Re: [討論] 電子遊戲逐漸簡化是必然的嗎?

看板C_Chat作者 (cozywolf)時間2年前 (2023/08/01 10:20), 編輯推噓3(302)
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從另一個角度來說,這或許跟大環境有關 畢竟以前遊戲數量少,不會像現在每個月都有幾百款遊戲玩 國際化還不完全,所以基本也只有國內製品和部分國外熱銷進口品可以玩 選擇很少以外,以前遊戲還算是奢侈品 1994年美國超任卡帶就要價60美金上下 https://i.redd.it/k5n5p1pbkmn01.png
換算成今天相當於120美金,對於當時的打工仔幾乎是一周的薪水 加上沒有像現在有很多評測、實況、試玩 所以大家更容易對自己花了一個禮拜拼命工作省吃儉用買的遊戲有好感(認知失調) 甚至覺得就是要難,要是太簡單,還沒玩爽就沒了,想想那個價格,一定會更不爽 廠商也知道這件事,所以遊戲可以做的難,做的G8,做的玩家砸手把 因為黏著度高,而且那個年代不像現在時間那麼破碎,大家更願意花時間鑽研一個遊戲 你要是打不過,還可以呼朋引伴一起來,大家一起買一起玩,一起受虐也滿開心的 但是在現代,遊戲已經是百花爭鳴,每個月都有上百款遊戲 還拼命打折,相比於一般人現在的薪水,入手新遊戲的代價要低很多 加上在發售前就有大量的評測、實況、甚至試玩版可以參考 所以如果一個遊戲不夠人性化、沒有辦法第一時間抓住玩家,那就會非常的難賣 加上大部分玩家的時間破碎化,打沒幾分鐘就去滑個手機,發個訊息,開其他手遊 如果還是像以前一樣一場迷宮打好幾小時不能存檔、做錯決定整個砍掉重來 那很多人可能就選擇直接跳了,再用2小時機制退款 所以現在遊戲才會不約而同地對系統做出改變,或正確來說變得更彈性/人性化 設計完整教學 (怕你玩不懂棄坑) 把關卡縮短 (怕你中途沒法做其他事而棄坑) 自動或允許玩家隨時存檔 (怕你死了惱羞棄坑) 系統輔助或難易度設定 (怕你挫折太重棄坑) 畢竟遊戲是一種娛樂,而娛樂必定與人們休閒時間相關 當休閒時間變的破碎,玩遊戲的時間變的珍貴 那遊戲在設計上如果不能好好配合就沒有市場 至於簡化則是一種簡單暴力的增加客群基數的手段,畢竟輕度玩家遠多於硬核玩家 不過我覺得現在遊戲事實上沒有被簡化,只是設計方向和過去不同 這部分多少有一些懷舊濾鏡 以前的遊戲機制複雜,一部分是因為遊戲貴所以要把他的弄的複雜一點 讓玩家覺得物超所值,可以反覆遊玩 而且當時遊戲設計也比較多元,不像現在設計出一套模式後就用到底 畢竟遊戲那麼貴,我要是買來結果系統跟前一個遊戲87像一定也會不爽 加上經濟與市場也是慢慢在成長,廠家也更願意做一些嘗試,才會出現一大堆奇葩系統 但今天遊戲的機制,很多事實上也很豐富複雜,只是為了輕度玩家客群 通常會在裡面加上一些比較簡單容易上手的機制,來讓輕度玩家可以順利過關 但實際上可以鑽研的東西並沒有比較少,只是選項變多了而已 現在的商業遊戲市場幾乎已經變成工廠模式,找到了成功或成熟的模式就偏向保守 所以都不是很敢創新,反而是獨立遊戲市場沒有這個包袱,常常能看到非常有創意的系統 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 24.16.153.218 (美國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1690856451.A.8A2.html

08/01 10:23, 2年前 , 1F
現在的獨立遊戲更工廠吧,當然你只看極端值的話隨便
08/01 10:23, 1F

08/01 10:23, 2年前 , 2F
還可能是工廠別人十幾年前的遊戲==
08/01 10:23, 2F

08/01 10:29, 2年前 , 3F
有的就是喜歡某類遊戲,但遊戲廠商都不做了只好自己來
08/01 10:29, 3F

08/01 10:29, 2年前 , 4F
當然也有個只是來賺錢的
08/01 10:29, 4F

08/01 10:37, 2年前 , 5F
歐美rpg和中韓網(手)遊的數值設計我覺得還是很複雜
08/01 10:37, 5F
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