Re: [閒聊] 日落西山的JRPG
※ 引述《abenacci (張阿優)》之銘言:
: 標題: [閒聊] 日落西山的JRPG
: 時間: Thu Jul 3 15:19:25 2014
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: 今天在youtube上看到這一系列的影片後很有感
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: 1:) https://www.youtube.com/watch?v=mGO3vYhbVgI
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: 內容大概是講述為何JRPG不斷地衰落,而sandbox型西式RPG起頭
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: 其實在超任或是PS時期
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: 日系RPG真的是有非常非常多有趣且令人印象深刻的大作
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: 例如我最喜歡的復活邪神系列、聖劍傳說系列等等(欸 怎麼都史克威爾)
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: 當時畫面其實也不用多好,只要系統有趣,故事吸引人
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: 就足以瘋狂迷上好久一陣子
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: 可是近年來,像FF或是Tales系列死撐活撐
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: 依舊給人一種沒有進步甚至是不思長進般地退步感
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: 日本市場也是漸漸地再萎縮,常常每週都賣不了三五萬片就能進榜首
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: 這影片點出了滿多日本市場的問題,
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: 但是身為玩家除了備好銀彈等待以外
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: 似乎也沒什麼其他事情可以做了 ...
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: 在剛轉到PS3/360世代的時候,一玩了TES4就對西式遊戲的開放感以及百玩不膩感到驚豔
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: 但還沒有任何一款日系遊戲給我有這種感覺 T_T
每次只要看到有人戰所謂的JRPG和WRPG 我就覺得很妙
由於RPG的定義廣義來講並不是早期大家認定的的文字遊戲
再說大家戰的重點其實都不只是純粹的劇本 還包含所謂的演出方式
其實遊戲劇情和演出就像以前國小作文老師的評語類似
劇本必須真情流露、簡顯易懂、一氣呵成
並且透過畫龍點睛、倒敘、前後呼應等等技巧來組成
甚至輔以動畫或系統的運鏡、分鏡來配合
以下簡單舉例說明
譬如大家常說JRPG一本道
問題是 一本道又怎樣? 這也是一種表現方式
今天一本道的劇本夠好 大家會在乎遊戲一本道嗎?
通常會被批評的都是因為劇情不夠精采 或者無法一目了然
而這也和演出方式有關
如果劇本想要賣弄玄虛加很多料(設定)
那遊戲的演出就必須有本事把這些東西弄得【淺顯易懂 深入淺出】
這是劇本和演出(還有監督)的責任
以作文的觀點來看就是
賣弄得好就是玄妙、深奧
賣弄不好則會給人表情浮誇、略嫌作做的感覺
這一線之隔就看劇本和演出的功力如何
至於WRPG常見的一堆設定需要自行探索這點
我認為這是一種WRPG慣用的演出方式 也比較符合WRPG所謂的角色扮演
也許有人認為漫無目的探索和尋找很無趣 但這是一種扮演的體驗
目的是為了真正拼湊出整個遊戲的故事脈絡(重點是拼出來以後能讓人感動)
所以如果拿這種演出方式來批評WRPG並不妥當
總之 不管是哪種遊戲方式
重點還是在於遊戲的所有要素是否配合得宜
要是劇本、演出、系統、音樂等等都具有一定水準
大家自然會認定是經典 至於銷量那又是另一回事...
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.162.162.150
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1404399192.A.1E6.html
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大家好像誤會我的意思
我並不是在分類 而是舉例說明遊戲【演出方式】的差異
劇情的演出 會影響玩家對世界觀的理解與投入程度
系統的演出 會造就玩法的不同(xACT、xAVG、xRPG...)、也同樣會影響對世界觀的投入
音樂的演出 能渲染玩家的情緒、影響對世界觀與人物的感情與投入
美術的演出 影響畫面表現風格(同樣影響對世界觀的投入)......等等
這些會互相影響 並相輔相成 當然也可能相互拖累(譬如系統無法呈現該遊戲系列作精髓)
越能讓玩家投入遊戲世界觀 當然越能夠留下好的印象
很多遊戲常因為製作時間不足(技術問題佔大宗)
讓內容縮水 使得遊戲不夠完美
像是Unlimited SAGA總共只有6個月的時間製作 這是一開始就決定好的
因此系統才會採用TRPG的方式來做
而Legend of MANA則是因為石井想放的東西太多 結果Schedule進度落後
最後砍了許多東西 還延後一兩個月上市 後來也離開了史克威爾
有時候影響遊戲的因素很多
但重點在於能否 精煉、簡潔、濃縮 你想表達的東西
然後又要能趕在時間內推出 這就要看監督(還有手下)的能力了
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