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討論串[閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
共 32 篇文章

推噓4(4推 0噓 4→)留言8則,0人參與, 最新作者MoneyBlue (愛死娘子咪啦!!)時間8年前 (2016/06/13 12:30), 編輯資訊
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小弟在玩的遊戲叫Path of exile. 我認為這遊戲的抗通膨非常厲害. 我的通貨總是被我用奇怪的方式花掉www. 這遊戲有點像Diablo II. 只是它的通貨都有功能性,可以來洗裝備或是當通貨來交易物品,遊戲也有很多賭裝備的回收機制,通膨的現象感覺沒有很嚴重,有興趣的朋友歡迎谷歌它一下. -

推噓2(2推 0噓 5→)留言7則,0人參與, 最新作者boblu (六百)時間8年前 (2016/06/13 12:50), 8年前編輯資訊
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上面提到 EVE. EVE中的貨幣價值相對穩定 這是事實(今年四月的經濟統計出來甚至是通縮的). 但以 "真的會爆裝" 當成理由 其實有點搞錯啦. 因為貨幣畢竟主要是靠是打怪 打任務產生的. 其他玩家挖礦 造艦 你拿貨幣去買他造的船. 炸掉了 船沒了 等於其他玩家挖的礦 花的工時沒了. 可是相反的
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推噓8(8推 0噓 24→)留言32則,0人參與, 最新作者yayaha (無)時間8年前 (2016/06/13 13:27), 編輯資訊
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講一下我的看法好了. 現實世界的金錢是由央行控管. mmorpg每隻怪都是印鈔機. 第一點 當然是要把打怪掉的錢移除. 說實在話 打怪會掉錢什麼的實在太不合理了. 打怪只會掉落材料 材料可以賣錢. 這就要牽扯到第二點 浮動物價. 第二點 物品價值是浮動由玩家決定的. 東西只能以賤價賣給NPC. 物品
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推噓1(1推 0噓 17→)留言18則,0人參與, 最新作者Atima時間8年前 (2016/06/13 13:57), 編輯資訊
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遊戲機制的通膨大多是由公司自己造成的. 其實當年WOW在60年代剛出的時候. 金錢機制是非常OK的. 因為封頂修裝費用很貴. 平常出團或是打副本跟現在的難度不同. 打副本是"會虧錢"的. 打小怪或是材料等等 錢也才一點. 所以野外一堆農草農礦農怪的 各種農. 那時設計的金錢機制就是不讓高端玩家屯積大
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推噓3(3推 0噓 18→)留言21則,0人參與, 最新作者a127 (毛蘿蔔)時間8年前 (2016/06/13 14:00), 編輯資訊
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相對瘋法所說的"只要產出大於回收"就會造成通膨的說法,. 雖然整體來說是對的,但在遊戲中其實很難掌控。. 比如WOW的1.X,其實市場是極緩慢通膨甚至是通縮的,. 因為玩家的基本移動能力(買坐騎)就花掉玩家從0到60的積蓄(甚至不夠),. 又沒有每日任務,只能農怪能夠獲得金幣,而且效率很慢。. 但在
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