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討論串[閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
共 32 篇文章
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通膨就是同樣金錢能買的東西越來越少. 這可以分幾個方向來講. 首先就是遊戲內貨幣回收機制. 扣除掉一般花費後,正常的遊戲設定一定是玩家會有餘錢. 而若扣掉這些花費的之後沒餘錢,那絕大多數玩家一定玩不下去. 有餘錢就一定會存下來,等待後續一些非必要花費. 這累積的錢,就會在玩家間消費時通膨. 遊戲系統
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這其實不用想的太複雜。. 通膨會發生就是因為巿面上的貨幣越來越多。. 也就是貨幣的生產 > 消耗。. 而MMORPG的貨幣生產說白點就是源於打怪。. 再加上MMORPG生產的物品中無法消耗的物品太多了,玩家最直接的財產就是裝備了。但. 裝備的汰換率很慢。因為不會有裝備用到壞掉就沒了這回事.....
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先說結論 無法 不可能. 從很簡單的經濟學觀點來看.. MMORPG就是一個大型的印鈔機.那就是打怪賺錢這件事情. 什麼消耗 代幣 都是假的.因為隨著遊戲的演進. 東西勢必高價 意味著.怪物得掉更多錢來達到"表面上的平衡". 順帶一提 封頂也是一種機制破壞.(封頂 = 比爾蓋天). 代幣機制 跟 錢
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這一串看下來,我覺得除了做好金幣的回收機制. 控管好整個伺服器的金錢總量應該也是個好辦法,. 營運方設定好一個週期讓平均的上線遊戲玩家總量. 與伺服器內總流通貨幣形成一定的比例。. 不要讓刷怪變成印鈔機,當庫存貨幣減少時,刷怪. 得的金幣跟物品也會隨之減少甚至歸零,同時以一. 定比例增加商店商品的價
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這段講的很好,EVE 的 isk 產出(也就是用來交易的貨幣)總是大於 isk 消耗的. 印象中那時看到的資料大概是 10 倍的差距. (會像 EVE 這樣公布貨幣產出與回收總量的遊戲也沒看過,大概是我孤陋寡聞). 近來 CCP 還開始每月都公布一次,從最近這些資料看起來,似乎差距沒那麼大了. 可能
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