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討論串[閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
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這個議題蠻有趣的. 想問看看一個方法是否可行. 線上遊戲會通膨就是因為錢可以源源不絕的被產生出來. 用錢幣總量管制讓打怪收入越來越低也不可行. 因為新手就賺不到錢,錢會集中在老手身上. 讓消耗品變貴也同樣會害慘新手. 如果改成這樣呢?. 玩家總財產越多,他收入的錢就越低. 超過一個限制之後,打怪將不
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所以我覺得WOW5.0的黑市是劃時代的發明阿. 也許成效有限,但的確是個方法. 一方面消耗金幣,而且消耗金幣的量跟該伺服器的通膨程度是連動的. 可惜的是這東西直到7.0以前都無法真正發揮它的潛力,因為該死的角色金幣攜帶上限. 現在一個絕版品都是等出的瞬間壓953,000,我真的很好奇如果拿掉這個上限
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很簡單, 你在遊戲裡的所有物品和貨幣, 定期的折損一定的比例就行了.. 基本上, 人類的所有經濟活動, 所產生的價值, 如果沒有被消費掉, 都會及應該隨. 時間而消失. 農夫種了菜, 最高價值是新鮮時, 慢慢就會變老, 然後腐爛不能吃.. 很久之前建立的建築物, 慢慢就會折舊破爛最後倒塌.. 因為經
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既然這串還在 那也回一下好了. 首先講一下通膨 為什麼大家討厭通膨?. 無非是因為要買的東西越來越貴. 賺錢的速度跟不上 通膨的速度. 那麼 假設在一個完全公平的遊戲環境下. 某玩家每天上線12hr不停打錢 另一個玩家只上線1hr還只是閒聊. 那麼基於什麼理由 上線1hr的人可以買到他想買的東西?.
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從今年二月開始公布這些資料,我想找出以前 CCP_Diagoras 公布的資料來對照. 結果幾乎都找不到了.... 今年二月到五月,isk 總數在二、三月都是增加的,四、五月都是減少. 推測跟大型堡壘的 BPO 賣特別貴有高度相關,等這波購買潮過去,應該就會繼續增加了. 從 2012 年的部分資料推
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