看板 [ C_Chat ]
討論串[討論] 電子遊戲逐漸簡化是必然的嗎?
共 13 篇文章
首頁
上一頁
1
2
3
下一頁
尾頁

推噓31(34推 3噓 28→)留言65則,0人參與, 10月前最新作者jj840917 (布魯豬排Ver2.9)時間10月前 (2023/07/31 21:41), 10月前編輯資訊
2
0
0
內容預覽:
------------------. 其實90年代和00年代初期的遊戲很多都有爆高難度或者複雜的玩法. 舉例來說90年代一定不少遊戲大家都沒有全通關過,因為難度實在太高. 早期流行的多線操作RTS(世紀、星海、WC3)也幾乎被只需要操作單一角色的Moba類取代. 而長期營運的線上遊戲也都降低練等難
(還有532個字)

推噓2(2推 0噓 3→)留言5則,0人參與, 10月前最新作者SkankHunt42 (凱子爸)時間10月前 (2023/07/31 22:02), 10月前編輯資訊
0
0
0
內容預覽:
因為不會有人糾結一件事講個十幾年. 只有LKK才會整天糾結過去(茶. 其實 遊戲並沒有"變簡單" 而是更精緻化. TRPG從老派的簡單規則一路衍生DND最複雜的是3.5版 後來又慢慢化繁為簡. 電子遊戲的誕生直接讓引擎幫你處理DM的工作. 戰棋類也是一樣. 一個指揮單位的戰術兵棋遊戲 Advance
(還有425個字)

推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 10月前最新作者zxcmoney (修司)時間10月前 (2023/07/31 23:54), 10月前編輯資訊
0
0
0
內容預覽:
是有爆高難度,但玩法複雜的並不多吧?. 早期遊戲基本上有坦.補.DD的概念就差不多,. 隨時間發展,才有弱點.抗性.爆擊,. 之後才有進一步的控場.輔助等概念,. 輔助之間的上的狀態的交互作用也隨時間更加複雜化。. 單就玩法而言,過去是更為單純的,. 難度主要來自於容錯率低,更仰賴有效的計算(或練功
(還有1359個字)

推噓15(15推 0噓 46→)留言61則,0人參與, 10月前最新作者BMotu (BMotu)時間10月前 (2023/08/01 00:46), 10月前編輯資訊
1
0
0
內容預覽:
並沒有,舉魔界村、惡魔城II、忍龍這些AVGN都開嘴的,這些遊戲的難度建立在:. 搞你。. 就是搞你,惡魔城藏路、垃圾聖水,忍龍智障怪物出生點. 老遊戲難這出自於賺錢理由,街機要賺玩家就不能贏. 還有操作限制受限於硬體,現在遊戲操作程度不曉得贏幾條街了. 所以老遊戲的難不能說是難,要說是雞掰。. 反
(還有961個字)

推噓5(5推 0噓 5→)留言10則,0人參與, 10月前最新作者Sinreigensou (神靈幻想)時間10月前 (2023/08/01 01:24), 編輯資訊
0
0
0
內容預覽:
我覺得現在遊戲跟以前最大的差別就是. 地圖的複雜度. 印象我以前玩毀滅戰士. 有些地圖怎麼繞就是出不去. 還要特地看攻略才知道怎麼走. 著名的十里坡劍神也是因為找不到路. 反而現在的遊戲幾乎都是線性地圖. 無論什麼場景反正都會設計出一條路給你. 如果是開放地圖就會用路障之類阻隔不讓你亂跑. 很少會讓
(還有4個字)
首頁
上一頁
1
2
3
下一頁
尾頁