Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言:
: 看這個系列串我覺得都沒講到關鍵
: 一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」
: 要嘛是支線叫你去某處
: 要嘛就是你去找有沒有支線
: 撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份
: 法環 跟其他魂系一樣 支線就很弱
: 所以法環設計上 探索驅動點完全在於「戰鬥」
: 我們到處走多半是為了打boss
: 法環基本每個地下城 洞穴都有保底一王戰
: 假設那些洞窟沒有boss你還會每個都想去嗎
: 大概不會 撿寶的動力並沒這麼強
: 在法環 劇情 支線 裝備 這些說穿了吸引力都不夠
: 法環賣點還是在戰鬥
: 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打
: 整個遊戲都是boss戰在驅使的
: 殺掉boss後不會重生 你會有征服這區的感覺
: 進而 想要殺光所有的boss而去東奔西跑
: 這樣的設計理念在開放世界幾乎是獨創
: 當然像巫師3 上古5那樣以支線驅動的
: 各有各好玩的點 根本不能相比
: 目前也沒有哪個戰鬥媲美法環 王戰多
: 支線又跟巫師3一樣豐富的遊戲
: 地圖設計是第二個驅動力
: 法環地圖設計 區域地圖很棒 但更特別的是大地圖
: 法環大地圖本身「謎」的感覺很重
: 不像很多開放世界會放很多不同類型的地型
: 但你在區域間穿越無壓力
: 法環則是巧妙利用了高度差讓大地圖自然而然成了一個大迷宮
: 常常會站在那眺望整個世界找路
: 想想看那裡要怎麼上去/下去
: 想要穿過這個迷宮到達那裡
: 或找到隱藏的區域 會形成動力
: 所以探索感也是比一般開放世界強
其實如果說以地圖設計來說的話,
我是覺得曠野之息地圖設計得比較好,
因為曠野是用地圖來引導,讓玩家不知不覺得想那往那個方向前進,
從最簡單的開塔、上塔、遠眺、逛地圖,讓玩家繼而在找神廟的過程中燃起興趣,
然後逛的程度中你會真的滿世界走一遍。收集回憶的過程其實就是在環遊世界。
而法環就真的是藏,很多地窟跟封印,都是你是在亂晃的過程中不會遇到的,
主線直接衝過去的話,其實不長,大部分的世界都是在支線裡,
但支線不解也不會影響破關,只是結局不同。
曠野是你在推圖的時候,自然就會被地形設計引導到製作者想讓你發現的東西。
而法環的地圖設計,是特意不想讓你發現,除非你在開地圖的時候,
想到這邊都沒去,或是地圖上看來有城耶?,特別跑去晃晃,才會發現,啊
,這邊有賜福、啊,這邊有門。
真的兩者思路是不一樣的。
法環很多傳說護符與魔法,甚至武護具都是在大馬路上還是路上撿的,
迷宮真正探索到最深處,除非是Boss有寶箱,不然有時候會讓你很失望,
原來是菇啊…。
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