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討論串[閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
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這其實不用想的太複雜。. 通膨會發生就是因為巿面上的貨幣越來越多。. 也就是貨幣的生產 > 消耗。. 而MMORPG的貨幣生產說白點就是源於打怪。. 再加上MMORPG生產的物品中無法消耗的物品太多了,玩家最直接的財產就是裝備了。但. 裝備的汰換率很慢。因為不會有裝備用到壞掉就沒了這回事.....
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通膨就是同樣金錢能買的東西越來越少. 這可以分幾個方向來講. 首先就是遊戲內貨幣回收機制. 扣除掉一般花費後,正常的遊戲設定一定是玩家會有餘錢. 而若扣掉這些花費的之後沒餘錢,那絕大多數玩家一定玩不下去. 有餘錢就一定會存下來,等待後續一些非必要花費. 這累積的錢,就會在玩家間消費時通膨. 遊戲系統
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還是想補述一下這串常常被提到的POE,及其知名(?)的獨有貨幣體系。. 雖然台服的匯率和國際服有顯著落差,但這叫通膨嗎?不。. 只要是能夠達成一個穩定匯率的系統,且匯率不隨時間單向貶值,就不是通膨。. 說白了,就是台服玩家眼紅同樣打到一個chaos(混沌石),卻"感覺"這個混沌石的. 購買力不如其他
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延續這篇的想法. 貨幣生產>消耗就會有通膨,所以線上遊戲不可能讓通膨消失. 因為要是貨幣很有用,那一定會有打錢工跑出來農去賣錢. 遊戲公司也不可能為了這些人去提高消耗的速度,這會讓一般玩家生活不能自理. 所以通膨是必然的. 而要是貨幣沒什麼用呢?那當然更會通膨啊. 因為貨幣沒用代表著貨幣沒地方消耗,
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