受限於隊伍架構
所以開放沙盒FPS等要素對以上遊戲通通不適用
但DAO仍然設了幾條支線和多重結局供玩家選擇
DAO的主角不會自己主張他想幹什麼
你才是主角,由你決定劇情的走向
這就是JRPG跟WRPG本質上的不同
像FF7 CC主角是一個人,但個性和故事梗概是固定的
他仍然不可能像上古5那樣讓玩家為所欲為
當然FF7 CC要做成FPS是可能的,因為他是個衍生作品
但請問FF本傳要怎麼用FPS模式控制三到四個人?
頂多是像FF14一樣採用WOW系統
這樣的話跟xenoblade好像也沒什麼差別?
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我主要是回上一篇關於JRPG是不是能加入類似TES那些要素
而我只玩過DA2,所以只論DA2,雖然Mass Effect好像也是類似的情形
在有團體介面的情況下DA2仍然可以讓玩家作出一些選擇的原因
是因為DA2的主角沒有自己的個性,玩家才是主角
這也是WRPG精神所在,就是給予玩家相當程度的自由意志
相對的JRPG為了故事的完整性捨棄這方面的自由
這是JRPG先天上的限制,JRPG可以加入動作或即時制等等系統
但就是加不進那些跟自由度有關的東西
至少像FF DQ這些老字號都不可能
除非是有人從頭開發一款為自由度而生的新遊戲
但那也沒必要,反正JRPG有它該有的樣子
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