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作者 Killercat 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共754則
限定看板:GameDesign
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4F→:DO算管的比較嚴格的沒錯 另外我也在blog裡面有補充03/17 11:09
5F→:在comment裡面 說DO的CPU很小氣 XD03/17 11:09
6F→:不過SSD是他們的賣點就是 很適合開發用03/17 11:09
7F→:另外朋友剛剛有推薦另外一個BudgetVM 也是超便宜 XD03/17 11:55
6F推:DX11... MS真的該追一下了。以前,是開發者對其他平台說03/12 23:45
7F→:「對不起,你們不支援DX」 現在變成開發者對DX說03/12 23:45
8F→:「對不起,你們不支援平板跟其他平台」 =P03/12 23:46
9F→:CryEngine都支援Linux了 DX真的本陣告急啊03/12 23:46
11F推:不過我主要是著眼於他的graphic engine的部份03/13 13:34
12F→:他是有不少東西啦 像是物理系統 sandbox...等等03/13 13:34
15F→:其實上個發佈已經實驗性的支援OGL了 但是整體game engin03/16 15:26
16F→:e仍然沒有完全支援,只有Rendering Engine有弄而已03/16 15:26
17F→:而這次其實是打算一口氣把剩下部分全部移殖...03/16 15:26
18F→:我很看好平板方面CryEngine能不能順利切進去03/16 15:27
3F→:其實很常見的是 還沒有prototype以前這理論聽起來完美03/10 17:23
4F→:有了prototype以後發現這理論根本東落西落03/10 17:23
5F→:這時候倒霉的通常是程式 :D03/10 17:23
69F推:其實還沒丟到老闆桌上以前,都是可以談的。企劃丟什麼03/12 23:40
70F→:天馬行空的東西,跟程式聊聊其實多少會知道哪些對哪些錯03/12 23:41
71F→:就怕那種先丟到老闆桌上以後再來跟程式談的.....03/12 23:41
72F→:其實我說句不客氣的老實話,會做遊戲的程式只有兩種03/12 23:41
73F→:要不就是想洗經驗,要不就是真的超有愛。03/12 23:42
74F→:這兩種,都是應該要好好談的,而不是去讓老闆壓RD03/12 23:43
75F→:(遊戲程式只有兩種這句話指的是台灣遊戲界)03/12 23:43
11F→:這書單很中肯實在 :D03/10 17:24
15F推:effective/more effective還ok 不過有點out of date的03/12 23:36
16F→:問題,裡面有幾個term在C++11以後都有更好地解決法03/12 23:37
17F→:不推的是exceptional/more exceptional orz...03/12 23:37
18F→:這兩本就真的是殘害民族幼苗自信心的憂涼讀物了03/12 23:37
14F→:要壓低FPS很簡單 限制每秒能UPDATE次去即可 但是拉高03/17 11:54
15F→:的話是頗困難的...03/17 11:54
22F→:因為動態拉高FPS的手法都會造成很大的FPS動盪03/17 13:01
23F→:比方說降mesh 降texture 降shader都需要幾個update03/17 13:01
24F→:cycle的時間在「一個update內」去調整mesh, load低版本03/17 13:02
25F→:的texture或者動態切shader(這個損耗效能還好)03/17 13:02
26F→:反而會造成更大的問題03/17 13:03
27F→:比較常用的作法就是動態切shader跟當距離勁的時候不切換03/17 13:03
28F→:高解析texture這兩種作法比較常見03/17 13:03
29F→:但是其實對於幫助都很有限 所以.....03/17 13:04
30F→:不過相反的fps cap也是有意義的 你看那個SC2 Mac03/17 13:05
31F→:當初就是沒搞好fps cap搞到一堆MBP過熱當機 XD03/17 13:05
32F→:maa..看了一下做法調整Texture LOD還挺ok的 簡單的說03/18 00:27
33F→:就是大幅拉進貼圖精細度上昇所靠近攝影機的距離03/18 00:27
34F→:這配上切shader剛看了一下舊code 效能耗損還好 算平順03/18 00:28
9F推:先死一個MDX 在死一個XDA 我對MS這方面信心幾乎是零了XD03/01 21:30
10F→:不過說真的至少還有Ogre能用就是....03/01 21:30
2F→:推。不過1 2點來講40kup算還算滿ok的條件 只是3的話...02/27 07:56
3F→:目前就我知道的 可能「競爭對手」還不少喔....02/27 07:57
4F→:另外建議順便提一下上班地點02/27 07:57
13F→:可能是因為要跟著舊系統吧我猜 現在應該沒有人拿php02/27 22:53
14F→:來當作startup了02/27 22:53
15F→:不過上次看到還有人在用asp3.0開新專案 真是黑線到天邊02/27 22:54
12F推:沒關係 以後就說ECMA-262 不會打錯而且可以虎到人(喂02/27 08:00
17F推:erh, 我個人是有個比較不討喜的建議 就是圖像面先用2D02/23 12:39
18F→:來做Prototype,再用地圖的Alpha channel來模擬高度02/23 12:39
19F→:這樣可以先聚焦在遊戲的邏輯面 而高度部分一樣可以得到02/23 12:40
20F→:然後又不需要複雜的3D系統也可以做出prototype02/23 12:40
21F→:缺點的話大概就是高度會僅僅只有256階 但是系統會簡單02/23 12:41
22F→:非常多 也暫時不用接觸複雜的ray cast問題02/23 12:41
23F→:說比較明顯的缺點的話呢 就是這個沒辦法用A*很常搭配的02/23 12:41
24F→:導航網格做A* 但是普通柵狀的A*一樣能做 也一樣能及時02/23 12:42
25F→:filter掉不能走的框框 其實不會差太多02/23 12:42
26F→:人力是很有限的 很難一邊做3D引擎一邊做遊戲邏輯同時解02/23 12:43
27F→:決兩個毫不相干的問題 我會建議先盡可能簡單化遊戲邏輯02/23 12:43
28F→:以外的部分,專新先prototype遊戲邏輯會比較好02/23 12:44
29F→:另外我說真的 幾乎所有的PF演算法都是based on A*....02/23 12:44
30F→:最多最多就是heuristic function寫的好不好而已02/23 12:45
31F→:所以不會存在什麼「A*有些瑕疵但是還是暫時得用」這問題02/23 12:46
40F→:3D的做法通常分兩種 一種是打前後左右四個點ray cast出02/26 13:16
41F→:z以後可以算出四方向斜率 二的話則是拿這個mesh的三個點02/26 13:17
42F→:套公式也可以得到斜率(也可以額外參考相鄰三角)02/26 13:17
43F→:兩種做法其實各有好處 預算也可以,只是你要花點心思02/26 13:18
44F→:去存這些東西,索引時間不見得會比算的划算02/26 13:18
45F→:2d就簡單了 直接拿附近八個像素的alpha channel就好02/26 13:18
47F→:因為斜率可以用GPU在shader算 這一定是最快的 XD02/26 16:56
48F→:不過普通CPU來講的話 大概就是多吃一塊記憶體 快慢難講02/26 16:57
49F→:這部分有個比較妙的解法 就是在算導航的時候一定會算02/27 06:47
50F→:導航格 再最後一步把路徑拼接起來的時候算沿路的斜率02/27 06:48
51F→:這做法有很多意想不到的好處,以前前公司這樣做過02/27 06:48
52F→:這樣你就可以在每段導航路徑順便加入速度資訊02/27 06:49
53F→:重點是這樣計算會快很多02/27 06:50
18F推:idea cheap的原因是這些idea都是「發想人想要玩什麼」02/21 06:18
19F→:而不會考慮說「容易膩」「不可行」等等的因素。其實老實02/21 06:19
20F→:蔣,任何「耐玩成分」或多或少都是靠一些不快感支撐的02/21 06:19
21F→:比方說全卡片收集,成就...等等,都是靠部分不快感撐起02/21 06:20
22F→:然而沒有「令人不快的耐玩成分」很難是個成功的遊戲02/21 06:20