Re: [問題] FF14 吉田有說過要改戰鬥系統嗎
來說說自己覺得嚴重的幾個問題吧
1. 技能判定延遲
玩了一陣子的人都知道FF14敵人的技能判定都是在讀條的一瞬間
於是常常會出現,你明明已經跑開技能特效,卻在10碼外的地方死掉
新手抱怨這個常常會被老玩家嘴「不要拿別的遊戲經驗來套在FF14」
這個我是覺得完全沒道理的,遊戲做到所見即所得本來就是應該的
老玩家習慣是一回事,不代表這個現象就沒問題
你可以說是現在沒時間改這個,但不能把錯怪在玩家身上
5.0開始就已經有不少動畫判定的技能,顯然是能做到的(但我不知道原理是啥)
如果說讀條判定,玩家看得到讀條就算了
原文中我提到的e10s,王起身時的AE就是讀條判定,但是讀條是看不到的
實際上王的手往下放時就可以回去了,這時候離動畫出來還有一秒的時間
不要跟我說你覺得這樣沒問題,根本就超反人類
同樣是e10s,四條線兩側輪流AE那招卻是動畫判定
要等綠光出來後才可以走進去,黃圈消失就走進去會吃到傷害
第一次打的時候真的是滿臉黑人問號
到e12s,DD的大冰塊落下會擊退,擊退判定的時間比動畫早非常多
所以防擊退通常是第一次黃圈消失就要開了
還有太多例子舉不完了,這些很明顯都不是正常該有的體驗
只能靠玩家自己去習慣,去記
所以真的不要怪玩家會用魔獸去比,不是因為他們想套用魔獸的經驗
而是同類型遊戲中魔獸的戰鬥反饋感是做得最好的
要比較當然跟好得比,不然要跟爛得比?
2. 低等的戰鬥體驗
在我之前的心得文中也提到過,低等的戰鬥體驗奇差無比
我有個朋友從魔獸來的選詩人起手,結果玩兩天就想退坑了
技能少、手感差,然後還有要命的同步問題
好不容易升級學了新技能,卻因為主線等級落後,排進了副本還是不能用
2.X這段還被職業任務卡死,乾看著技能書上好幾招技能沒法解鎖
要忍受無聊的跑腿劇情跟無聊的戰鬥10小時以上才能進入3.0
後來是我叫他先轉武士換換口味,才勉強玩得下去
我個人是認為4人副本開放高等技能沒什麼問題
這遊戲的4人副本本來就是劇情體驗為主,不是要難倒玩家的
開放高等技能但消減威力,玩起來有趣得多,也有更多時間可以練習完整的回圈
像我最近練赤魔,排練級到低等副本,近戰三連直接半殘,我是要練個屌
黑魔的升級體驗更是目前玩過最差的
高等迴圈跟低等「完全」不一樣
有人會說這樣設計是要讓玩家好上手
但好上手不代表不能做得有趣
然後我不知道為什麼部分玩家沒法忍受新手抱怨這點
還會嗆人家不適合玩FF14
如果玩家間都這種態度,以後變成像某遊戲那樣人人喊打也不要太意外
3. 技能的整合可以更好
最明顯的例子就是槍刃
大家都說槍刃是最難的坦,其實槍刃迴圈是非常死板固定的
按久了也就那回事,我還覺得黑騎難一些
但是子彈連的按鍵我怎麼想都很雞肋在子彈連途中後你是不可能去按基礎連的
這中間沒有任何取捨,按到就是單純打錯而已
那為什麼不把這兩組連擊的技能共用就好?
只要再多做一個比如「裝子彈」的能力技
開啟之後讓基礎連變子彈連,爆發擊變續劍
這樣不就可以減少三格技能嗎?
例如舞者技能少,那是因為他把舞步技能都跟一般技能整合了
想像一下舞步技能都是獨立的
然後跳舞狀態下不小心按到一般技能就會讓跳舞失敗並中斷
槍刃給我的感覺就是這樣,為複雜而複雜
其他職業也有類似的問題但沒那麼嚴重
很多技能就是你在某個狀態中不可能去按的
套用舞者這種轉換機制,那技能數量都可以減少
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每個遊戲這種保皇黨往往聲音都比較大,也容易影響其他玩家
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我覺得讓高等玩家傷害稍微高一點沒什麼不好,反正4人本本來就是輕鬆玩的
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有哪些無聊的說一下我買直升好了XD
目前玩到的幾個都覺得還行
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