Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?已回收
※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言:
: 這其實不用想的太複雜。
: 通膨會發生就是因為巿面上的貨幣越來越多。
: 也就是貨幣的生產 > 消耗。
: 而MMORPG的貨幣生產說白點就是源於打怪。
: 再加上MMORPG生產的物品中無法消耗的物品太多了,玩家最直接的財產就是裝備了。但
: 裝備的汰換率很慢。因為不會有裝備用到壞掉就沒了這回事....
: 所以在這種情況下,自然會通膨。
: 而台版的遊戲常有大量的打錢工在農錢,這又加速了生速的量,自然台版遊戲的通膨速度
: 就大於國外了。
: 而在這種情況下,像 EVE online 這種可以徹底爆裝的,也就是你一失敗就船艦全毀沒
: 了的情況下,消耗的速度不會下降,因為巿場難以飽和自然通膨慢。
: 這其實就是一個平衡的問題而已,但現有的MMORPG設計很難做到平衡。沒幾個玩家能接受
: 一死就全身就沒了這種做法。所以只能靠遊戲公司在各種方面增加消耗,像WOW中的修裝
: 費就是之一,但杯水車薪。
延續這篇的想法
貨幣生產>消耗就會有通膨,所以線上遊戲不可能讓通膨消失
因為要是貨幣很有用,那一定會有打錢工跑出來農去賣錢
遊戲公司也不可能為了這些人去提高消耗的速度,這會讓一般玩家生活不能自理
所以通膨是必然的
而要是貨幣沒什麼用呢?那當然更會通膨啊
因為貨幣沒用代表著貨幣沒地方消耗,只有產出沒有消耗肯定漲給你看
至於被吹得很神的POE一樣有通膨啦,看新聯盟一開始的物價跟快結束的物價就知道了
一件白袍初期可能5C就能買到,後期可能要50C
1C的購買力在遊戲初期遠大於遊戲末,這當然也是通膨
說到底遊戲世界跟現實終究不同
現實世界每個月發多少貨幣理論上全都是控制在政府的手上
遊戲中每個月發多少貨幣很大一部分決定在玩家手上,遊戲公司根本很難精確的控制
那沒有控制又要考量到能讓一般玩家活下去的結果就只能是通膨了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.138.213
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1465746977.A.1F0.html
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是啊,所以說通膨這東西不太可能消失啦
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我也看過,不過終究是少數,畢竟一開始能打到Ex的人也不多,這很難當主流貨幣
這個例子比較像C本位下Ex還不算貨幣時所發生的事情
之後換成CEx複本位就不會有這種事情發生了
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兩個問題啦
第一,遊戲初期的三流黃裝我覺得也比後期的中等黃裝還有價值
所以在這架構下1C的購買力還是下降了
第二,你別執著在1C同樣都能骰一次地圖啊,這是他作為物品的功能
就像我跟你說以前的一百塊我拿去燒可以爆一顆爆米花
現在的一百塊我拿去燒同樣也能爆一顆,所以台灣沒有通貨膨脹,這樣對嗎XD
作為通貨來說,1C能買到東西的價值是高還是低才是決定有沒有通貨膨脹的關鍵
※ 編輯: SeedDgas (111.250.138.213), 06/13/2016 00:21:41
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完整討論串 (本文為第 20 之 32 篇):