Re: [閒聊] 日落西山的JRPG

看板PlayStation作者 (steel ball run)時間10年前 (2014/07/05 21:42), 10年前編輯推噓22(22052)
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不是孰優孰劣的問題, 只是 JRPG "相對"停止創新--設計上與技術上, 如此而已. 你能夠舉 Pokemon 為例,說在 "銷量" 上 JRPG 其實還是很強. 但總和來說, 這年頭JRPG在系統設計上, 已經沒有發語權了. 這篇文章不談劇情/設定等內容層面的事情, 因為這部分的好壞與建樹, 主觀評價為大 當西方還沒迎來Baldur's Gate的時候, 整個90年代的RPG新都是日本在領導的, 不論是數值設計、系統設計、敘事手法. 即便迎來了Baldur's Gate, 我們也能說JRPG依舊是時代的領頭羊--看看FF7吧. 甚至是在PS2時期, FFXII的Gambit系統至今仍然是相當值得參考的團隊AI設計典範 所以, FF的沒落某種程度上而言也可以說是JRPG的沒落, 畢竟少有一間JRPG公司能像 Square一樣這麼搞: 每一代FF的系統都是打掉重練, 且都是投注大量心力求一次做好. 跟完全市場導向的DQ不一樣, DQ力求每一代系統都要很大一部分跟過去一代近似-- 國民RPG的包袱不是一般沉重. 2006年以來,遊戲的主流是什麼? 是開放性敘事、沙盒世界. 簡單兩個概念, 背後包含的是極為複雜的設計細節與技術高度, 包含了任務設計、關卡設計、多重腳本等 這些概念不只是在RPG當中發酵,也滲透到其他類型, 包含FPS, 甚至賽車遊戲. 當幾乎每個類型都或多或少、程度不一的導入這些概念時, 代表了什麼? 代表遊戲設計的潮流--或著是玩家的渴求--是「擁有更多的自由」,並且能夠從這些 自由當中「獲得比從前更有意義的回報」. 這些自由可以是敘事上的自由、選擇上的自由、任務遂行的自由、腳色塑造的自由、 世界探索的自由、OOXX的自由,但無疑大部分這個遊戲世代的玩家對這樣子的風格接受度 是高的--甚至想要更多並且嫌現在的還不夠好--所以我們看到今年E3,10款AAA遊戲 當中有將近半數都會不斷強調:better, larger, more freedom--而且不只限於RPG. 這些東西是RPG發展歷程下的遺產, 然後被其他類型所繼承. 而WRPG一直以來都是在這條路線上前進, 像是Ultima 7 (1992)就已經開始賦予玩家 高度的環境互動、敘事自由. 更不用說 Bathesda 這間公司, 20 年磨一劍, TES 系列始終如一. 最後他們銜接上現在這股風潮, 並且在設計經驗、程式技術上建立了 一道高牆 -- 這不是畫面的問題, 是開發經驗的問題. 相形之下, JRPG -- 如同絕大多數日本開發的遊戲 -- 開始進入小眾領域, 也就是開發企劃與販售對象僅瞄準國內市場的某些特定族群. 大部分的RPG的販售要點, 其實不外乎是人設/聲優/設定等這些內容面, 在系統與設計上幾乎仍停留在2000年, 甚至更久遠一些的 1996 年. 當然, 這不是好壞的問題, 我覺得這些系統與設計仍然是可玩與好玩. 日本人擅長的 演出、劇本細膩度(空軌最高~), 依舊扣我心弦.但我不是這個世代的遊戲族群主題, 而我也相信市場數據會說話. JRPG 不是不好, WRPG 也不是優劣, 只不過 JRPG 已經失去發語權, 很大一部分源自於 他在設計上的裹足不前, 以及高度瞄準日本國內市場而導致的內容接受度狹隘性. ※ 編輯: steelballrun (1.162.207.236), 07/05/2014 21:42:55

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沙盒遊戲最大的優點其實也只是廣闊的遊戲空間帶來的充實感
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在操作性和體感方面我認為日本還是有跟歐美同等的實力的
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從來就有沒誰落後誰的問題
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哪一種系統更能表現出遊戲的世界觀就用哪一種
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至於開放性敘事 我想那也不是絕對必須的 好比GTA的主線也沒
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不是看別人用好像很潮很流行就一定要跟著用
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有太多自由性可言 單純是演出方式十分出色而已
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如果不合遊戲的調調 硬套下去也只是浪費時間精力而已
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所以我認為JRPG的問題一直以來都是出在敘事風格上
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錢落後倒是真的
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錢落後有錢落後的玩法,看看indie就知道沒錢的時候怎麼玩
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歐美一堆沒錢的indie照樣玩出許多漂亮優秀的作品
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日本的同人界就是indie了 只是沒那麼規格化
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日本同人的確有許多優秀的作品,不過與其說規格化
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不如說因為同人的本質就不是走商業化,所以不像歐美indie
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那樣可以把許多作品推到商業市場上&家用主機上
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日本人還要追趕的其實就是AAA遊戲,所謂的開放式玩法常是
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需要AAA級的投資的。但日廠的開發效率還要觀察。
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系統設計的品質,日本人倒是有自己的一片天地,例如P4G
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JRPG感覺很多還是執著於回合制 超浪費時間...
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問題是你沒有AAA級的畫面和大地圖內容,銷售上是沒這樣好
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批評回合制 請見P4G
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沒有AAA不等於銷售差吧,indie的Bastion也賣超過200萬套
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這款ARPG的開發成員10人左右而已
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只有遊戲建模走擬真路線才需要3A 這也是大部分日系遊戲不想
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走這塊的原因 他們的風格就是fantasy 或者說fancy更正確
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不要再拿P4G出來了,這片說實話也是PS2時代的遺產了
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現在都已經21世紀,PS都出到四代了
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日本的3A遊戲代表作就MGS或BH吧 當他們做到3A的水準代表那
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已經不像日系了
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非擬真風3A可參考邊緣禁地
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莎木連影片都沒看完就在說人家批評回合制 lol
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開放式系統伴隨而來的是一堆bug,日廠來做依他們個性
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不知道要修到民國幾年
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一本道的FF13都搞這久了,更別說看起很自由的FF15
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認真要說P4G的戰鬥系統其實是從真女神3改過來的...
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雖說真女神3的戰鬥系統很優秀沒錯...
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沙木一直都是久久玩過一款就要說嘴很久啊 如3DS老馬樂園
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不過這篇真的是這系列回文最中肯的
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也不是敘事風格有問題 純粹是某幾個編劇寫的劇本很爛
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FF13只要劇本換人寫 搞不好就會變成神作 :p
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很多人忘了黑島關門時 整個西方遊戲界都在說RPG已死嗎
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現在JRPG的狀況 有可能只是當年WRPG歷史重演
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可以觀察誰會跳出來重新定義整個genre
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不過有可能不是劇本的問題,而是演出的問題也說不定
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有些很簡單就可以解釋的東西硬要搞得很深奧,就會讓人很亂
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不過玩遊戲時任何一方糟這遊戲的劇情部分就崩了...
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別鬧了,我根本不想和某些人講我有玩那些,會提瑪利那些
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只是因某些人一直亂講我不玩遊戲,不得提一些避免三人成虎
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怎麼沒人關心台廠,我們最擅長的武俠RPG
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因為台廠看不出來友人想長期經營阿 同人圈還比較能期待
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我倒是常常看到劇本跟演出同時出問題的JRPG
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整個90年代都是日本在主導? 我還以為我眼花了
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跟FF7同年出的Ultima Online 還有Ultima一整個系列
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Neverwinter Nights更是1991年大作 擁有115000個玩家
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你要講系統設計、數值、劇情 拿FF來跟DnD比
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我只能說你小瞧了DnD在早年的影響
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最後別忘了1996的Diablo
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若原po是指家用機的話倒是沒錯啦,包含PC的話根本錯得離譜
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日本同人有一部分被綁在RPGMAKER還有同人題材制約上 有不少
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好作品都在RPGMAKER出品 不然就是在版權FREE的東方上
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Dark soul:安安 我也JRPG喔
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日本敘事好的作品近年來玩到的也就只在同人跟裡界
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都是打掉重練、一次做好?噢好啦FF13三作只算一代
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FF12的戰鬥系統我是覺得很不錯,但要說原創、領頭似乎
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又不是那麼穩當的感覺
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個人認為不是FF或其他JPRG作品被時代拋棄的問題,而是
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日廠大多選擇了規模小、風險低、報酬率低的保守路線
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在發語權這抽象概念無法保證絕對的營利優勢時,對企業
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來說去追求這東西的意義也不會太大。
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提90年代的WRPG沒什麼意義 10年前大家也在說WRPG沒落
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JRPG只是落入一樣的巢臼而已 時間上晚了好幾年
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邊緣禁地的shader有夠難寫啊啊啊啊 技術上不會比較簡單啊QQ
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