Re: [討論] 電子遊戲逐漸簡化是必然的嗎?

看板C_Chat作者 (BMotu)時間2年前 (2023/08/01 00:46), 2年前編輯推噓15(15046)
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※ 引述《jj840917 (布魯豬排Ver2.9)》之銘言: : ------------------ : 其實90年代和00年代初期的遊戲很多都有爆高難度或者複雜的玩法 : 舉例來說90年代一定不少遊戲大家都沒有全通關過,因為難度實在太高 並沒有,舉魔界村、惡魔城II、忍龍這些AVGN都開嘴的,這些遊戲的難度建立在: 搞你。 就是搞你,惡魔城藏路、垃圾聖水,忍龍智障怪物出生點 老遊戲難這出自於賺錢理由,街機要賺玩家就不能贏 還有操作限制受限於硬體,現在遊戲操作程度不曉得贏幾條街了 所以老遊戲的難不能說是難,要說是雞掰。 反倒是現在的操作流暢公平,舉凡魂類、Hollow Knight、Cup Head都不是來整你的 這演進能說是變簡單嗎?是變公平吧! : 早期流行的多線操作RTS(世紀、星海、WC3)也幾乎被只需要操作單一角色的Moba類取代 兩種遊戲不同類型無法比較,但是即使世紀帝國能自動耕田 也沒有阻止韓國人或Viper秀你滿臉 Moba遊戲沒有比RTS簡單,但是戰略層面卻是一樣燒腦 : 而長期營運的線上遊戲也都降低練等難度,舉例來說我玩過16年前的楓之谷,當時打到 : 70等左右印象中一小時大概就只有10%經驗。現在前期練等聽說變成超容易 並沒有,一週每天晚上練六小提升不到5%的多了去了 前期是多前期?當今250等前算前期,戰地八千以前算前期,那就算200前好練了 讓你重複42次也不容易吧? 再說這種用巨量經驗卡人遊玩時間的垃圾機制也就只有韓國人能接受 完全不是變簡單了,而是變正常了。 : 以前最紅的MMO RPG現在也逐漸凋零 FFXIV和WOW的機制也都不是一開始就很完整 難度也是逐漸提升的,人口基數還是在,說不上凋零 : 現在的電子遊戲除了部分大作外,主流幾乎是走向簡化和易上手的風格 射擊遊戲: 講究身法的一堆、槍法技能投彈,甚至要蓋房子,根本沒有比較簡化 格鬥遊戲: 你說讓你一鍵發波發必殺,那只是把難度轉到對局意識上,沒有變簡單 只能說相對好入門並不代表變簡單 ARPG: 會覺得D2複雜的肯定雲,POE、Grimdawn也相當複雜, D3D4確實比較簡單,但總結上來說沒有比較簡單。 寶可夢: 寶可夢也是機制越來越完整,越來越複雜,不須多言 RPG: 說薩爾達曠野雖然沒比較難,但和三角神力或是曙光公主 或Windwaker比肯定是沒有簡化,就是操作流暢了。 : 從PC online Game->Web Game->手遊 這段演進過程 : 幾乎都是在把系統和上手難度簡化 : 以前會在一個競技類遊戲內反覆被虐來鍛鍊自己的技術/或者在線上遊戲一直反覆農經驗 : 、裝備。現在的新遊戲也比較少這種元素 反覆農真的超不健康的,和簡不簡化沒有關係,新的遊戲玩家也沒有少被虐,錯覺 ARPG的農是靠著培養角色慢慢提升產生快感的,我覺得就你提到的楓之谷來說 比較像是一群乞丐搶生存權,這種跟剛剛提到的一樣,超不健康的 : 記得以前手遊剛流行的時候大家還會講手遊沒內容、沒深度、操作性不如PC家機,但現在 : 這類的言論也幾乎消失了 因為手機的操作上限就在那裡,照現在標準來看你硬搞只會像老遊戲一樣糞而已。 必須去配合機型嘗試找到最好的遊戲體驗。 而且手遊資源管理不能算是一種深度或「複雜」嗎? 老實說雖然我真的很愛老遊戲,但是很多人吹上天了,以前的糞遊戲滿山滿谷,又貴又爛 你還沒管道抱怨,甚至也不會給你什麼維修的,只能說回憶無價 == : 遊戲越來越簡單是因為大家生活越來越忙碌,所以專注導致玩單一遊戲的時間變少? : 又或者是娛樂變多,不會想花那麼多時間鑽研同款遊戲上? : 還是說遊戲逐漸簡化本來就是遊戲發展的必經之路? : (倒是格鬥遊戲這種硬核的玩法到現在還沒凋零算是比較意外的) -- Putrefy, Rot, Spoil And Fester! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.137.247 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1690821961.A.43E.html ※ 編輯: BMotu (36.228.137.247 臺灣), 08/01/2023 00:47:33

08/01 00:47, 2年前 , 1F
同意,不少老遊戲不是難,是機制在搞你脫台錢。
08/01 00:47, 1F

08/01 00:48, 2年前 , 2F
你確定魂系不是來搞你的嗎?XD
08/01 00:48, 2F
只能說你要跟真的老遊戲比搞,那還真的不算搞吧 == ※ 編輯: BMotu (36.228.137.247 臺灣), 08/01/2023 00:49:57

08/01 00:51, 2年前 , 3F
作業感 跟重複感。還有惡意感。存點不好存。補給品克難
08/01 00:51, 3F

08/01 00:52, 2年前 , 4F
比搞確實是怎麼比都輸老遊戲,特別是爛老遊戲...
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08/01 00:52, 2年前 , 5F
以前遊戲真的有夠搞 魂根本不夠看==
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08/01 00:52, 2年前 , 6F
老遊戲那個不好說 除了那些有名的 其實很多是玩家問題
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08/01 00:53, 2年前 , 7F
像課長技術大概一般人程度 玩老遊戲也是過了一堆
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08/01 00:54, 2年前 , 8F
有點良心的還能加命數或跳關 難度跟搞不一定相關啊
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08/01 00:55, 2年前 , 9F
簡化的極致其實也是老遊戲 那些P2W的MMO 規則就是比砸錢
08/01 00:55, 9F

08/01 00:57, 2年前 , 10F
設計很爛跟故意搞你其實也不一樣吧
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08/01 00:58, 2年前 , 11F
大眾取向會更偏向簡易點的遊戲吧
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08/01 00:59, 2年前 , 12F
唬爛 moba哪沒有比RTS簡單
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08/01 00:59, 2年前 , 13F
另外 這串一開始講的簡化跟難度其實是不相關的事啊
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08/01 00:59, 2年前 , 14F
如果某個遊戲曾經難。但現在更容易了
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08/01 00:59, 2年前 , 15F
操作簡化但複雜度高的遊戲從古至今一堆
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08/01 00:59, 2年前 , 16F
除了合理難度之外,還有個情況是想打更廣的遊玩族群
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08/01 00:59, 2年前 , 17F
moba那段其實我也覺得有問題XD 不過算了
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08/01 01:01, 2年前 , 18F
單就流行起來的MOBA而言,確實是其中相對簡單的
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08/01 01:01, 2年前 , 19F
但MOBA中也有往複雜化發展的作品
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08/01 01:02, 2年前 , 20F
MOBA一定會越來越難啊 角色 道具 系統只會變多
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08/01 01:02, 2年前 , 21F
魂系近年會出彩就是因為很專注在遊戲性上阿
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08/01 01:02, 2年前 , 22F
比如卡桑蒂出那麼久 我到現在還是不太會防的技能
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08/01 01:03, 2年前 , 23F
何況是0接觸新手
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08/01 01:05, 2年前 , 24F
卡桑帝技能有啥我還是不知道 只知道ult有換位技能
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08/01 01:05, 2年前 , 25F
玩一次就知道了吧
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08/01 01:05, 2年前 , 26F
LOL最大的難題就是130隻角色你要記住技能......
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08/01 01:06, 2年前 , 27F
當然玩一次就知道,但還要能記到對線大概知道傷害
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08/01 01:06, 2年前 , 28F
不然你知道對方技能有啥也不知道斬殺線在哪
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08/01 01:09, 2年前 , 29F
魂系還是要說是難,而不是搞人就是了
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08/01 01:09, 2年前 , 30F
難>學習過後可以越來越簡單應對
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08/01 01:10, 2年前 , 31F
搞人>肌肉記憶練好練滿+容錯低 我個人是這樣分XD
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08/01 01:23, 2年前 , 32F
我覺得是魂系的搞人程度拿捏得比較剛好
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08/01 01:23, 2年前 , 33F
讓你有點生氣的時也不會太難過關 事後想想還會有點好笑那種
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08/01 01:40, 2年前 , 34F
難度建立在知識跟大局觀的就已經比較簡單
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08/01 01:40, 2年前 , 35F
那種比較慢的動作或FPS遊戲也是這樣
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08/01 01:46, 2年前 , 36F
dota會控招喚物圍人的都沒幾個
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08/01 01:57, 2年前 , 37F
確實 以前的那種搞是真的沒道理 絕對閃不掉那種
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08/01 04:53, 2年前 , 38F
老遊戲的難是資訊不對等 有攻略就會變簡單很多
08/01 04:53, 38F

08/01 04:54, 2年前 , 39F
現在遊戲的難是給你看著通關影片也不一定會變簡單
08/01 04:54, 39F

08/01 04:55, 2年前 , 40F
現在攻略太好取得所以難度設計方向改變了
08/01 04:55, 40F

08/01 06:50, 2年前 , 41F
黑魂這一系列打的是復古牌,你不能把它列入典型現代遊
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08/01 06:50, 2年前 , 42F
戲的範疇
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08/01 06:53, 2年前 , 43F
dota怎可能有傳統rts的複雜度,只留單人物跟溝通而已
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08/01 06:53, 2年前 , 44F
,現代aoe2還玩到部隊微操
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08/01 06:53, 2年前 , 45F
溝通跟營運跟操作一個都少不了,dota就是一直點地板撐
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08/01 06:53, 2年前 , 46F
apm
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08/01 06:55, 2年前 , 47F
遊戲簡化算是肉眼可見的進程,多舉例子要反證不是很有
08/01 06:55, 47F

08/01 06:55, 2年前 , 48F
意義
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08/01 07:53, 2年前 , 49F
寶可夢其實沒有愈來愈複雜 真要說 八代拔Z拔Mega
08/01 07:53, 49F

08/01 07:53, 2年前 , 50F
寶可夢簽證制 甚至算是系統簡化
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08/01 07:59, 2年前 , 51F
看AVGN瞭解其中90%遊戲設計就不是來讓你過關的
08/01 07:59, 51F

08/01 08:47, 2年前 , 52F
早期那個惡魔城跳,一堆人都是摔死到不想玩吧
08/01 08:47, 52F

08/01 09:01, 2年前 , 53F
魂系比老遊戲難+1
08/01 09:01, 53F

08/01 09:02, 2年前 , 54F
農到輕鬆過跟很難打過有成就感我是選擇農的 個人興趣問題
08/01 09:02, 54F

08/01 09:27, 2年前 , 55F
老遊戲大部分操作比較基礎吧,像洛克人X,你只要衝、
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08/01 09:27, 2年前 , 56F
跳、發炮就好,頂多用zero的時候多幾個上攻下攻的按法
08/01 09:27, 56F

08/01 09:28, 2年前 , 57F
現在舉個魔物獵人,我還沒辦法把所有武器的所有派生按
08/01 09:28, 57F

08/01 09:28, 2年前 , 58F
法記起來,充能斧到底在按三小我也看不懂XD
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08/01 11:19, 2年前 , 59F
同意 以前機台的難度設計是故意讓99%的人必須一直投
08/01 11:19, 59F

08/01 11:19, 2年前 , 60F
08/01 11:19, 60F

08/02 00:08, 2年前 , 61F
據說需要一直投的機台大多沒人玩喔
08/02 00:08, 61F
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