Re: [請益] 暗黑破壞神的遊戲特色是什麼?
※ 引述《MiyaKami (米漢堡)》之銘言:
: ※ 引述《BloodFan (Blood Fan)》之銘言:
: 如果你用現在的眼光看暗黑2的確是有很多可以改進的地方
: 但這是一款10年前的遊戲,以當時的美術水準以及遊戲成熟度來講
: 簡直是驚為天人的作品
: 後續的三到五年,有不少單機、網路遊戲多少看得到暗黑2的影子
: 不可否認D3的畫面有點.呃....樸實
: 但至少在及格範圍內,重點還是遊戲的內容跟實際玩起來的感受
: 就像WOW的美術也是不怎麼樣,但內容呢?你玩過一定知道
: 如果今天有個沒玩過WOW的新人,看到畫面跟聽聞一些WOW的系統玩法
: 說出:他沒辦法理解為什麼這麼多人會玩WOW,
: 聽到這樣問題的你有甚麼想法?
: 建議你玩過就知道
其實站在遊戲設計的角度看, 樸實的畫面不僅不是減分還是加分. 至少
我會這樣想.
在商言商, 一個成功的遊戲開發, 除了能夠得到大量玩者的認同外, 能
夠將不必要的成本盡量減少, 才能夠創造利潤. 這十多年來, 遊戲界經
常競爭聲光效果的極限, 使遊戲的製作成本, 幾何級數的上昇, 但這是
否又能夠得到更多的回報呢?
被聲光效果吸引的人, 本質上就不是很穩定的顧客, 聲光效果是很快就
會過時的東西, 當年臺灣單機遊戲個個都跑去做 3D 動畫, 在今天看來
這些 3D 動畫不如沒有. 技術上是挑戰極限了, 但很快就會被視為過時
, 聲光這個賣點, 折損得很快. 跟投入的人力和時間比較, 性價比實在
不高, 甚至根本就是在損害盈利.
再加上聲光效果的追求, 最終就是引致硬體要求的上升, AOE3 就是一
個例子, 這個受歡迎程度遠不及 AOC, 其中一個原因就是很多舊玩者的
電腦根本就玩不到. 去到這樣根本就是本末倒置了, AOC 的強大在於不
需要特殊的硬體就可以玩到而普及化, 而 AOE3 一走進了「要專業顯卡
才能夠玩得理想」這一點後, 就跟眾多用 onboard display 的公共電
腦永別.
追求聲光效果的結果是使能玩的人更少, 成本暴漲, 以及遊戲本身的賣
點會隨時間淹沒. 我想聲光效果這種東西, 追求一條及格以上的底線,
到此為止, 可能是比較有利的.
我並不是說, 遊戲的畫面畫個 ascii art 就可以, 這樣的遊戲絕對會變
成叫好不叫座(例如 Dwarf Fortress), 遊戲開發方面我也的確見過很多
堅持遊戲性有, 畫面一團糟都沒所謂, 走火入魔型的人.
重心應該是, 當我們用聲光效果來評論遊戲時, 會產生偏差, 最終會達
致性價比不平衡的開發方向. 這種東西還是有個夠用的界線, 不過不需
要追求超越那條界線, 多過需要以外的畫面效果, 如果遊戲能夠不做更
下成本的畫面也能賣, 這倒是好事多於壞事.
畫面的惡性競爭會令遊戲開發變成無利潤的事業, 而且扼殺掉創新遊戲
的生存空間.
作為遊戲開發者, 對於畫面的看法, 我想更應該是「花這麼多錢去弄這
樣的畫面, 真的回收得來嗎? 」, 有著我想要有最驚艷的畫面, 最驚艷
的聲光效果, N線的劇情, 超多人的網絡連線, 最好還不用錢的遊戲,
做這種東西出來看起來不像是能營運的生意, 更像是豪奢的浪費.
我碰到很多人, 不是想做自己的 Final Fantasy, 就是想做自己的 WOW
, 天堂, 對於豪擲千萬(當然多數是指要老闆而不是自己的)臉不改色,
覺得理所當然, 認為是正確的發展策略, 對我來說是很可怕的事情.
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※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.38 (10/13 11:43)
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討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 7 之 8 篇):